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Sono stati trovati 188 giochi
con la parola Is 2
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
PERSONAGGI: Dracula, 4 pipistrelli, il
custode della tomba, eventuali pipistrelli
che disturbano solo, ma non danno aiuti.
PRESENTAZIONE: I ragazzi stanno in una
stanza al buio, musica di sottofondo;
compare uno che, con una pila, comincia a
leggere la storia di Dracula. Il mito di
Dracula si perde nei secoli, ma non tutto
quello che si è detto su questa misteriosa
figura, è frutto della fantasia umana.
Vi è infatti un riferimento storico ben
preciso che riferisce come un succhiatore
di sangue è veramente vissuto, in Romania,
precisamente in Transilvania intorno al
1400, ed era il principe Vlad Tepes III
Dracula, detto l'impalatore, figlio di Vlad
Drakul, principe in Valacchia.
Nato nel 1431, dominò dal 1456 al 1462, con
estrema crudeltà e il suo passatempo
preferito appunto era impalare la
gente. Era talmente ossessionato da ciò,
che faceva imbandire la tavola dove
mangiava ed intratteneva i vari
ambasciatori in mezzo a foreste di uomini
impalati, dissertando con essi delle
tecniche di impalatura che utilizzava.
Torturava i prigionieri nei modi più atroci
e neppure la sua morte liberò i rumeni
dall'angoscia. Infatti nel 1931 la sua
tomba, situata nella cappella solitaria del
monastero di Snagov (vicino Bucarest),
venne riaperta, ma il cadavere decapitato
di Vlad era sparito e al suo posto fu
ritrovato lo scheletro di un cavallo. Dove
sarà il cadavere di Dracula? A questo punto
Dracula compare ad una finestra: chi legge
dà ad ogni squadra un foglio con scritto lo
scopo del gioco e cosa serve per catturare
Dracula.
Materiale necessario:
- mantello nero
- denti finti
- vestiti per pipistrelli (sacchi immondizia neri)
- aglio
- 2 legnetti per squadra
- spago
- pennarello rosso
- colore a dito nero
- lumini rossi (almeno uno per squadra)
- musica da sottofondo
- indovinello e domande su Dracula.
Svolgimento:
SCOPO E SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Rinchiudere Dracula nella sua tomba, dopo
aver scoperto dove è posizionata e dopo
aver catturato Dracula.
Egli vaga nella notte spaventando le
squadre e segnandole al collo (o dove
riesce) con un pennarellorosso.
La tomba è indicata da lumini rossi (che è
meglio accendere un po' dopo l'inizio del
gioco). Per catturare Dracula, le squadre
devono procurarsi, dai pipistrelli che non
hanno sede fissa, ma 'volano' per il campo
di gioco, due legnetti e lo spago per fare
la croce e uno spicchio di aglio.
I ragazzi devono fermare i pipistrelli e
riceveranno un aiuto per fermare Dracula se
supereranno una prova:
- 1° legnetto: pensare un urlo per quando
avranno riportato Dracula dentro la tomba.
- 2° legnetto: scambiarsi i vestiti e
camuffarsi per non farsi riconoscere da
Dracula.
- 3° spago: farsi disegnare un pipistrello
sulla fronte.
- 4° aglio: rispondere a domande su
Dracula:
dove è vissuto Dracula? Romania,
Transilvania;
in che anni è vissuto? 1400;
qual era il suo soprannome? L'impalatore;
dov'era la sua tomba? Nella cappella di un
monastero;
quando fu riaperta? Nel 1931;
chi c'era nella tomba al suo posto? Il
cadavere di un cavallo.
Con queste cose possono bloccare Dracula,
ma prima devono cercare la tomba. Quando la
trovano, il custode della tomba darà loro
un indovinello (che indica il luogo dove è
nascosto il lumino) per trovare il lumino
rosso senza il quale non possono aprire la
tomba.
A questo punto possono bloccare Dracula,
che, alla vista della croce e dell'aglio
diventa inerme.
Vince chi:
per primo riporta Dracula nella tomba. (Volendo le squadre possono anche unirsi per sconfiggerlo.)
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Grendel è lo spirito maligno di un monaco
eretico, arso al rogo nel 1264 in quello
stesso monastero (in cui è ambientato il
gioco) nel quale continua a mietere vittime
e ad aleggiare sul luogo.
L'abate Agatone ha scoperto le armi per
spingerlo nel mondo degli inferi, ma lo
spirito riesce ad ucciderlo prima che egli
riesca nella sua impresa.
Prima di morire, però, riesce a lasciare il suo testamento ai suoi monaci.
Materiale necessario:
- sale
- torce a vento
- anello (o qualcos'altro) di Agatone
- spago
- fogli
- penne
Svolgimento:
SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra, identificata
dal nome di un ordine religioso, deve
trovare le armi scoperte dall'abate e
sconfiggere lo spirito dell'eretico Grendel.
TAPPE: in ogni tappa le squadre trovano un'arma.
1. Biblioteca: armaàsale. Per ottenerla, la
squadra deve risolvere l'enigma: 'spiritus
malignus ignorantia adorat, sali sapientiae
nemicus est'.
2. Stanza del monastero: armaàun oggetto
dell'abate (es. un anello, un libro). Per
trovarla bisogna rovistare nelle cose di
Agatone.
3. Chiesa: armaàla preghiera, che la
squadra deve scrivere per superare la
tappa, e che poi deve recitare al momento della cattura di Grendel, per
spingerlo nel mondo degli inferi.
4. Labirinto: la squadra deve seguire,
bendata, un filo nel bosco. Alla fine del
percorso, verrà detto dove comparirà
Grendel.
5. Bosco: armaàluce (torce a vento) che la
squadra deve trovare, rovistando nella
boscaglia.
Nel loro cammino, le squadre incontreranno
anche un monaco 'disturbatore', che
chiederà loro di recitare una preghiera per
lui.
Vince chi:
sconfigge per primo l'eretico Grendel.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Sono stati smarriti dei preziosi oggetti che devono essere recuperati assolutamente.
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino
- ostacoli per creare un percorso
Svolgimento:
Si dispongono nel campo di gioco delle carte da ramino (eliminando i Jolly e le figure).
Le squadre dovranno compiere un percorso a
staffetta. Partirà il primo componente dopo
aver eseguito il percorso e giungerà
all'estremo opposto del campo ove cercherà
una carta di valore alto.
Una volta presa la carta tornerà indietro
seguendo sempre il percorso e quando sarà tornato alla linea di partenza partirà il secondo componente e così via fino
all'ultimo.
Alla fine del gioco il punteggio totale è
dato dalla somma dei valori delle carte
conquistate.
A tale punteggio si sommano:
20 punti per la prima squadra che concluderà la staffetta
15 per la seconda
10 per la terza
5 per la quarta
Vince chi:
sommando i punteggi avrà totalizzato il risultato massimo.
Valori educativi: imparare a conoscere le cose preziose
inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Si cela una frase misteriosa e le squadre devono cercare di indovinarla acquistando le lettere della frase stessa.
Materiale necessario:
- un cartellone su cui scrivere la frase misteriosa
- un dado(possibilmente grande creato da voi)
- domande e prove
Svolgimento:
Per acquistare le lettere ogni squadra a turno tira il dadone e ad ogni numero è associato un determinato evento:
1 /
2 PASSA MANO
3 DOMANDA
4 /
5 meno 20 punti
6 PROVA.
Nel caso della DOMANDA o della PROVA la
lettera può essere acquistata solo se si
risponde correttamente alla domanda o si
supera la prova.
Nel caso che esca l'1 o il 4 la squadra può
acquistare direttamente la lettera.
Se invece esce il 2 o il 5 la squadra non
potrà acquistare la lettera.
Le vocali costano 10 punti l'una e possono
essere acquistate solo dopo il terzo giro.
Il punteggio ottenuto con il dadone va
moltiplicato per il numero di volte che la
lettera richiesta è presente nella frase
ottenendo così i punti parziali delle
singole squadre.
Quando una squadra decide di dare la
soluzione, se essa è corretta la squadra
guadagna 50 punti altrimenti ne perderà 20.
Vince chi:
totalizza, tra le squadre, il maggior punteggio finale.
Valori educativi: scoprire un mistero
inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un pallone
- una porta di calcio (opzionale)
Svolgimento:
Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10 metri da questi.
I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.
L'arbitro chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo
di fronte a loro.
Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo, toccarlo e precipitarsi a toccare (con le mani, chi usa i piedi perde lo sprint) il pallone posto nel mezzo.
Il primo arrivato fa guadagnare un punto alla squadra.
Obiettivo della seconda fase del gioco è: il primo arrivato si guadagna il diritto a battere un calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà crecare di parare.
Se il rigore è segnato, il la squadra del goleador guadagna un secondo punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del portiere a guadagnare un punto (i pali sono neutrali).
Questo gioco si è rivelato l'unico surrogato del calcio che mette d'accordo maschietti e femminucce... provare per credere.
P.S. un grazie a Christian che lo ha ideato.
Vince chi:
per primo raggiunge il punteggio prefissato.
Valori educativi: Abilità, spirito di squadra, competizione
inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il gioco è la simulazione di un Grande viaggio a tappe in Italia alla scoperta di 10 città italiane.
Materiale necessario:
- itinerari di 10 città italiane per ogni squadra
- domande relative ad ogni città
- carta colorata
- un puzzle per ogni squadra
Svolgimento:
Ogni squadra ha un itinerario comprendente 10 località da visitare ed una mappa del luogo di gioco, ove sono disseminate le città.
Nel viaggio le squadre hanno a disposizione tre mezzi di trasporto: auto, nave, aereo (6 auto, 3 navi, 1 aereo).
Quando partono per una città dovranno dichiarare il mezzo di trasporto usato. Una volta che la squadra giunge alla città qui troverà un biglietto del proprio colore ed un pezzo di un puzzle, con il biglietto deve tornare dall'educatore.
L'educatore gli chiederà la regione e la targa automobilistica della località in questione. Gli porrà anche una domanda relativa al paese conquistato.
Si attribuiranno poi, in caso di risposte esatte:
2 punti per la regione
2 punti per la targa
3 punti per la domanda.
Se una squadra ha raggiunto la località con:
l'auto il punteggio rimane lo stesso
la nave si sommano 2 punti
l'aereo il punteggio si raddoppia.
Quando la squadra ha risposto ai tre quesiti può tornare alla ricerca di una nuova città.
La squadra che per prima raggiungerà la sua ultima (decima) meta guadagnerà 50 punti, 40 alla seconda, 30 alla terza, 20 alla quarta. Infine le squadre una volta completato l'itinerario dovranno ricomporre i dieci pezzi del puzzle e decifrare il messaggio criptato.
Si attribuiscono 50 punti a chi decifra correttamente il messaggio.
Vince chi:
sommando i singoli punteggi, avrà il punteggio più alto.
Valori educativi: conoscere il nostro paese
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 a 80
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Da un mazzo di carte da briscola se ne sottrae una che diventa la carta misteriosa. Le squadre diventano detective e devono cercare di scoprire la carta misteriosa.
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da briscola;
- prove e domande a volontà.
Svolgimento:
Le carte vengono consegnate piano piano attraverso prove e domande. Le squadre possono ad ogni giro richiedere una carta e la squadra che ne è in possesso deva dichiararla. Quando una squadra pensa di conoscere la carta misteriosa può fare l'accusa.
Se l'accusa è giusta la squadra prenderà 50 punti ed il gioco si concluderà, se invece l'accusa si rivela sbagliata la squadra perde 20 punti. Le prove e le domande che vengono svolte per assegnare le carte se superate danno un certo punteggio alla squadra.
Vince chi:
ha totalizzato, tra le squadre, il maggior punteggio.
Valori educativi: imparare a ragionare
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Le squadre (4) si devono disporre in fila come per giocare a rubabandiera, ma con una differenza: i numeri 1/2/3 ecc. devono essere almeno quattro, uno per squadra.
I quattro numeri 'uno' devono porsi al centro delle due file uno per parte, con gli altri numeri a seguito.
Le squadre giocano insieme due a due.
Ci devono essere anche due porte, fatte da due sassi, fazzoletti... o altro all'estrermità delle due file, senza portieri.
Materiale necessario:
una palla
Svolgimento:
Quando l'educatore chiama i numeri, i quattro numeri corrispondenti, cercano di prendere la palla che è al centro delle due file, e devono fare goal nella propria porta passandosi la palla tra loro, ovviamente i due di una squadra contro i due dell'altra.
La palla si può passare con tutte le parti del corpo, ma non può essere tenuta a lungo in mano da un solo giocatore.
L'educatore può chiamare anche più numeri alla volta.
Vince chi:
Vince chi fa più goal.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità, strategia
inviato da Maria Elena Caponera, attivato il 12/02/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 16
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Un bel dì io e certi miei compagnoni di brigata ci recammo bel belli al campo da calcetto, per la tenzone della settimana. Ivi giunti ci avvediamo con sgomento che a centro campo è sistemata la rete da pallavolo, e consci del fatto che nessun valoroso contendente si sarebbe prodigato nel rimuovere l'ostacolo reticoloso, ci siam detti 'aho, dai jjocamo lo stesso!' e la disfida ebbe principio...
Materiale necessario:
Campo da calcetto, rete da pallavolo, un pazz... un animatore (molto meglio due) che arbitri la partita.
Per il pallone eviterei quelli normali da calcio perché renderebbero difficili i palleggi di chi si vuole improvvisare Lucchetta e favorirebbero troppo i calcianti. Provate con un pallone da pallavolo, magari ben gonfio... vedrete che effetti!
ATTENZIONE! è caldamente consigliato imbottire in qualche modo i pali della rete da pallavolo. Nel marasma della gara le collisioni sono più frequenti di quanto si pensi.
Svolgimento:
Prendete un campo da calcetto, aggiungeteci una rete da pallavolo sulla linea mediana ed ecco pronto il campo da Calcevolo, ossia il calcetto con la rete da pallavolo. Se avete a disposizione una palestra siete a cavallo, dato che nove su dieci c'è sempre una rete da pallavolo in mezzo che nessuno vuole togliere.
Le regole son come quelle del calcetto (e le sue miriadi di varianti locali) con le seguenti modifiche:
1) All'inizio del gioco il portiere della squadra favorita dal sorteggio si piazzerà nella propria area e calcerà il pallone dall'altra parte. Se non supera la rete o il primo rimbalzo avviene fuori campo, si becca un bel rigore contro. In caso contrario si prosegue a giocare a calcio con l'unica variante che... beh, c'è una rete in mezzo da superare! I giocatori hanno il permesso di uscire dal campo per aggirare l'ostacolo.
2) Ad un giocatore nella propria metà campo viene perdonato il fallo di mano se per effetto di quel contatto la palla viene mandata al di là della rete e il primo rimbalzo avviene dentro il campo. Altrimenti il fallo si punisce normalmente.
3) dopo un goal, i giocatori si rischierano dalla propria parte del campo e il portiere di chi ha segnato va al servizio come al punto uno.
Tutto qua. fatemi sapere come è andata. Suggerimenti e commenti son sempre benvenuti :)
Vince chi:
si può giocare a tempo, o a punti. Vedete un po' voi...
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Luca Celeghin, attivato il 23/01/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
2 sedie, 2 cartelli ('SI' e 'NO') un elenco di domande (almeno 50: non si direbbe, ma finiscono subito!!!)
Svolgimento:
Si dispongono 2 sedie ai capi estremi di una stamza (meglio se molto grande) o del cortila dove si gioca; su una viene apposto il cartello 'SI' sull'altra il cartello 'NO'.
Le due squadre vengono poste al centro una di fronte all'altra.
L'animatore legge da un elenco una domanda (la cui risposta deve essere per forza 'SI' o 'NO', ad esempio: 'I nani di biancaneve erano 7? ') terminata la domanda un giocatore per ogni squadra deve correre a sedersi nella sedia corrispondente alla risposta giusta.
Vince chi:
Vince la squadra che risponde correttamente al maggior numero di domande.
Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-) collaborazione - prontezza di riflessi
inviato da Nicola Marini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità, kim
Ambientazione:
Solitamente nel cortile dell'oratorio o cmq all'aperto.
Quando ero piccola i miei educatori ce lo presentavano come se noi eravamo su una barca che aveva inglobato acqua durante un forte temporale.
Noi così dovevam cercare di svuotare l'acqua cercando di riempire una bottiglia che poi sarebbe servita per riempire una botte da cui si sarebbe potuta attingere l'acqua per lavare o per cucinare.
Alcuni di noi dicevano di essere pirati buoni, altri di essere una famiglia in cerca di avventura!
Materiale necessario:
Spugne, bottiglie per il numero delle squadre. Secchi doppi per ogni squadra
Svolgimento:
Bisogna mettersi in fila, il numero dei giocatori non ha importanza.
Davanti ad ogni fila c'è un sechio pieno d'acqua (la barca!) con all'interno una grossa spugna (tipo quelle per lavare le auto, un po' molliccia!).
Qualche metro più in là deve essere posizionata una bottiglia di plastica o di vetro e a qualche metro dalla bottiglia ci deve essere un altra secchio (la botte!). Le squadre possono essere 2 o più.
Parte il primo ragazzo di entrambe le squadre, prende la spugna intrisa d'acqua, corre verso la bottiglia cercando di mantenere in pò d'acqua e cioè cercando di non strizzar troppo la spugna.
Senza inputi o aiuti di altri deve metter più acqua possibile nella bottiglia e poi deve svuotare la stessa nella botte. Riportare la bottiglia al suo posto e la spugna nel secchio.
1. Quando si porta la bottiglia alla botte si deve lasciar giù la spugna;
2. La spugna deve esser riportata nel secchio e non nelle mani del compagno successivo.
Allo scadere dei 15 minuti non si può più ne finire di riempire la bottiglia ne la botte.
Per ogni sosta (bottiglia e botte) ci deve essere un arbitro neutro.
Vince chi:
Vince chi ha recuperato più acqua nei 15 minuti o, nel caso di parità, chi nell'ultimo giro ha percorso più strada!
inviato da Barbara Bonalume, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Mentre i concorrenti si muovono liberamente per il campo da gioco(meglio se all'aperto o in palestra) l'animatore urla un numero: i giocatori devono immediatamente raggrupparsi in un numero di componenti pari a quello chiamato.
Gioco eccellente per i momenti di break per grandi gruppi.
Basta un solo animatore!
E'di preparazione immediata.
Materiale necessario:
Niente.
Svolgimento:
I giocatori iniziano a camminare liberamente per il campo da gioco.
All'improvviso l'animatore chiama un numero (per es. il 3): i giocatori devono raggrupparsi (in questo caso a tre a tre) tenendosi per mano.
I giocatori che restano fuori dal gruppo (o quelli che si ragguppano per ultimi) vengono eliminati.
Vince chi:
Gli ultimi due giocatori che rimangono in gioco.
inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Ci si dispone in 2 righe di ugual numero di persone, l'una di fronte all'altra, formando un 'corridoio'.
La 'vittima' dovrà attraversarlo e verrà colpita sul collo dai componenti delle righe, con dei leggeri schiaffetti. Per far passare in mezzo qualcun altra essa dovrà capire chi le ha dato lo schiaffo girandosi velocemente; se riuscirà a capirlo si scambierà il posto con chi l'ha colpita.
Un altro modo per far andare in mezzo qualcuno è quello di riuscire a vedere i denti ad un componente delle righe, quindi bisognerà resistere alle risate!
Materiale necessario:
Niente
Svolgimento:
Prima di entrare nel corridoio bisogna SEMPRE dire la frase:'Il vento soffia e le foglie cadono'.
Una volta entrati si può procedere SOLO in avanti.
E' concesso anche camminare all'indietro, ma non si può correre.
Ogni infrazione alle regole dovrà essere punita con una penitenza decisa dagli altri componenti del gioco.
Vince chi:
Prende meno botte!
inviato da Luca Pavione, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Quando si va in spiaggia con tanti altri bambini... è meglio tenere sempre d'occhio le proprie ciabatte!!!
Materiale necessario:
Ciabatte dei partecipanti.
Svolgimento:
Tutti i bambini mettono le loro ciabatte (2) in un mucchio.
Poi si dispongono a cerchio tutti intorno al mucchio di ciabatte.
Il capogioco toglie una ciabatta qualsiasi dal centro.
Al via del capogioco, tutti corrono verso il centro e cercano di impadronirsi di un paio di ciabatte (non occorre che siano le proprie!), le indossa e ritorna al suo posto in cerchio.
Vince chi:
Perde chi resta con la ciabatta spaiata!
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Nell'epoca delle grandi scoperte geografiche, gli irriducibili esploratori non si scoraggiavano nemmeno davanti ai temibili selvaggi...
Materiale necessario:
Fogli grandi per i continenti e penne o pennarelli legati ad un filo; cartellini colorati per ogni squadra di esploratori con filo per appendere al collo; penna per il capo-gioco (che deve firmare per dimostrare l'effettuata penitenza...); travestimenti vari...
Svolgimento:
I giocatori si dividono in squdre di esploratori (o missionari) e selvaggi.
Il campo da gioco è costituito da 5 luoghi ben distanziati e possibilmente nascosti in mezzo alla boscaglia.
Questi cinque luoghi rappresentano i 5 continenti da esplorare e saranno contraddistinti da un albero, un grosso sasso, o un altro oggetto simbolico, al quale verrà appeso un grande foglio bianco con l'indicazione:
'ASIA', 'AMERICA', 'OCEANIA', 'AFRICA',
'EUROPA'.
Al via del capo-gioco, gli esploratori (i quali possiedono un cartellino colorato (un colore per squadra)ciascuno, che rappresenta la loro 'vita') partono da Roma alla conquista dei continenti.
Infatti il loro compito è quello di far guadagnare punti alla propria squadra, conquistando il maggior numero di continenti possibile.
La conquista è documentata grazie alla firma che gli esploratori apporranno sul foglio.
Attorno a ciascun continente, però, per un raggio di circa 15 metri si aggirano i selvaggi (lasciando libero il centro per 2 m di raggio, al quale loro non possono avvicinarsi).
I selvaggi saranno travestiti o camuffati in modo caratteristico e magari emmetteranno anche un verso che li contraddistingue dagli altri selvaggi... Questi hanno il compito di difendere il loro territorio dai conquistatori, e cercano di 'ucciderli' toccandoli.
Quando un esploratore è preso, il selvaggio fa una crocetta o un segno sul cartellino dell'esploratore, il quale per poter continuare a giocare deve fare ritorno a Roma, dove il capo-gioco gli riconsegnerà una nuova vita dopo avere superato una prova...
Lungo il tragitto è possibile che gli esploratori incontrino strani personaggi come i famosi 'GRANDI SAGGI' oppure gli imperterriti 'STUPIDONI' (gli educatori) che cercheranno di sviare la ricerca o di trattenere i malcapitati con indovinelli, penitenze, o altro...
Il gioco si conclude ad un'ora stabilita in partenza.
Vince chi:
La squadra che, alla fine del gioco, ritirati tutti i cartellini 'vita' e i documenti dei continenti e fatto il conteggio, avrà fatto più vittime (per i selvaggi) e avrà conquistato più continenti (per gli esploratori).
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco serve per vedere se ci si conosce realmente all'interno di un gruppo
Materiale necessario:
carta, penna
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre, nello stesso numero di persone.
Ad ognuno viene dato un foglio sul quale devono rispondere a domande che voi in precedenza avrete prestampato, es:
1) il tuo film preferito
2) il cibo che non sopporti
3) se dovessi scegliere un'altra città dove vivresti
4) la tua canzone preferita
5) un personaggio che ammiri.
ecc. ecc.
In tutto una decina di domande (non più, se no non ne uscite) alle quali ognuno deve rispondere personalmente.
Quando tutti avranno risposto consegneranno i fogli firmandoli (i capigioco dovranno dividerli per squadra).
Disponete i ragazzi seduti uno di fronte all'altro e leggete al componente della 'squadra A' il profilo di un componente della 'squadra B' senza ovvimente dire chi l'ha scritto.
Il ragazzo della squadra A dirà a chi si riferiscono quelle risposte e il capogioco apporrà il nome sotto la firma.
Stessa cosa per il ragazzo della squadra B
che deve indovinare chi è quello della A, ecc finché non si leggono tutti i fogli dei ragazzi.
Vince chi:
Indovina più profili giusti e dimostra di conoscere meglio l'altra squadra
inviato da Andrea Brina, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale
Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.
Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'
Svolgimento:
Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.
Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.
GIOCHI
1. Musichiere
Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto
2. Squozza lo Squoz!!!
Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...
Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)
Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto
3. Parole difficili
Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)
Ordine del cartellone:
BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA
4. Bandasarà
Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Strofe contrariate:
1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)
2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)
3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)
4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)
5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)
6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)
7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)
8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)
11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)
12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)
5. Aggettivalo!!!
Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.
Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA
Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.
inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Come saprete, non tutte le molecole sono uguali: a seconda delle condizioni ambientali, i diversi elementi si combinano tra loro per sopravvivere nel modo migliore...
Svolgimento:
I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere. Il conduttore urla un numero, e i giocatori si raggruppano in modo da formare delle 'molecole' contenenti tanti 'atomi' (persone) quante indicate dall'animatore.
Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte subiranno le 'molecole' con un numero sbagliato di atomi.
Si consiglia di partire utilizzando numeri bassi (es. 2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri più grandi (in base al numero di giocatori, es. 7 o 8).
Per veri 'massacri', provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello successivo (es. 8, poi 9)!
Vince chi:
rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo.
inviato da Matteo Zanin (gruppo trapper Penna Bianca - Cdr Mo), attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Ambientazione:
In una grande città avvengono numerosi cambiamenti negli alloggi.
Di solito sono gli inquilini che cambiano casa, nel mondo della fantasia talvolta è la casa a cambiare l'inquilino!
Materiale necessario:
Niente.
Svolgimento:
I giocatori si dispongono a gruppi di tre, uno posizionato al centro del trio sarà l'inquilino e gli altri due, uno alla ds e l'altro alla sn rivolti verso loro stessi con le mani passanti sopra la testa dell'inquilino e unite a mo' di casetta, saranno gli 'alloggi'.
Almeno UNO o DUE giocatori devono rimanere senza 'alloggiamento' altrimenti provvederà personalmente il capogioco (partecipando o meno al gioco).
I giocatori che non hanno trovato compagni per formare una 'casetta' attendono accanto al capogioco che vengano impartiti i comandi di cui sotto.
Il capogioco dispone di tre comandi.
Gridando:
1. INQUILINI. Tutti gli inquilini, solo loro, si scambiano di posto.
2. MURO DI DESTRA (o DI SINISTRA). Solo i muri di destra o di sinistra (vale la ds o la sn dell'inquilino ospitato nella 'casetta') si scambiano i posti.
3. TERREMOTO. Come in ogni cataclisma che si rispetti TUTTI si scambiano il posto e vanno a formare altre 'casette' con il loro bravo inquilino. (Non è vincolante la posizione precedente il comando!)
Coloro i quali non trovano posto quando le 'casette' sono formate attendono accanto al capogioco che venga dato il comando successivo.
Si consiglia di non giocare per oltre 15-20 minuti perché sia piacevole giocare così anche altre volte.
Vince chi:
Vince chi diverte di più.
inviato da Marco, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
due bandiere
Svolgimento:
Ai due lati lunghi del campo vengono messe due bandiere (una per ogni squadra).
Dopo aver diviso il campo a metà si affida la parte destra alla prima squadra e la parte sinistra alla seconda. Ogni squadra deve cercare di riportare la bandiera (che sta sul lato opposto) nel proprio campo. Si comincia tutti dalla riga di metà campo. Quando l'arbitro da il via i giocatori possono decidere se:
1) andare a recuperare la bandiera per riportarla nel proprio campo;
2) restare nel proprio prendendo gli avversari. Quando un giocatore si trova nel campo avversario può essere 'congelato' se i difensori della squadra nemica lo toccano.
In questo caso dovrà starsene immobile fino a quando un suo compagno di squadra non lo libera toccandolo a sua volta.
Quando un giocatore tocca la prorpia bandiera è costretto a tenersela.
Non può più cederla hai compagni di squadra, ma è costretto a portarla lui nel proprio campo (cercando naturalmente di non venire toccato dagli avversari). I difensori non possono stare a meno di due metri dalla bandiera. Se il giocatore con la bandiera viene toccato dovrà stare immobile come gli altri finché non viene liberato dai compagni. Quando è stato congelato i difensori devono stargli almeno a due metri di distanza.
[MOLTO BELLO! Più facile a farsi che a spiegarsi..]
Vince chi:
riesce a portare la bandiera nel proprio campo.
inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002