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Area Ragazzi - Giochi

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Lista dei giochi

Pagina 19 di 40  

361. L'assassino e l'ispettore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo, intelligenza

Ambientazione:
In un vecchio castello un assassino ha assassinato una vittima e l'ispettore ha convocato tutti nel salone, ma ...

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da gioco

Svolgimento:

Si consegna ad ogni partecipante un carta (vanno bene anche le classiche carte da gioco). Esistono però solo due carte significative: il Re di cuori (l'ispettore) il Gobbo di picche (l'assassino) il resto delle carte saranno neutre.
Ognuno perciò deve mantenersi nell'anonimato.

A questo punto vengono spente le luci del salone, l'assassino dovrà girare nella stanza e colpire uno dei partecipanti (e chiaro che no sa chi sta colpendo) all'urlo della persona colpita (cadrà morto per terra), viene accesa prontamente la luce, l'assassino deve in questo breve istante di tempo allontanarsi il più possibile dal 'luogo del delitto', ma anche non farsi accorgere che mentre viene accesa la luce lui si sta muovendo.

L'ispettore, in questo caso, deve indovinare chi può essere stato.

Il gioco continua fino ad un massimo di tre 'omicidi' dopo di che l'ispettore se non indovina l'assassino dovrà fare la penitenza.

Se l'ispettore ha buona memoria, deve metterla in pratica e ricordarsi ogni qualvolta che viene compiuto un omicidio chi può trovarsi vicino al 'morto'.

Vince chi:
l'ispettore, se indovina l'assassino.

Valori educativi: Intelligenza, perspicacia e prontezza.

inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005

362. Bandierina figurata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un fazzoletto

Svolgimento:

É il gioco classico della bandierina, ma con la variante delle figure.

Le squadre partecipanti sono 2, divisi in due campi, equidistanti dall'animatore di circa 10mt.

Le squadre pertanto saranno disposte in linea l'una difronte all'altra, ad ogni giocatore gli viene assegnato un numero.

L'animatore tiene uno straccio (un fazzoletto) in mano e chiamerà il numero assegnato all'inizio del gioco.

I partecipanti correranno a prendere la bandierina, senza invadere il campo dell'altro.

Presa la bandierina, bisogna tornare verso la propria squadra: l'altro concorrente potrà inseguirlo fino a che non riesce a 'toccarlo'. Se ci riesce il punto diventa suo.
Variante

- chiamare 2 numeri contemporaneamente: uno monterà sulla schiena dell'altro;

chiamare 3 numeri contemporanemente: due creeranno con le braccia un seggiolino ed il terzo si siederà sopra;

chaimare 4 numeri contemporaneamente: uno si sdraierà per terra e i tre ragazzi lo prenderanno due per le braccia ed uno per le gambe.

Vale poi la regola detta sopra: i giocatori dovranno in ogni caso arrivare a prendere la bandierina e ritornare nella propria 'casa' senza farsi prendere.

Vince chi:
raggiunge un puntaggio stabilito

Valori educativi: Spirito di collaboraizione.

inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005

363. La sveglia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un sacchetto
- una sveglia
- domande già pronte

Svolgimento:

I partecipanti si dispongono in cerchio.

Si stabilisce chi inizia (ragazzo/a): gli verrà consegnato un sacchetto con dentro una sveglia pronta per suonare tra pochi minuti.

Ad ogni domanda posta da parte dell'animatore il ragazzo/a che ha il sacchetto dovrà dare la sua risposta, se è esatta passerà il sacchetto al compagno successivo se è sbagliata gli viene riformulata una seconda domanda fino a quando non risponderà in maniera corretta.
Intanto il tempo passa, la sveglia potrà suonare.

Viene eliminato il partecipante che si troverà con il sacchetto in mano quando la seglia sta suonando

Vince chi:
è rimasto in gara.

Valori educativi: Prontezza di riflessi

inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005

364. L'habitat giusto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- una linea (tracciata per terra)
- un elenco di animali

Svolgimento:

I bambini si posizionano su una riga.

L'animatore pronuncerà via via nomi di animali: se l'animale vola i bambini dovranno fare un salto in avanti, se vive sulla terra faranno un salto indietro, se vive nell'acqua resteranno fermi.

È bene che l'animatore scelga animali dall'habitat non ambiguo.
Chi sbaglia viene eliminato

Vince chi:
indovina il maggior numero degli habitat e quindi non viene eliminato

Valori educativi: Attenzione e conoscenza

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

365. Castelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- scatole e materiali vari
- una palla, due campi

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre.

In fondo al campo di ogni squadra viene costruito un castello con scatoloni e materiali vari: i castelli devono essere quanto più simili possibile.

Al via i giocatori di ogni squadra devono cercare di colpire con la palla il castello degli avversari e nello stesso tempo difendere il proprio.
La distanza minima dal castello è di un metro

Vince chi:
abbatte per prima il castello avversario.

Valori educativi: Collaborazione di squadra

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

366. Riempi la bottiglia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una bacinella per squadra
- una spugna per squadra
- una bottiglia per squadra

Svolgimento:

Al centro del campo di gioco si trova un'enorme bacinella piena d'acqua.

Le due o più squadre si posizionano a raggiera rispetto alla bacinella sedute a trenino (un componente dietro l'alto).

Il componente più vicino alla bacinella ha a disposizione una spugna, quello più lontano una bottiglia.

Al via il primo concorrente immerge la spugna nella bacinella e la passa all'indietro sopra la testa ai vari componenti fino ad arrivare a quello che strizzerà la spugna nella bottiglia e ripasserà la spugna ai compagni di squadra.

La spugna non può essere lanciata, ma deve passare di mano in mano ai vari componenti della squadra

Vince chi:

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

367. Contrabbandieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti
- un cronometro
- due campi delimitati

Svolgimento:

L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine
zucchero, caffè, tabacco, cellulare, diamante.

(questo elenco può essere variato per numero ed elementi)

Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie.

I contrabbandieri prendono da un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'

Lì, un secondo animatore, segnerà una « Z » su un braccio per testimoniare che lo zucchero è arrivato.

In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a prendere il caffè e via via tutti i prodotti da contrabbandare.

Se invece durante il tragitto viene preso dalle guardie, consegnerà loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non è riuscito a contrabbandare.

Variante: in un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e viceversa. In questo caso chi porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.

Vince chi:
per prima riesce a portare il foglietto del diamante (basta che lo porti un solo componente della squadra).

Valori educativi: Collaborazione della squadra

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

368. Muro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 25
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- una palla
- un muro

Svolgimento:

I giocatori si danno un numero progressivo a partire dall'1.

Il primo giocatore comincia calciando una palla contro un muro (di cui sono stati stabiliti i limiti), toccato la palla il muro, tocca al secondo calciare, poi il terzo e via via al terzo gli altri giocatori.

Ogni giocatore parte da un budget di 10 punti e ad ogni errore viene scalato un punto.

Ad un giocatore vengono scalati punti quando
• Al suo tiro la palla non raggiunge il muro
• Prende la palla quando non è il suo turno
• Viene colpito da una pallonata
• Tocca più di una volta la palla

• La palla rimbalza contro altri oggetti (muri, recinzioni, ecc) prima che venga toccata al giocatore di turno

Vince chi:
conserva il maggior numero di punti.

Valori educativi: Ruolo e rispetto dei turni

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

369. Galleggia o non galleggia?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 99
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- oggetti diversi sia per materiale, forma o dimensione
- una bacinella d'acqua

Svolgimento:

L'animatore ha una cesta piena di oggetti vari sia per materiale, che per forma, che per dimensione.

Si pesca dalla cesta un oggetto e i bambini (o le squadre) devono valutare se l'oggetto galleggerà o meno.

Dopo che tutti hanno 'fatto la loro scommessa' sull'oggetto si procede a metterlo in una bacinella piena d'acqua per verificare la scommessa.
Un punto per ogni oggetto indovinato.

Vince chi:
raggiunge per primo un punteggio stabilito oppure chi, alla fine degli oggetti, ha totalizzato più punti

Valori educativi: Collaborazione e condivisione di idee

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

370. Bandiera saponata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 80
Età: da 6 a 50
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- un telone molto grande
- detersivo per piatti o bagnoschiuma
- acqua

Svolgimento:

all'aperto con tanto sole, sopra un prato o un terreno morbido e senza sassi, si gioca come alla classica bandiera

Ci si divide in due (o più) squadre e ci si allinea lungo una riga (le squadre devono trovarsi alla stessa distanza dalla bandiera).

I componenti di ogni squadra si danno un numero progressivo a partire dall'uno: è meglio se allo stesso numero corrispondono nelle squadre bambini con età simile.

Il conduttore del gioco chiama un numero ed i bambini che hanno questo numero devono correre a prendere la bandiera tenuta dall'animatore e tornare al proprio posto.

Se il bambino torna senza essere preso dall'altro bambino fa guadagnare un punto alla sua squadra, altrimenti il punto va agli avversari.

A questo gioco classico si aggiunge il fatto che viene svolto sopra un grande telone bagnato e insaponato in modo che la corsa risulti maggiormente difficoltosa.

Con un po' di attenzione alle cadute, il divertimento è assicurato!!!

Vince chi:
per prima totalizza un punteggio stabilito.

Valori educativi: Attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

371. 15 staffette varie!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!

Svolgimento:

Staffette per uscita in montagna

1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci

2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli

3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone

4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.

5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti

6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!

7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone

8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino

9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone

10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci

11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone

12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.

I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso

13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!

14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.

materiale: nulla!

15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone

Vince chi:

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005

372. Tattica

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
In un campo pieno zeppo di spie, dobbiamo cercare di portare il nostro codice segreto senza farlo scoprire dagli altri.

Materiale necessario:
- cartoncini con codici da legare alla fronte

Svolgimento:

Ognuno riceve un biglietto da attaccare alla fronte con un codice in cifre e lettere, meglio se più complicato.

Ognuno deve cercare di scoprire il codice degli altri e comunicarlo all'animatore, che avrà l'elenco dei giocatori con il rispettivo codice. Naturalmente, bisognerà nascondersi per non far vedere il proprio codice, ma riuscire a vedere quello degli altri.

Vince chi:
rimane con il codice non scoperto, o anche chi ne indovina di più dagli altri

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

373. Chi sono?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- cartoncini con filo da poter legare alla fronte.

Svolgimento:

Ogni giocatore riceve un ruolo, segnato su un cartoncino, che gli verrà applicato sulla fronte, in modo che non possa vederlo.

I ruoli possono essere tipi di persona (il sapiente, il saccente, il buffone a cui nessuno crede, la persona rispettata, il leader), oppure dei ruoli precisi che saranno ambientati nella situazione (più o meno ridicola o seria, a seconda dello scopo del gioco).

Quando tutti sono corredati di ruolo, l'animatore inizia l'ambientazione.

Gli attori inizieranno ad interagire, comportandosi nei confronti degli altri in base al ruolo che loro vedono sugli altri. Alla fine ognuno dovrà fare l'identikit di se stesso, in base alle reazioni degli altri.

Vince chi:
si avvicina di più all'identikit reale.

Valori educativi: Attenzione e ascolto degli altri

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

374. Il precipizio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Zio Pio ha raccolto tutte le mele dal suo albero, ma ne è rimasta una, e ci chiede se lo aiutiamo

Due giocatori entrano nel cerchio formato dagli altri e fingono di dover prendere l'ultima mela rimasta sull'albero, sull'orlo del precipizio (contrassegnato da una linea o un segno sul pavimento).

Vince chi:
nessuno, può essere un gioco di intermezzo tra giochi agonistici

Valori educativi: Espressione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

375. Famiglie di animali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Mettiamo un po' d'ordine nella fattoria di Zio Pio!

Ogni giocatore riceve un biglietto con scritto un animale: gruppi di 3-4 formano una famiglia di animali (esempio: gallo, gallina, pulcino; cane, cagna, cagnolino; gatto, gatta e gattino...).

Si inizia a girare liberamente per lo spazio di gioco (magari con un musica di sottofondo... tipo 'La vecchia fattoria') fino a quando l'animatore decide che le famiglie si riuniscano.

Allora ciascun giocatore farà il verso del proprio animale, fino a che si ritroveranno tutti i componenti della famiglia.

Si può eliminare o dare penitenza all'ultima famiglia riunitasi.

Divertente se si mettono animali strani (pesci, oppure la famiglia della rana, con il girino nei figli!)

Vince chi:
si ricongiunge per primo, o perde chi arriva ultimo!

Valori educativi: Ascolto

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

376. Detective story

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Ambientazione:
L'ispettore Tacchiappo è sulla pista di un serial killer misterioso, chiamato Occhiodibue. Anche questa volta dovrà cimentarsi in un'investigazione difficile e pericolosa.

Materiale necessario:
- biglietti con i ruoli

Svolgimento:

Tutti stanno seduti in cerchio.

Ogni giocatore riceve un biglietto nel quale sta scritto il ruolo da giocare. Tutti avranno il ruolo 'vittima' meno che due: uno avrà il ruolo da 'detective' e l'altro da 'assassino'.

L'assassino ucciderà le vittime guardandole e facendo l'occhiolino.

Coloro che sono 'colpiti' dall'occhiolino, fanno finta di morire e chiudono gli occhi.

Il detective, da parte sua, dovrà scoprire chi è l'assassino, e il colpevole, per non essere scoperto, dovrà intuire chi è il detective e non farsi riconoscere. Se fa l'occhiolino a Tacchiappo, allora perde.

Vince chi:
l'assassino, se uccide tutte le vittime senza farsi scoprire. Il detective, se scopre l'assassino.

Valori educativi: Attenzione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

377. Zio Pio dice...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
.

Svolgimento:

Nel cortile della Famiglia Parapiglia tutti fanno solo quello che dice Zio Pio...

L'animatore, in cerchio, comincia: 'Zio Pio dice di...' (alzare la mano destra, saltare, fischiettare...) e tutti faranno quello che dice zio Pio.

Se l'animatore dice di fare qualcosa senza premettere 'Zio Pio dice...', nessuno dovrà fare alcunché.

Si può complicare aggiungendo qualche altro personaggio (es. zia Lucia...) e dare altre istruzioni, per esempio che quando è zia Lucia a dire di fare qualcosa, bisognerà far il contrario, oppure un gesto particolare...
Chi sbaglia, esce dal cerchio.

Vince chi:
rimane fino alla fine.

Valori educativi: Attenzione e coordinazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005

378. I Jeans

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 9 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- due paia di jeans delle stessa misura
- materiale per riempire i jeans

Svolgimento:

Siamo in una boutique famosa, e noi siamo degli stilisti...

Le due squadre ricevono un paio di jeans ciascuna, e sono invitate a riempirli di qualsiasi cosa (gli indumenti sono l'ideale) in modo che stiano in piedi da soli.

Ci vorrà molta applicazione, perché per far rimanere in piedi dei jeans ci vuole molto materiale molto compresso!

Vince chi:
la squadra che finisce prima.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005

379. L'educazione di Mowgli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 70 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di tecniche scout, kim

Materiale necessario:
- bende per le fasciature
- carta o altro materiale che possa dare l'idea di alveari

Svolgimento:

Le Storie di Mowgli: Prima parte del racconto Il fiore rosso

Mowgli apprende da Babbo Lupo a riconoscere ogni fruscio nella giungla:

si seleziona un lupetto per ogni sestiglia e questi si affiancheranno ai vecchi lupi nell'emettere, a turno, suoni differenti cercando di alterare la voce.

Quando una sestiglia riuscirà a totalizzare 3 punti (+1 per ogni fonte di suono indovinata, -1 per ogni errore) riceverà un messaggio con l'indicazione del luogo dove cercare il miele (fogli di carta appallottolati a mo di alveari e sistemati su alberi a portata di bambino), ma prima di partire sarà necessario prestare soccorso ai lupi 'togliendo loro le spine dai piedi' (eseguire la fasciatura di un piede di un lupetto della propria sestiglia).

Eseguita la fasciatura la sestiglia potrà partire alla ricerca del miele...

(una valida variante per quest'ultima fase potrebbe essere l'organizzazione di un percorso Hebert).

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio nelle tre fasi del gioco.

Valori educativi: Allenamento sensi, pronto soccorso e abilità fisica

inviato da Mario Varano, attivato il 30/04/2005

380. Calcio gemello

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un pallone da calcio
- scampoli di stoffa (uno ogni due giocatori)
- nastro bianco e rosso per delimitare il campo

Svolgimento:

Si tracciano i confini di un campetto da calcio, comprese le porte.

Le regole sono quelle del calcio: cercare di segnare nella porta avversaria.

La variante: ogni squadra ha i giocatori legati a coppie con degli scampoli di stoffa (la gamba sinistra di uno è legata con la gamba destra dell'altro). Se il numero dei partecipanti lo consente si può stabilire che anche il portiere abbia un 'gemello siamese'.

Se lo scampolo si slaccia la coppia è costretta a fermarsi per legarselo.

Vince chi:
Si può giocare a tempo o a numero di reti fatte.

Valori educativi: Amicizia

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

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