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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 790 giochi
Lista dei giochi

Pagina 14 di 40  

261. Viaggio sulla luna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si tratta di un viaggio sulla luna e posso portare con me degli oggetti.

Ma solo alcuni specifici. Tutti non possono portare tutto? Ma cosa possono portare?
Una persona (esempio Marco) guida il gioco.

Ci si mette in cerchio e Marco comincia ponendo una domanda a chi sta alla sua sinistra, per esempio Luca (si procede in senso orario).

Cosa vuoi portare con te sulla luna? Io mi porto un muro (oggetto che inizia con la lettera del suo nome), Luca che non conosce il gioco dirà un oggetto a caso esempio mi porto una trottola.

Marco di conseguenza risponderà no tu non puoi venire e passerà al giocatore successivo.

Vince chi:
indovinerà lo scopo del gioco e cioè dire un oggetto corrispondente all'iniziale del proprio nome. Buon divertimento.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Cinzia, attivato il 02/01/2006

262. Il Pannolone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 4
Età: da 9 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- una piscina gonfiabile (se non si gioca in spiaggia)
- spugne grandi
- secchi
- elastici o cordicini per legare i 'pannoloni'

Svolgimento:

Si può giocare all'aperto o in spiaggia.

Le squadre si dispongono sul punto di partenza nel seguente modo: un partecipante indossa una spugna come fosse un pannolone e al via corre verso l'acqua, si tuffa, bagna il pannolone e ritorna verso il punto di partenza.

Qui un compagno strizza l'acqua nel secchio e nessuno lo può aiutare.

Subito dopo riparte e il gioco prosegue fino allo scadere del tempo.

Vince chi:
ha versato piu' acqua nel secchio.

Valori educativi: Divertimento e spirito di squadra

inviato da Angelo Pennetta, attivato il 25/12/2005

263. Divertentissimo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- penne
- un foglietto per ciascun giocatore

Svolgimento:

Prima di tutto vi si dispone in cerchio.
Ad ogni giocatore si consegna un foglietto.

A questo punto, si scrive sul foglietto 'CHI?' cioè un soggetto a caso (es: MARCO)

Si piega il foglietto sulla scritta e si passa al giocatore accanto, che però NON deve vedere ciò che è stato scritto.

Poi, sul il foglietto passato dal compagno, si scrive 'IN COMPAGNIA DI CHI' è il soggetto (es: è con Babbo Natale).

Si procede così, facendo le domande più disparate: 'COSA STANNO FACENDO?', 'CHI ARRIVA?'...

Alla fine del giro, ognuno apre il foglietto e legge la 'storia' che è stata composta...
IL RISULTATO E' MOLTO DIVERTENTE!
es:
-MARCO
-CON BABBO NATALE
-STANNO PARLANDO DI BRITNEY SPEARS
ecc...

Vince chi:

Valori educativi: divertimento assicurato!!

inviato da Claudia, attivato il 15/12/2005

264. La cipolla

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- tanta voglia di divertirsi!!

Svolgimento:

Ci sono due squadre. I componenti di una squadra si siedono per terra e si dispongono a cipolla (al centro due si 'abbracciano' e poi via via si 'legano' tutti intorno). I componenti dell'altra squadra devono cercare di 'distruggere' la 'cipolla' tirando via i ragazzi attaccati gli uni gli altri.

Vince chi:
la squadra che ha almeno due ragazzi 'legati' tra loro per più tempo!

Valori educativi: Aiuto reciproco

inviato da Animatrice dell'oratorio di Ardesio, attivato il 20/11/2005

265. Fai il contrario

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- sedie
- cappelli
- cannucce

Svolgimento:

Ad ogni ragazzo si distribuisce 1 cappello, 1 sedia e 1 cannuccia.

Un educatore si mette davanti ai ragazzi e gli dice che dovranno fare il contrario di quello che fa lui.

Ad esempio se l'educatore si siede, i ragazzi si devono alzare; se l'eductore si toglie il cappello, i ragazzi se lo devono mettere e infine se l'educatore si mette la cannuccia in bocca, i ragazzi la devono togliere.

Sta nell'abilità dell'educatore cercare di compiere i tre movimenti in sequenza.

Man mano che il gioco va avanti verranno eliminati i ragazzi che stanno facendo lo stesso movimento dell'educatore.

Vince chi:
Riesce a fare il contrario dell'educatore fino alla fine del gioco

Valori educativi: Abilità e pronteza di riflessi

inviato da Matteo Gatta, attivato il 18/11/2005

266. Terra - Mare

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Siamo sulla spiaggia, vicini all'acqua del mare....

Materiale necessario:
- gesso
- nastro adesivo o spago

Svolgimento:

Il gioco si può fare a squadre o tutti contro tutti, all'aperto o al chiuso.

Si disegna una linea dritta sul pavimento, con del nastro adesivo se si è al chiuso, con uno spago se siamo all'aperto.

Tutti i giocatori si dispongono in fila dietro la linea: cosi' sono sulla 'TERRA' e dall'altra parte della linea c'è il 'MARE'.

L'animatore comincerà a gridare 'TERRA'... 'MARE'...'TERRA'... 'MARE'...'MARE'...'TERRA'...
alternativamente, velocemente, lentamente...

I giocatori dovranno saltare da una parte all'altra della linea rispettando le istruzioni dell'animatore, chi sbaglia viene eliminato.

Vince chi:
resta per ultimo!

Valori educativi: Prontezza di riflessi

inviato da Fabrizio B, attivato il 04/11/2005

267. Tortaaaa!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.

Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.

In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.

Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.

A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.

Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato

Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!

Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo

inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005

268. Naufraghi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
La vostra nave ha fatto naufragio, e divisi in gruppetti, dovete assolutamente aggrapparvi in qualche modo ai pezzi di legno che vi trascinano tra le onde, per non rischiare di affondare.

Materiale necessario:
- fogli di carta.

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in squadre da quattro o cinque persone (o di più, a seconda della grandezza del foglio).

Ogni squadra avrà a disposizione un foglio A4 (grande più o meno 20 x 30 cm), sul quale tutti i giocatori dovranno disporsi, in un modo o nell'altro, facendo in modo di starci tutti sopra, senza appoggiarsi da null'altra parte che sul foglio! Divertimento assicurato nel vedere quali metodi la fantasia dei giocatori suggerirà per raggiungere lo scopo!

Vince chi:
La squadra che riesce a disporsi sulla zattera.

Valori educativi: gruppo, unione

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/11/2005

269. Giostra indiana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.

Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.

Svolgimento:

Dividere i giocatori a coppie.

Un elemento per ogni coppia va a formare un grande cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al numero delle coppie meno uno.

Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il proprio compagno.Il secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo punto il gioco può iniziare.

Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda volta, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso verso, devono raggiungere il piú in fretta possibile il proprio compagno (possono superare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e andare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.

Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al centro del cerchio.

Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)

Variante: il gioco è più divertente se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.

Valori educativi: abilità individuale e di coppia

inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/2005

270. il gioco dei limoni

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: dipende dal numero dei partecipanti!! minuti
Tipo gioco: scherzo, parole

Materiale necessario:
- la lingua!

Svolgimento:

Il gioco si svolge tutti in cerchio. Ogni giocatore ha un numero da 1 in poi ... Il giocatore che inizia, per esempio il numero 1, dice: 'Un limone mezzo limone (ad esempio) 3 limoni' e dunque il giocatore numero 3 invece deve rispondere: '3 limoni mezzo limone x limoni...'

E così via..

Non si deve sbagliare a pronunciare le parole e non si deve dire il numero di un giocatore

Vince chi:
resta per ultimo

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Marina - Parrocchia San Francesco di Paola a Castelvetrano, attivato il 19/10/2005

271. Jona nella balena

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

I giocatori si dividono in due squadre: in ognuna ci sia almeno un bimbo intonato.

Si posizionano i due gruppi uno di fronte alla'altro.

Si comincierà a cantare la canzone, 'a botta e risposta':

1 Jona nella balena felice fu
2 felice fu

1 benchè in prigion
2 benche in prigion

1 perché sebbene in pena potea mangià
2 potea mangia

1 dello storion
2 dello storion

1 ma il terzo di
2 pirippipi

1 lo vomitò

2 poroppopopo

1 senza pietàà

POI si invertono i ruoli.

La particolarità di questo gioco è che la canzone comincierà a essere cantata con una tonalità molto bassa e mano a mano che si passa da un gruppo al'altro la tonalità si alzerà di un pochino.

Vince chi:
Vince il gruppo che riesce ad alzare di più la tonalità della canzone.

Valori educativi: Unione del gruppo e prova canora

inviato da Braglia Benedetto, attivato il 13/10/2005

272. Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forlì)

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 22
Età: da 6 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una palla
- due sedie

Svolgimento:

Si posizionano le due sedie al centro dell'immaginaria linea di fondo, su cui si metteranno in piedi i due capitani.

Gli altri giocatori, divisi in due squadre, dovranno passarsi la palla con le mani, potendo fare non più di tre passi con la stessa.

La rimessa laterale si effettua con le mani, come pure la rimessa di fondo, che però è sempre assegnata alla squadra in difesa.
Qualsiasi contatto fisico è considerato falloso.

Lo scopo del gioco è quello di passare la palla al proprio capitano sulla sedia difesa dagli avversari.

Perché il punto sia valido la palla deve essere presa con due mani e senza che il Capitano cada dalla sedia.

Vince chi:
arriva a 10 o 15 punti.

Valori educativi: gioco di squadra e lealtà

inviato da Ivan Lorusso, attivato il 12/10/2005

273. cerca i sacchi..... per vincere

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
É necessario pulire dalla patina di sporco un quadro famoso (uno per squadra): è ricoperto da un cartellone, che rappresenta lo sporco, diviso in 8 pezzi.

Materiale necessario:
- palloncini
- un disegno per squadra che riproduce un quadro
- freccette
- materiale per prove
- sacchi di carta numerati
- fantasia :-)

Svolgimento:

Per pulire il quadro ogni squadra colpirà, con le freccette dei palloncini, alcuni dei quali numerati da 1 a 8 (a seconda dei pezzi del cartellone).

Colpito il palloncino esempio 3 dovranno cercare nel territorio precedentemente stabilito il sacco col numero 3.

All'interno ci sarà una prova da superare con il materiale necessario. Le prove dovranno portare sempre la squadra verso il cartellone di tiro.

Superata la prova potranno rimuovere il pezzo di cartellone corrispondente al 3.

Vince chi:
per primo pulirà il quadro.

Valori educativi: divertimento, collaborazione e abilità

inviato da Giovanna Pastrello, attivato il 11/10/2005

274. Hockey a bottiglia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- tante bottglie di plastica vuote (acqua o bibite)
- una palla adatta, non troppo grande e non troppo pesante.

Svolgimento:

Le due squadre, (il numero dei giocatori è in funzione dello spazio disponibile), si fronteggiano e cercano di mandare nella porta avversaria la palla a colpi di bottiglia.

Solo i due portieri sono senza bottlgia: per parare possono usare sia le mani che i piedi. É ammesso anche il gioco aereo con cross e deviazioni al volo; sempre a colpi di bottiglia. Divertimento assicurato.

Varianti : sono possibili tornei...

Vince chi:
la squadra che, ovviamente, segna di più.

Valori educativi: gioco di squadra,

inviato da Maurizio Valentini, attivato il 11/10/2005

275. Cosa pensano gli altri di me

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: varia dal numero di giocatori e di mances minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna

Materiale necessario:
- fogli di carta e penne

Svolgimento:

A turno un ragazzo esce e scrive su un foglietto una sue breve descrizione del carattere. Mentre è fuori gli altri compagni scrivono su un foglietto anonimo cosa pensano di lui (es. sempre al centro dell'attenzione).
Quando il ragazzo rientra legge quello che ha scritto.

La catechista, prima che il ragazzo entrasse, avrà già raccolto tutti i foglietti scritti dai compagni. Ne leggerà uno alla volta e il ragazzo che è uscito, dovrà indovinare chi ha scritto il foglietto.

Qualcuno può anche scegliere di non giocare se non conosce troppo bene la persona.

Vince chi:
non c'è un vincitore vero e proprio: questo gioco serve per capire cosa pensano gli altri di noi e provare a migliorarci.

Valori educativi: Umiltà nel riconoscere i propri difetti

3.0/5 (1 voto)

inviato da Benedetta, attivato il 06/10/2005

276. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

277. Il grillo parlante

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Materiale necessario:
- bende per i concorrenti

Svolgimento:

I giocatori sono divisi in squadre.
Le squadre si dispongono in fila indiana.

Tutti i componenti di una squadra sono bendati, tranne l'ultimo.

Si organizza un percorso ad ostacoli, che tutta la squadra dovrà eseguire perfettamente, seguendo le indicazioni del grillo parlante, cioè dell'ultimo gocatore che non essendo bendato può vedere il percorso.

Si possono anche organizzare in alcuni punti del percorso, delle prove da superare, come sbucciare un frutto (sempre bendati), versare dell'acqua nei bicchieri dei compagni, ecc...

Vince chi:
riesce a completare per prima il percorso.

Valori educativi: Fiducia, spirito di gruppo

inviato da Maria, attivato il 15/09/2005

278. Mila & Schiro

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 6 a 100
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

La squadra, disposta in cerchio, deve realizzare il maggior numero possibile di palleggi a pallavolo senza far cadere la palla.

Vince chi:

Valori educativi: Spirito di gruppo e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 05/09/2005

279. La vecchia fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 10
Età: da 8 a 100
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria

Ambientazione:
Nella vecchia fattoria di 'Zio tobia...'

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

La squadra si dispone in modo da formare una riga:
il primo giocatore dice il nome di un animale

il secondo ripete il nome detto dal primo e ne aggiunge un altro

il terzo ripete i nomi detti dai due in precedenza e ne aggiunge un altro.

Ogni volta che un giocatore sbaglia, si riparte dall'inizio.

Vince chi:
non sbaglia.

Valori educativi: abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 05/09/2005

280. Il pompiere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- spago
- lumini
- cucchiaino

Svolgimento:

Un componente della squadra ha legato alla cintura dei pantaloni uno spago con un cucchiaino che arriva quasi a terra.

Per terra è posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere il lumino con il cucchiaino.

Vince chi:
spegne tutti lumini

Valori educativi: Abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

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