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Sono stati trovati 222 giochi
con la parola At 2
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- 1 paletto di 2 metri
- gessetti colorati
- nastro tipo stradale bianco-rosso (in alternativa ai gessetti)
- picchetti da campeggio
- 1 palla morbida e piccola (lanciabile con una sola mano)
Svolgimento:
Si colorano per terra con dei gessi (se si è sul cemento) o con del nastro colorato e picchetti (se si è su terreno) due cerchi concentrici del diametro vario a seconda del numero di partecipanti(approssimativamente diametro 3m il cerchio più interno e 6m quello più esterno per 10 giocatori per squadra.
Al centro del cerchio più interno si pianta un paletto alto circa 2m.
La squadra che attacca si posiziona al di fuori del cerchio più esterno, quella che difende deve invece restare tra i due cerchi.
La squadra che attacca si passa una piccola palla e deve cercare di colpire il paletto, la squadra che difende, invece, deve cercare di evitare che ciò avvenga, ostacolando i tiri e cercando di intercettare il pallone, restituendo la palla agli attaccanti ogni volta che ciò avviene.
Non è possibile uscire dagli spazi assegnati, si può solo muoversi all'interno di essi.
Vince chi:
nelle due sezioni di gioco, di uguale tempo, nelle quali le due squadre alternano i ruoli di attacco e difesa, riesce a colpire più volte il paletto.
Valori educativi: collaborazione, abilità e pazienza
inviato da Giacomo Cavaletto, attivato il 28/12/2007
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 104
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- carte da gioco, con almeno 4 semi differenti.
- una sedia per ogni partecipante
Svolgimento:
Si dispongono le sedie in cerchio, e ogni sedia per un giocatore.
Si consegna ad ogni giocatore, casualmente, una carta: la quantità di carte consegnate in tutto dovrebbe comunque essere più o meno la stessa per ogni seme.
I giocatori osservano attentamente la propria carta, ne memorizzano il seme, e la riconsegnano.
L'animatore che conduce il gioco si posiziona quindi al centro del cerchio dopo aver raccolto tutte le carte.
Una volta che le carte sono state ben rimescolate... ne pesca una dal mazzo, e ne legge ad alta voce il seme.
Tutti i giocatori che possedevano la carta con quel seme si spostano alla loro destra.
Ovviamente spostandosi il giocatore potrà trovare la sedia libera (se anche il suo vicino aveva quel seme, e si è dunque appena spostato!) oppure occupata, In questo caso si siederà sulle sue ginocchia, bloccando il giocatore dietro di lui!
Naturalmente può succedere che altri giocatori potranno sedersi a loro volta sulle ginocchia del secondo giocatore, fino a formare anche lunghe colonne di giocatori seduti l'uno sull'altro.
Ogni giocatore 'bloccato' non potrà infatti spostarsi (anche se il suo seme viene chiamato) finché non avrà le ginocchia libere!
Più sarete, più code colossali si formeranno, mettendo a dura prova la pazienza dei giocatori seduti da più tempo!!!
Variante: per rinvigorire il gioco, si può proclamare anche 2 o 3 semi uno dopo l'altro, a brevissima distanza, così i giocatori saranno costretti a stare attentissimi alla voce dell'animatore.
Vince chi:
riesce a tornare per primo al posto di partenza!
Valori educativi: Pazienza, Rispetto
inviato da Giampaolo, attivato il 07/12/2007
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- 1 dado (abbastanza grande, di gommapiuma o di cartoncino)
- piccoli cuori di cartoncino rosso
Svolgimento:
Si creano 2 squadre di bambini. A turno, ogni squadra tira il dado.
A seconda del numero la squadra riceve tanti cuori che dovrà guadagnarsi: se 'esce' il 2 la squadra riceverà due cuori!.
Per guadagnarsi i cuori, la squadra deve rispondere a delle domande o eseguire delle prove che gli animatori prepareranno: ad es: dire in 10 secondi 5 animali che iniziano con la lettera 'C', oppure, saltellare con un piede solo girando intorno al tavolo ecc..
Vince chi:
riesce a raggiungere per primo 20 cuori.
Senso del gioco: per avere il cuore i bambini devono fare qualcosa in cambio. Ma con DIO non è così perché è sempre pronto ad ascoltare la nostra preghiera: ogni cuore corrisponde, dunque, ad una preghiera.
La vera preghiera è quella che proviene dal cuore.
Valori educativi: far capire la preghiera ai bambini
inviato da Enza Scolorato, attivato il 18/10/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 0
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
I ragazzi, divisi in squadre, dovranno conquistare più stelle possibili, superando le prove sparse nel campo di gioco (meglio se un bosco o uno spazio ampio). Ogni ragazzo ha una cartina per orientarsi ed un percorso da seguire (ordine delle prove).
Materiale necessario:
- molti fogli
- penne
Svolgimento:
In un tot di tempo ogni ragazzo deve affrontare più tappe possibili e superarle.
Le tappe possono essere personalizzate, ma, noi abbiamo inserito:
- Il mimo (indovinare ciò che mima l'animatore)
- La strana parola (indovinare parole nekl proprio dialetto locale)
- ..poi diventò un animatore (indovinare chi sono gli animatori nelle foto che abbiamo recuperato di quando non avevano più di 2-3 anni)
- Mini caccia al tesoro (trovare sacchetti con delle stelle in un'area delimitata)
- Indovina gli ingredienti (indovinare gli ingredienti di un intruglio)
...Ma voi potete assolutamente personalizzarle!
Vince chi:
La squadra che, al termine del tempo, ritrovandosi al campo-base, accumula più stelle degli altri. Esistono anche STELLE BONUS che valgono più punti, ma, che sono più difficili da conquistare durante le prove.
Valori educativi: Motto del gioco: ESSERCI + AIUTARSI = DIVERTIRSI!
inviato da Elena Federle, attivato il 17/07/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di memoria
Ambientazione:
e se piove? - oppure sul pulman, o dove occorra RIEMPIRE un pochino iltempo
Materiale necessario:
- fotocopie della traccia ovviamente inserite in una tabella (titoli nascosti: piccolo grande amore, piemonte, quel mazzolin di fiori, vorrei incontrarti fra cent'anni, alba chiara)
A C C O C C O L A T I a
I V R E A L A B E L L A
D A S C O L T A R E I L
C H E L E R O S S E T o
M A R E Q U A N T O
R R I E B A D A B E N C
H E N O N S I B A G N a
C H E C O S A E' I L M O
N D O F R A C E N T A N
N I R E S P I R I P I A
N O P E R N O N F A R R
U M O R E T I A D D O R
M E N T I L A S E R A E
Svolgimento:
Servono almeno 2 squadre di ragazzi: ad ognuna viene consegnato un foglio con i versi di alcune canzoni e poesie (scritte a righe alterne in orizzontale o verticale).
Vince chi:
la squadra che per prima avrà identificato i titoli nascosti
Valori educativi: facciamo funzionare la memoria!
inviato da nadia anna maria creca, attivato il 13/07/2007
66. Sconosciuti nel regno di Narnia
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Sette sconosciuti personaggi si sono impossessati di alcuni punti strategici del regno di Narnia e la vita del regno si è fermata: bisogna identificarli e cacciarli. Ma per fare ciò occorre cercare INSIEME ed unire le forze.
Materiale necessario:
- monete d'oro
- elenco personaggi
- risposte (solo per gli animatori)
- buste di carta per contenere le monete
Svolgimento:
Agli animatori è affidato l'incarico di interpretare i cattivi sconosciuti che si nascondono in alcuni punti del terreno di gioco: ognuno di loro ha con sè le monete d'oro e le risposte da fornire alle squadre.
I ragazzi vengono suddivisi in squadre e partono per la caccia degli intrusi munite di un elenco che riporta i personaggi senza sapere chi è l'animatore che li rappresenta.
Ovviamente se una squadra 'adocchia' lo sconosciuto in compagnia di un'altra squadra, deve attendere il proprio turno o partire verso un'altra preda.
Ogni volta che i cacciatori trovano un animatore, devono cercare di identificare il personaggio che rappresenta (ogni personaggio ha un valore punti diverso) rivolgendogli un massimo di tre domande .
Ogni domanda costa alla squadra una moneta d'oro
Al termine delle domande, la squadra deve dichiarare l'identità personaggio rappresentato e, se indovina, la squadra riceverà le 'monete d'orò guadagnate.
Qui di seguito alcuni esempi di personaggi con i relativi indizi:
1. CLEOPATRA (8 monete)
indizi: 1. odio i serpenti, 2. chi comanda sono io, 3. la mia bellezza è entrata nella storia
2. PAVEL NEDVED (6 monete)
indizi: 1. mi piacciono le strisce pedonali, 2. il mio pallone è d'oro, 3. ho i capelli biondi
3. ROMANO PRODI (5 monete)
indizi: 1. il mio piatto preferito sono i tortellini, 2. adesso abito a Roma, 3. il mio amore si chiama Flavia
4. GARIBALDI (3 monete)
indizi: 1. mi piacciono i viaggi per mare, 2. ho mille amici, 3. obbedisco
5. PAOLO MALDINI (1 moneta)
indizi: 1. sono un diavolo, 2. mio padre mi ha convocato in nazionale, 3. mi piace la difesa
6. MOSÉ (7 monete)
indizi: 1 sono pratico di 'viaggi', 2. non ho paura del deserto, 3. mi piace il Nilo
7. NOÉ (4 monete)
indizi: 1. non temo la pioggia, 2. ho tre figli, 3. amo gli animali
Vince chi:
tornando all'armadio di Narnia (luogo di partenza) e contando il proprio tesoro (ogni squadra), avrà più monete delle altre squadre.
Valori educativi: superare le difficoltà unendo le doti di ciascuno
inviato da nadia anna maria creca, attivato il 07/07/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 1000
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Materiale necessario:
- 1 biglietto con un numero per ogni giocatore (da 2 in poi)
- 3 biglietti speciali con scritto GENERALE SPIA e KAMIKAZE
Svolgimento:
Siamo in guerra, ma non è una guerra vera e propria. Infatti per vincere basta prendere la bandiera degli avversari...
Lo scopo del gioco è, per l'appunto, recuperare la bandiera degli avversari che si trova in una base che però non è delimitata da niente.
Dopo essersi divisi in due squadre, a ogni bambino viene consegnato un bigletto che può avere scritto un numero da 2 a...(il numero di componenti della squadra) oppure GENERALE, SPIA o KAMIKAZE.
Per evitare che la propria bandiera venga presa bisogna prendere gli avversari toccandoli.Una volta toccati ci si mostra il biglietto a vicenda e per stabilire chi vince la regola generale è il numero più basso vince (il 2 vincerà contro il 3, il 4, il 5 e così via).
Ci sono però delle eccezioni:
il GENERALE corrisponde al NUMERO 1 e quindi può uccidere tutti tranne la SPIA e il KAMIKAZE.
La SPIA può uccidere solamente il GENERALE ed è uccisa da tutti mentre il KAMIKAZE uccide tutti ma si autodistrugge.
Variante: col consenso di un animatore della squadra preparate tanti cartellini col KAMIKAZE e 4 o 5 GENERALI.
Gli altri si stupiranno di quanto voi riusciate a eliminarli così facilmente!
Vince chi:
recupera la bandiera dell'altra squadra
Valori educativi: tattica, spirito di sacrificio, atleticità, furbizia
inviato da Giovanni Mori, attivato il 26/06/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua, famiglia felice
Ambientazione:
Nel paese di 'Fiumi... cino' alcuni abitanti si sfidavano a trasportare la maggior quantità d'acqua dal fiume al paese nel minor tempo possibile, ma, esclusivamente con i bicchieri (o con delle spugne).
Materiale necessario:
- 2 bacinelle
- 1 bicchiere in plastica (se fosse leggermente bucato viene meglio!
- 1 spugna
Svolgimento:
Tutto il paese (gruppo di giocatori) si divide in squadre formate dallo stesso numero di giocatori.
Le squadre si mettono in fila davanti ad una bacinella piena d'acqua e attingendo da questa ogni giocatore si passa il bicchiere (o la spugna)pieno d'acqua fino a rovesciarlo nella bacinella alla fine della fila.
Modalità di passaggio dei bicchieri: sopra la testa, sotto le gambe oppure di fianco ma bendati!
Vince chi:
riempie maggiormente la bacinella alla fine della fila oppure ci mette il minor tempo a riempirla.
Valori educativi: collaborazione di squadra
inviato da Erica, attivato il 05/06/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Immaginiamo di dover affrontare delle rapide a bordo di un kajak
Materiale necessario:
- uno spazio abbastanza largo, ma soprattutto lungo
Svolgimento:
2 o più squadre composte dallo stesso numero (possibilmente!) di giocatori si dispongono sedute per terra: ci si sistema in fila uno dietro l'altro, con le gambe distese e rivolte in avanti (in modo da permettere alla persona seduta davanti di trovarsi 'compreso' tra le gambe di chi è dietro di lui, e così via per gli altri componenti del kajak).
Le mani di ognuno vanno poggiate sulla schiena del compagno che si trova davanti (tranne per il primo della fila, che le terrà incrociate sul petto).
I kajak adesso sono pronti per cominciare la loro gara e si allineano alla partenza.
Al 'Via!' dell'animatore, i ragazzi devono muoversi (cercando la massima coordinazione possibile!) verso il traguardo dove si trova lo stesso animatore: logica vuole che, stando seduti e in fila, i movimenti sono resi possibili solamente dai talloni e... dalle terga!
Occhio a mantenere unita ed ordinata la fila e a non servirsi delle mani per agevolare lo scorrimento del kajak: chi trasgredisce penalizzerà la sua squadra con uno stop forzato di 10 secondi (l'animatore sarà arbitro severo!).
Per rendere più complicato il percorso, l'animatore può imporre, urlandolo, uno o più '360 gradi': a quel punto ogni kajak è costretto a compiere un giro completo su se stesso (mi raccomando: sempre mantenendo compatta la fila umana e senza aiutarsi con le mani...altrimenti 20 secondi di stop forzato!) prima di poter proseguire verso il traguardo.
Vince chi:
giunge per primo al traguardo.
(NB: dopo tante risate e tanto divertimento!)
Valori educativi: spirito di gruppo, lealtà, sano divertimento
inviato da gra-grav, attivato il 30/05/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 10 a 72
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Materiale necessario:
- fazzoletti di 2 colori
- 2 palloni
- 2 contenitori
Svolgimento:
Campo all'aperto di medie/grandi dimensioni (tipo campo calcio), possibilmente prato senza alberi2 squadre.
Ogni giocatore ha uno scalpo (di colore diverso tra le due squadre), infilato dietro dentro i pantaloni.
Ci sono 2 tesori nelle basi opposte per ogni squadra.(un po' come bandiera genovese).
Ogni giocatore deve cercare di prendere il tesoro (palla) senza farsi però scalpare.
Se un giocatore è scalpato, deve rimanere fermo nel posto dove è stato preso. Il giocatore che ha scalpato, non può essere a sua volta scalpato, fino a quando non porta lo scalpo appena conquistato in un contenitore messo apposta a metà campo (ce ne deve essere uno x squadra).
Quando ha depositato lo scalpo conquistato, il giocatore ritorna in gioco. Il giocatore che è stato scalpato, potrà rientrare in gioco solo se un compagno di squadra gli riporta il suo scalpo (che è dentro il contenitore...).
Si può scalpare un solo giocatore alla volta.
Oltre a queste sfide, si deve riuscire a rubare il tesoro (palla) senza essere ovviamente scalpati. Una volta in possesso del tesoro (palla), lo si deve riportare nella propria base, anche lanciando la palla, senza però farla cadere e solo tra i giocatori ancora in gioco
Vince chi:
porta per primo il tesoro (palla) nella propria base.
Valori educativi: spirito di squadra, divertimento, competizione, strategie
inviato da gruppo insieme quei mat ad san void, attivato il 28/05/2007
71. Edward, mani di... puntine!
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- guanti
- puntine da disegno
- palloncini pieni d'acqua
- bacinella
Svolgimento:
Dividere i ragazzi in 2 squadre.
Dare ad un rappresentante per squadra un paio di guanti 'specialì: su ogni polpastrello ci sarà attaccata una puntina da disegno (oppure si possono attaccare solo sul pollice e sul mignolo).
Ai 2 ragazzi 'guantati' un membro alla volta della rispettiva squadra lancia un palloncino pieno di acqua. Il ragazzo con i guanti dovrà cercare di non bucarlo e di riporlo nella cesta vicino a lui.
Vince chi:
la squadra che riuscirà a mettere nella cesta il maggior numero possibile di palloncini 'integri'
Valori educativi: spirito di squadra, complicità tra i diversi componenti, sano agonismo
inviato da Mary Dalfini, attivato il 20/05/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: kim
Materiale necessario:
- bigliettini di colore diverso
- preparare delle sfide tra squadre
Svolgimento:
Si creano 2 o più squadre.
Servono dei bigliettini di 2 colori: su un lato si scrive il nome di un personaggio o di un oggetto e, sull'altro, si scrive la sfida che si vuole fare.
I ragazzi devono sfidare quelli delle altre squadre, conquistando più bigliettini possibili.
I bigliettini si possono vincere solo vincendo la sfida
Vince chi:
conquista più bigliettini.
Valori educativi: divertimeno
inviato da Eleonora, attivato il 09/05/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 0 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice
Materiale necessario:
- un pezzo di carta o un oggetto che stia nel pugno.
Svolgimento:
'Noi spesso lo facciamo a scuola però si può fare in qualsiasi luogo'
All'inizio si decide chi deve nascondere il pezzo di carta in una delle mani impugnate.
Poi, l'animatore, chiama il bambino più in silenzio e se lui trova la carta in una delle 2 mani tocca a lui nascondere il pezzo di carta. Toccherà a questo bambino chiamare, a sua volta, il bambino più in silenzio.
Vince chi:
vince chi è stato chiamato più volte quindi che è stato più in silenzio di tutti gli altri.
Valori educativi: divertimento
inviato da blaskovic atarina, attivato il 25/04/2007
74. Imparo le parti della Messa
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- cartellone
- cartoncini
- immagini o disegni delle parti della Messa
Svolgimento:
Si forma un grande cartellone suddiviso n 8 parti (un fiore, un puzzle o altro), il numero delle parti dovrà essere scritto sul cartellone.
Si preparano scritte, su cartoncini, le seguenti parti della Messa:
1. rito di introduzione
2. Atto penitenziale
3. inno di lode
4. Liturgia della Parola
5. Professione di Fede
6. Liturgia Eucaristica
7. Rita di Comunione
8. Rito di conclusione.
Si incollano sui cartoncini i simboli di una della Messa e le 'posizioni' in piedi, seduti, in ginocchio o chi porta le offerte (questo per far capire a bambini come si devono presentare durante le varie parti).
Il gioco: si mescolano i cartoncini con le parti della Messa e poi si fa indovinare ai bambini qual è il numero del nome della parte della Messa.
Finito con le parti si procede ad individuare sia la posizione dei bambini e dei simboli collegati alla parte.
Vince chi:
Vince chi indovina più immagini.
Questo gioco è indicato per i bambini della Prima Comunione. Il premio puo' essere un libretto su S. Francesco o qualche altro libretto di preghiere per la Prima Comunione.
Valori educativi: cercare di capire la S. Messa
inviato da Mara, attivato il 20/04/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30-40 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
CiecaMosca, cugina di MoscaCieca, è rimasta intrappolata in una ragnatela e per liberarsi deve riuscire a trovare il ragno che la tiene prigioniera.
Materiale necessario:
- benda
Svolgimento:
1. Si sceglie il ragazzo-CiecaMosca e si benda;
2. Si dispongono gli altri ragazzi in cerchio con al centro CiecaMosca;
3. L'educatore dice a CiecaMosca il nome del Ragno (uno dei ragazzi disposti in cerchio)
4.Tutti i ragazzi del cerchio ripeteranno a voce alta il nome di un compagno di gioco
5.Il ragazzo CiecaMosca dovrà individuare dalla voce il ragazzo Ragno e poggiare le mani sulle sue spalle
6. Il ragazzo Ragno diventa CiecaMosca
Vince chi:
inviato da Daniela, attivato il 14/04/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- coperta/telo
- pallone
- scarpe
- nastro adesivo
- candele (facoltative)
Svolgimento:
Il salone è in penombra, illuminato solo da qualche cero acceso o da una piccola luce che illumina la mummia.
Si scelgono 2 o 3 volontari che saranno le vittime del gioco e vengono fatti accomodare in un'altra stanza dove non potranno seguire la preparazione.
Un ragazzo (animatore) sarà il complice del presentatore dovrà sdraiarsi su una coperta e legare con del nastro adesivo un pallone ai piedi e mettere vicino alla sua testa un paio di scarponi, meglio ancora dopo-sci.
Dopo essersi preparato viene coperto con un telo o coperta facendo attenzione che non si veda che è al contrario.
Il presentatore si mette in direzione della finta faccia (il pallone) e fa accomodare la vittima anche lei rivolta verso la finta faccia.
Il presentatore propone alla vittima di fare delle domanda alla mummia che potrà rispondere con solo si e no agitando la testa (cioè i piedi).
Dopo alcuni momenti, e avendo coinvolto il pubblico con effeti sonori (tipo campane) la mummia fa spaventare la vittima sorprendendola alla spalle.
laborioso ma di grande effetto!!
Vince chi:
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007
77. Mangia il biscotto e fischia!
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, musicale
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- uno stereo
- brani popolari
- biscotti frollini
Svolgimento:
Vi sono 2 squadre ognuna delle quali sceglierà un 'corridore' ( che sarà cambiato ogni volta).
Al via viene fatta partire una canzone e corridori di ogni squadra dovranno correre dal copogioco per riferirgli il titolo della canzone, ma non potranno però rispondere finchè non riusciranno a fischiare dopo aver mangiato un biscotto (tipo macine o bucaneve...) :-)
il primo che risponde guadagna un punto
Vince chi:
fa più punti
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Giovanni, attivato il 07/12/2006
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 a 30
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Il salone illuminato da qualche candela, atmosfera misteriosa.
Al centro un tavolo ben coperto da tovaglia che arriva fino a terra. Da sotto il tavolo diparte un tappeto sul quale disponiamo cuscini per sicurezza.
Sotto il tavolo, nascosto dalla tovaglia, il Complice.
Il conduttore invita le vittime a uscire dal salone (2 o 3 al max) per condurle in un luogo ove non possano capire quello che accade nello salone stesso.
Il Santone - abbigliato tipo Otelma - sia di parlata spigliata e ispirata.
Il santone entra e si sistema seduto sul tavolo.
Entra la vittima di turno e deve sistemarsi in piedi davanti al santone SOPRA il tappeto che ovviamente ha proprietà magiche...
Il santone chiede alla vittima di fargli una domanda sul proprio passato e una sul proprio presente (inventa qualcosa per la risposte).
Infine predice alla vittima per il futuro che essa farà un VOLO.
A queste parole il Complice sotto il tavolo tira il tappeto......e la vittima assaggia la solidità del pavimento
Vince chi:
inviato da Sergio Farinelli, attivato il 07/12/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un frisby
Svolgimento:
In un campo da calcio...con un frisby!
Sono necessarie 2 squadre e un campo da calcio, o qualcosa che lo sembri!!
Lo scopo del gioco è far entrare il frisby nella porta avversaria, come nel calcio!
I giocatori cha hanno in mano il frisby non si possono muovere: in caso ci siano 2 avversari a contendersi il frisby l'arbitro fa la contesa lanciando in aria il disco e chi lo prende può iniziare l'azione di gioco (si può iniziare così, senza fare pari o dispari per il disco).
Per far goal e fare punto, il frisby non deve oltrepassare la linea di porta toccando per terra: il goal vale solo se il disco vola.
Vince chi:
segna più goal nel tempo prefissato o chi riesce a raggiungere per primo la soglia di goal necessari per la vittoria (in questo caso si può applicare la regola del vantaggio di 2 goal per aggiudicare la partita vinta a una squadra.)
Valori educativi: uniti si può vincere!
inviato da Andrea, attivato il 31/07/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!
Materiale necessario:
- 6 cerchi
- 2 bolidi
- 2 Pluffe
- 1 boccino
- nastri per delimitare il campo e le aree
Svolgimento:
Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.
Ogni squadra è formata da:
2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cioè una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori.
Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo;
2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari con i Bolidi (palloni) ;
5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l'unico che può stare all'interno dell'area davanti ai canestri.
Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.
Vince chi:
alla fine raggiunge il punteggio più alto.
l'arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco è un po' complicato, ma è molto divertente
Valori educativi: Cooperazione
inviato da Veronica, attivato il 28/06/2006