Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 188 giochi
con la parola Is 2
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Alcuni passaggi del Libro della Giungla: Invasione dei cani rossi (v. 12); Il piccolo popolo e il cervo (v. 71); I cani rossi inseguono Mowgli (v. 112)
Si creano 2 squadre: i Cani Rossi e i Won-Tolla.
Su 2 linee opposte di un campo ci sono entrambe le squadre i cui giocatori sono bendati.
I W-T devono passare attraverso un territorio per raggiungere la Waingunga senza essere colpiti dai CR.
Scopo del gioco è di raggiungere la linea opposta entro un limite di tempo senza urtare gli avversari chi li toccherà eliminato e spostato fuori dal campo.
Variante: i CR potranno colpire con una palla fuori dal campo i W-T che nel frattempo bendati dovranno raggiungere l'altra parte del campo.
2 squadre: api e lupi, in un campo diviso in due trasversalmente e quindi una squadra per ogni metà.
Le api dovranno entrare nella metà avversaria e pungere col pungiglione (corda oppure un cono sulla testa) più lupetti possibile tornando poi nel proprio territorio.
Ma il loro spostamento è legato al loro fiato perché potranno spostarsi dicendo sempre zzzzzz
Quando il fiato sarà finito potranno essere toccati dai lupi e eliminati dal gioco.
Sta alla bravura dei lupi tener occupati all'interno del proprio campo le api fino a che il loro verso non sarà finito!
Poi le squadre si invertono e vince chi tocca più lupi!
Il branco è diviso in due parti uguali i Cani Rossi e i lupetti i VVLL fanno il piccolo popolo.
I lupi devono lanciare la coda (una palla di carta ) ai CR che dopo averla presa corrono all'inseguimento dei lupi.
Attraverseranno un tronco o qualcosa che li rallemtarà tipo un percorso durante il quale i VVLL li potranno colpire con le pelle di carta o con le cerbottane.
Chi è colpito esce dal gioco.
Raggiunto il territorio di caccia si gioca allo scalpo.
Vince chi:
Valori educativi: Gioco tipicamente scout per lo spirito di gruppo
inviato da Rossella, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Indiana Johnes ha bisogno di trovare la città perduta della popolazione 'ganghiganghi' per aiutare a guarire il suo cane Fresco e aiutare i bambini.
Materiale necessario:
- fogli per gli indizi
- 4 oggetti diversi per ogni squadra (per esempio cd, fazzoletti, paletti, bicchieri)
Svolgimento:
In partenza ogni squadra avrà un indizio su dove si trova l'ingresso alla città, una volta trovato l'ingresso i guardiani (2 animatori) daranno il compito di trovare 4 oggetti scelti a caso che servono per creare la chiave che apre il portale.
Gli oggetti vengono custoditi da altri 4 animatori (un oggetto per ogni squadra). Quando la squadra trova l'animatore che possiede l'oggetto cercato dovrà affrontare una prova per averlo.
Superata la prova si torna dai guardiani che consegnano l'oggetto e ricevono le indicazioni per trovare quello successivo fino a radunare tutti e quattro gli oggetti che formano la chiave.
Vince chi:
raccoglie tutti gli oggetti magici e gli porta dai guardiani che apriranno il portale.
Valori educativi: Solidarietà
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout
Ambientazione:
Con Bilbo Baggins alla ricerca del tesoro del Drago (lo hobbit): Bilbo per la fretta ha dovuto preparare tutto al buio, di notte...
Materiale necessario:
- 1 sacco di iuta per squadra
- oggetti vari
- 1 nastro per squadra per bendare
- 2 nastri per squadra per legare il portatore
Svolgimento:
Finalmente siamo quasi pronti per partire.
Manca solo una cosa: preparare lo zaino.
Ogni squadra avrà un megazaino (sacco di iuta disegnato) e al centro del campo di gioco ci sarà un cumulo di oggetti svariati: alcuni servono davvero per un viaggio, altri sono assolutamente superflui.
Obiettivo del gioco è portare nel proprio zaino gli oggetti giusti.
Ogni squadra dovrà scegliere un portatore che verrà bendato e ad ogni mano gli verrà legato un nastro.
I componenti della squadra, due alla volta, dovranno guidarlo al cumulo di oggetti, fargli prendere un oggetto, e portarlo nel proprio zaino.
Se il portatore becca un oggetto sbagliato, superfluo, il turno successivo dovrà muoversi senza essere guidato.
Il gioco va avanti fino ad esaurimento oggetti 'utilì ogni squadra può decidere autonomamente quando ne ha prersi abbastanza.
Vince chi:
ha messo più oggetti necessari nel proprio zaino.
Valori educativi: Essenzialità, collaborazione e fiducia
inviato da Chiara Baghi MI 52, attivato il 10/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- 1 campo diviso in 2 porte
Svolgimento:
Questo gioco rispetta è come il calcio: invece di passarsi la palla con i piedi, se la si passa con le mani come a palla a volo. Si segna schiacciando in porta. Tutti gli spostamenti sono liberi come nel calcio.
Vince chi:
fa più goals
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Barbara, attivato il 01/06/2005
85. Giochiamo con il Padre Nostro
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti
Svolgimento:
Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.
Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)
1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.
2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O
3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.
4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)
5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re
6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t
- a
7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.
8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.
9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).
10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.
11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni
12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)
nessuno\a
13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore
Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.
Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta
inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- 4 bandiere per ogni colore
- nastro bianco e rosso per delimitare i quadrati
- fogli e penne per i punteggi
Svolgimento:
Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4 quadrati: A - B - C - D.
Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da gioco.
Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata.
Solo il capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia
N.1 A blu B rosso C verde D giallo
N.2 A rosso B verde C blu D giallo
N.3 A giallo B blu C verde D rosso
N. 4 A verde B giallo C rosso D blu
con altre combinazioni possibili
Nel momento in cui il capo gioco grida un numero i 4 animatori guardando la griglia alzeranno la bandiera del colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro squadra
Vince chi:
per prima entra nel proprio quadrato.
variante: si possono fare piu manches e sommare i punteggi
Valori educativi: collaborazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 corde di 40 metri da intrecciare come una X
- 4 birilli
Svolgimento:
Si creano 4 squadre di ugual numero e si mettono ognuna su 1 dei 4 lati di un campo da calcio. Al centro si mettono due corde intrecciate tra loro a formare una X.
Ogni squdra prenderà un lato della corda (i 4 lati della X): a distanza di 7-8 m. dall'ultimo concorrente di ogni squadra si mette un segnale (per esempio un birillo).
Vince chi:
Al via si comincia a tirare e la squadra che per prima raggiunge il birillo e lo alza ha vinto la manche: si fanno almeno 7-8 manches e chi ne vince di più, vince la classifica finale.
Valori educativi: Collaborazione e forza fisica
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto.
Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.
Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie
Svolgimento:
Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.
Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.
Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.
Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).
Prove
Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.
Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.
Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)
Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.
Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.
Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.
Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).
Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità
inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
É emozionante assistere ad una gara di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il proprio denaro sugli esiti di questa competizione.
Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.
Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti
Svolgimento:
Ogni squadra rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il gioco si svolge in due momenti:
nel primo momento le squadre sono impegnate a recuperare il denaro, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella corsa dei cavalli.
Nella prima fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città dove avrà la possibilità di guadagnare denaro.
In tali posti troverà un personaggio che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo ottimo otterrà 100 $
- in modo buono 50$
- in modo sufficiente 25 $.
Ogni squadra deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo stadio dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.
Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di razza. Ogni squadra è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un minimo di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).
Le squadre fanno le loro puntate in modo segreto senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.
Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al risultato ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto fino a quando tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.
Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.
Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato secondo, ottiene il doppio della posta giocato.
Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.
Terminata la prima gara, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il denaro conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.
SEI LUOGHI DELLA CITTA'
- IL CINEMATOGRAFO
Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.
- IL TELEGRAFO
Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.
- IL SALOON
Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.
- IL POZZO
Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.
- L'EMPORIO
La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.
- LA SARTA
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.
Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità maggiore di dollari.
Valori educativi: Ingegno e perspicacia
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli....
A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica
Svolgimento:
Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.
Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.
Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA
SCILLA E CARIDDI.
Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.
Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.
Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.
Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.
Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.
A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.
Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.
Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.
Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.
I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto
La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando
solamente gli accordi della chitarra.
- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni
La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.
- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore
Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.
- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità
Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età
( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone
- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino
Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.
- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.
Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.
Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Le truppe dei romani sono riusciti a conquistare tutto il territorio della Gallia, fatta eccezione di un piccolo villaggio che riesce a resistere grazie alla grande forza che ricavano dalla pozione che viene preparata dal druido Panoramix.
I romani, compreso il punto di forza dei galli, riescono a rapire il druido del villaggio e lo mettono in un carcere difeso da 6 centurioni romani.
Materiale necessario:
- fogli per indicare i punti forza dei galli e dei druidi
- dado di gomma piuma
- materiale per le sei prove
Svolgimento:
Le squadre rappresentano un gruppo di galli, capeggiati da Asterix ed Obelix, che hanno come scopo quello di liberare Panoramix.
Sapendo che senza pozione magica non riusciranno mai a sconfiggere i romani, si mettono alla ricerca degli altri sei druidi che abitano in Gallia.
La squadra cerca nel campo di gioco uno dei druidi; quando lo hanno trovato, il druido propone loro una breve prova per verificare il valore e le capacita dei galli.
- se superano la prova in modo ottimo, ottengono 6 punti di forza.
- se la superano in modo buono, 4 punti;
- se la superano in modo sufficiente, solamente 2 punti.
Terminata la prova, il druido consegna un foglio indicante i punti-forza conquistati e la squadra si reca subito alla prigione per sfidare le 6 guardie che sorvegliano Panoramix.
I combattimenti avvengono nel seguente modo: ogni guerriero romano parte con dei punti di forza di base (il primo ed il secondo hanno 4 punti, il terzo ed il quarto 6 punti ed il quinto ed il sesto 7 punti) a cui vanno sommati i punti di forza che ottengono da un lancio di dadi (serve un dado di grosse dimensioni di gommapiuma o di cartone);
i galli sommano ai punti ottenuti dalla prova, quelli realizzati con il dado.
Chi ottiene il maggior risultato, vince.
Ad esempio, il primo soldato ha 4 punti, lancia al dato fa 6: ottiene in totale 10.
I galli hanno ottenuto 4 con le prove, lanciano il dado 5, vale 9. Vincono i romani. Anche se la squadra non riesce a sconfiggere il romano, la volta dopo dovrà sfidare il romano 'successivo'. (esempio: anche se la squadra non riesce a sconfiggere il secondo romano con forza 4, la volte dopo combatterà contro il terzo romano con forza 6).
Le squadre non possono ritornare da un saggio che hanno precedentemente visitato. Non è possibile recarsi da due saggi in maniera consecutiva senza effettuare il combattimento.
Vince chi:
riesce a sconfiggere il maggior numero di romani nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Perseveranza nelle prove
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il capitano Cook arrivato nelle isole del pacifico scopre l'albero del pane che fa un frutto che con la sua lavorazione si fa un impasto simile al pane. Insieme alla sua ciurma voleva prendere i frutti per portarli sulla sua nave e provare anche loro di fare l'impasto. L'albero è delimitato da un cerchio il quale gli indigini proteggono a costo della loro vita.
Materiale necessario:
- palloncini verdi in grande quantità.
- materiale per delimitare l'albero.
- ceste per mettere i frutti (una per squadra).
Svolgimento:
I lupetti sono divise in squadra e legati a due a due alle gambe (il gioco si fa anche un po' veloce e giusto che, se cadono, almeno hanno le mani liberi).
Parte una coppia di ogni squadra, a turno, la seconda coppia parte appena arriva la precedente.
Occorre superare il cerchio senza essere presi a tocco dagli indigeni e prendere un frutto a volta dall'albero (un palloncino verdere gonfiato): entrati nel cerchio, sono liberi di fare con calma perché gli indigeni non li possono prendere.
Ma se sono stati presi devo andare dalla infermiera che li medica e gli da la vita. Ogni coppia ha 2 vite.
Vince chi:
prende più frutti.
Valori educativi: Solidarietà e altruismo
inviato da Bridget Agius Delicata, attivato il 19/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 900
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Si formano due squadre, p.e., squadra rossa e squadra blu, di egual numero. Si divide il campo da gioco in 2 parti: una per squadra blu e l'altra per la squarda rossa.
Tutti i giocatori, sia rossi che blu, si devono sistemare sulla linea che separa i due campi, uno di fronte all'altro: un giocatore della squadra rossa di fronte al giocatore squadra blu, fino ad occupare tutta la linea.
Al via dell'animatore ogni squadra deve riuscire ad attraversare il campo nemico e portarsi al di là dello stesso.
Ma attenzione c'è una difficoltà, i giocatori, nel proprio territorio possono immobilizzare un avversario toccandolo: esso può liberarsi solo se viene a sua volta toccato da un compagno libero.
Vince chi:
per prima ha tutta la squadra riunita al di là della metà campo avversaria.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Bianchini Alessandro, attivato il 18/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Materiale necessario:
- carta e penna
- 2 scatole contenenti i numeri
Svolgimento:
Ad ogni turno una squadra estrae a sorte 5 numeri che vanno da 1 a 9.
Utilizzando le operazioni matematiche (somma, sottrazione, divisione e moltiplicazione) ogni squadra deve raggiungere la cifra preventivamente estratta a sorte all'inizio del gioco.
Al via tutte le squadre parteciperanno, al termine dei 30 secondi, vince chi si avvicina o raggiunge la cifra estratta.
Al secondo turno i numeri verranno estratti dalla seconda squadra.
In caso di parità (il punto viene assegnato alla squadra che ha estratto a sorte i numeri)
Vince chi:
raggiunge il punteggio stabilito all'inizio del gioco.
Valori educativi: Intelligenza, astuzia e velocità
inviato da Fabrizio, attivato il 18/05/2005
95. La maledizione della Mummia
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Nel deserto egiziano viene scoperta una grandissima piramide di cui non si era neppure informati dell'esistenza.
Un gruppo di archeologi, entrati nella piramide per esplorare la costruzione, si imbattono in una terribile mummia che vuole uccidere i profanatori della sua tomba.
Per far addormentare la mummia è necessario recuperare i sei diamanti, custoditi dalle sei maggiori divinità egiziane che vivono nella piramide....
Materiale necessario:
- fogli che riportano diamanti
- 300 pezzetti di legno tipo bastoncini di ghiacciolo
- aglio
- fogli per origami
- ceci
- carta igienica
- spago
- pennarelli
Svolgimento:
Le squadre devono riuscire a recuperare i sei diamanti custoditi dalle divinità egiziane per riuscire ad addormentare la mummia. Questi dei non sono disposti ad aiutare gratuitamente gli umani, ma vogliono essere ripagati con dei talismani...
Le squadre devono girare nel campo di gioco dove sono stati precedentemente sparpagliati circa 300 talismani (possono essere piccoli bastoncini – tipo quelli del ghiaccio, acquistabili a prezzi bassissimi – pezzettini di legno o anche ritagli di giornale o di cartoncini).
Dopo aver raccolto un po' di talismani le squadre si mettono alla ricerca delle divinità; esse devono stare sempre all'erta perché contemporaneamente anche le divinità sono sulle loro tracce e li inseguono.
Gli dei egizi, però, sono particolarmente esigenti e permalosi: ognuno di loro esige una quantità di talismani differenti e diventa molto irascibile nel caso in cui gli archeologi non possiedono la quantità di talismani necessari.
Qualora una squadra incontri una divinità e similmente qualora una divinità 'catturi' una squadra si possono verificare due casi:
1. se la squadra possiede il numero di talismani richiesto dalla divinità, essa consegna il suo diamante.
2. se, invece, la squadra non possiede il numero necessario, la divinità, in preda all'ira, infligge al gruppo una grande penitenza.
DIVINITA' – pene inflitte qualora le squadre non abbiano il n° di talismani richiesto
1. OSIRIDE: spalma sulle labbra dei concorrenti spicchi di aglio (30 bastoncini)
2. ISIDE: insegna alle squadre a fare dei facili origami (18 bastoncini)
3. AMON RA: la squadra deve camminare con le sole calze sui ceci (5 bastoncini)
4. SETH: un componente deve essere completamente rivestito di carta igienica (12 bastoncini)
5. BASTET: la squadra deve costruire una barca utilizzando ciò che offre la natura (erba, sassi, legni) (8 bastoncini)
6. ANUBI: la divinità dipinge con pennarelli indelebili la faccia dei concorrenti, (8 bastoncini)
NOTA BENE
Una stessa divinità può infliggere più volte la punizione alla stessa squadra (se questa ritorna dalla divinità o viene fermata da essa e non possiede il numero di talismani necessari).
Vince chi:
nel minor tempo possibile, riesce a conquistare i sei diamanti e portarli alla mummia.
Valori educativi: Collaborazione di squadra e abilità
inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, musicale
Materiale necessario:
- chitarra
- canzoniere
- denaro finto per gioco (tipo monopoli)
Svolgimento:
Gioco sulla musica, liberamente ispirato dall'omonimo programma televisivo. Le squadre si sfidano grazie a sei differenti prove di tipo musicale: la squadre vincitrice della prova ottiene 20 $, la seconda 15 $, la terza 10 $ e l'ultima 5 $
Ecco le prove da svolgere
1. La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando solamente gli accordi della chitarra. Vince chi indovina più canzoni.
2. La squadra (avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo) deve mimare la prima strofa', il ritornello e la seconda strofe di 'Hanno ucciso l'uomo ragno'. Un gruppo di animatori costituisce la 'giuria di qualità' che giudicherà i lavori.
3. Partendo da una parola, la squadra deve dire (a rotazione) una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la parola, la prima squadra canta una canzone contenente la parola, poi (dopo pochi secondi) parte la seconda squadra. Si prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro.
Quando una squadra non conosce più canzoni viene eliminata.
Si procede fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettuare più manches: parola: SOLE, MARE, AMORE....
4. L'animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (corrispondenti a sei canzone). Vince chi dà più risposte esatte.
5. La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e gesti. (Cow-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman...).
Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà l'esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume dell'esecuzione (volume altissimo!) e al livello di partecipazione di tutti (tutti devono gridare e fare i gesti).
6. Un animatore mugugna il testo di alcune canzoni. Vince chi indovina il titolo di più canzoni.
Il tranquillo scorrere del gioco sarà interrotto da alcuni momenti imprevisti. Tra una prova e l'altra il conduttore entrerà a sorte da un'urna il nome di una squadra. Questo gruppo ha la possibilità di raddoppiare o perdere parte del proprio patrimonio; deve scegliere quanto puntare (un minimo di 5 $ ), se sarà in grado di rispondere ad una domanda di tipo musicale, ottiene il doppio di quanto a puntato; in caso contrario perde tutto.
NOTA BENE
Per animare il gioco è cosa molto gradita dai ragazzi la visita di ospiti musicali. Gli animatori possono preparare un breve balletto (se sono impreparati tanto meglio). I maschi potrebbero improvvisare (con costumi idonei) le 'Spice Girls'.
Vince chi:
al termine del gioco, accumula più denaro.
Valori educativi: Prontezza e collaborazione
inviato da don Gianfranco, attivato il 14/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna
Materiale necessario:
- 8 sedie
- fogli e penna per ogni squadra
Svolgimento:
Si dispongono 8 sedie in fila.
A 10 metri di distanza le 2 squadre (con ognuno un caposquadra designato).
Ogni squadra sceglie a turno una serie di consonanti e di vocali fino ad un massimo di 8 lettere.
Dopodiché partono i 30-45 sec per formare la frase più lunga. Terminato il tempo i capisquadra dovranno correre verso la sedia rappresentante il numero di cifre corrispondete alla parola da loro formata.
Esempio le sedie sono numerate da 1 a 8 se la frase composta è fatta da 6 lettere il caposquadra dovrà correre e sedersi sulla sedia da 6, e chiaro che se entrambe le squadre hanno composto una frase da 6 lettere vince chi per primo si siede prima.
Variante: il gico può variare con più squadre.
Vince chi:
raggiunge primo un punteggio stabilito preventivamente all'inizio del gioco.
Valori educativi: Collaborazione e prontezza
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un fazzoletto
Svolgimento:
É il gioco classico della bandierina, ma con la variante delle figure.
Le squadre partecipanti sono 2, divisi in due campi, equidistanti dall'animatore di circa 10mt.
Le squadre pertanto saranno disposte in linea l'una difronte all'altra, ad ogni giocatore gli viene assegnato un numero.
L'animatore tiene uno straccio (un fazzoletto) in mano e chiamerà il numero assegnato all'inizio del gioco.
I partecipanti correranno a prendere la bandierina, senza invadere il campo dell'altro.
Presa la bandierina, bisogna tornare verso la propria squadra: l'altro concorrente potrà inseguirlo fino a che non riesce a 'toccarlo'. Se ci riesce il punto diventa suo.
Variante
- chiamare 2 numeri contemporaneamente: uno monterà sulla schiena dell'altro;
chiamare 3 numeri contemporanemente: due creeranno con le braccia un seggiolino ed il terzo si siederà sopra;
chaimare 4 numeri contemporaneamente: uno si sdraierà per terra e i tre ragazzi lo prenderanno due per le braccia ed uno per le gambe.
Vale poi la regola detta sopra: i giocatori dovranno in ogni caso arrivare a prendere la bandierina e ritornare nella propria 'casa' senza farsi prendere.
Vince chi:
raggiunge un puntaggio stabilito
Valori educativi: Spirito di collaboraizione.
inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!
Svolgimento:
Staffette per uscita in montagna
1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci
2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli
3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone
4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.
5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti
6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!
7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone
8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino
9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone
10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci
11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone
12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.
I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso
13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!
14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.
materiale: nulla!
15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone
Vince chi:
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- tavolino
- tinozza con acqua
- 2 sedie
- 2 catini vuoti
- spago
- 2 mestoli da brodo
- 2 bende
Svolgimento:
Si sistema un tavolino al centro dello spazio di gioco, con sopra una tinozza piena d'acqua. A circa 10 metri di distanza dal tavolino si posizionano due sedie con sopra due catini vuoti.
Due concorrenti uno per squadra si dispongono di fianco al tavolino, mentre due loro compagni si affiancano alle sedie: i due componenti di ciascuna squadra devono reggere uno spago lungo quanto la distanza tra il tavolino e la sedia.
A questo punto si benda un altro giocatore e lo si conduce accanto alla tinozza piena d'acqua, consegnandogli un mestolo da brodo. I due giocatori bendati devono riuscire, entro un tempo massimo di tot minuti, a trasportare con il mestolo l'acqua dalla tinozza al catino vuoto facendosi guidare dallo spago.
Tuttavia lungo il tragitto che devono percorrere, ad una certa distanza l'uno dall'altro, si saranno sdraiati i componenti di altre squadre. Chi trasporta l'acqua deve quindi saltare i propri compagni cercando di spandere meno acqua possibile.
Vince chi:
allo scadere del tempo, avrò più acqua nel catino.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005