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Pagina 9 di 39  

161. La statua dell’imperatore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo nella reggia estiva di Re Migio. La sera alle 21:00 ci sarà un Gran Galà per l’arrivo dell’imperatore “Michele il conquistatore”, il quale viene a vedere se la statua in suo onore è stata eretta (un cartellone). Il Re aveva provveduto a far costruire ai paesi limitrofi una parte ciascuno della statua per il 10 Agosto, ma l’imperatore ha anticipato la visita, pertanto è necessario anticipare i tempi.

Materiale necessario:
- statua dell’imperatore
- 1 pezzo falso
- pallina da tennis
- evidenziatore
- fiasco
- occhiali
- rame
- stagno
- cassiterite
- berretto
- collana con foto
- tenda
- vestiti per orco
- strega e foetto
- cartelli pubblicitari strega.

Svolgimento:

I ragazzi vengono divisi in 5 squadre da 9-10 componenti.

Ogni squadra dovrà ritrovare il prima possibile una parte della statua dell’imperatore. Ad ogni squadra viene affidata una parte di statua da ritrovare in un paese limitrofo.

Obiettivo fondamentale è che la vittoria dovrà essere collettiva ed avverrà solo quando tutte le squadre avranno trovato la propria parte.

Pertanto sarà necessario non ostacolarsi rubandosi i pezzi. Una volta ritrovata la propria parte, la squadra darà una mano al Re per i preparativi della festa serale. Alla sera verranno premiati i vincitori (TUTTI alla stessa maniera!)

Un'attenzione particolare va rivolta all’orco che abita il bosco, il quale vive in una zona recintata. Se qualcuno la oltrepassa potrebbe essere preso e quindi divorato [eliminato].

Andare a prendere la parte di statua richiesta: ad ogni squadra è assegnato un villaggio presso il quale, in teoria, dovrebbe trovarsi la parte della statua.

I villaggi sono:

1. Rovinhood: in questo villaggio di sbadati il pezzo è stato distrutto in tante parti da ritrovare sparse per il bosco. Il personaggio porta gli occhiali.

La parte è stata frantumata in 10 pezzi, andati smarriti. 8 sono sparsi per il bosco, gli altri 2 sono: uno in mano all’abitante del “Paese dei Robòn”, l’altro alla strega del bosco. Gli 8 pezzi dovranno essere “semplicemente” cercati, gli altri 2 dovranno essere recuperati chiedendo ai vari personaggi del gioco, fino a che si arriverà ai diretti interessati, i quali renderanno il pezzo in cambio di...

La strega: vuole una turbo-scopa nuova, che dovrà essere costruita dai ragazzi con quello che trovano!

El Robòn: vuole, in cambio del pezzo, il fiasco dell’abitante ubriaco del “Paese degli Sbronzi di Riace”.

2. Smemory Village: l’incaricato di costruire il pezzo di statua ha perso la memoria e anche la parte di statua; solo una strega può fargli ricordare tutto con una pozione magica.

La parte di statua è stata smarrita da un’abitante che ha perso la memoria. Lo smemorato chiederà aiuto ai ragazzi per ricordare il suo passato. L’unico modo per farglielo tornare in mente è usufruire di una particolare capacità della strega. La strega fungerà anche da indovina/chiromante e avrà, vicino al suo antro, dei cartelli che pubblicizzeranno le sue facoltà. La squadra andrà dalla megera, la quale avrà bisogno dei seguenti ingredienti: resina, muschio, pigna, pallina da tennis ed evidenziatore che ha lo smemorato di Smemory Village. Ma ovviamente, lui non sa dove sono, dunque cercarli in giro è l’unica soluzione.

Trovati gli oggetti e con l’incantesimo compiuto, i ragazzi tornano dallo smemorato che si ricorderà che il pezzo della statua a lui affidato (un braccio o un busto) lo ha regalato alla bella addormentata nel bosco, perché si era dimenticato che era per il re. I ragazzi trovata l’affascinante ragazza, le chiederanno il pezzo, ma lei non riuscirà ad ascoltarli perché su di lei cadrà un’abbondante piomba di sonno.

Lei stessa suggerirà che l’unico modo per tenerla sveglia è lodarla con una poesia terminando con un bacino sulla guancia. La bella addormentata cederà alle lusinghe del giovane principe azzurro e le consegnerà il pezzo.

3. Paese dei Robòn: il pezzo di statua è stato trafugato.

All’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose. Per fare ciò si serve di una loquace dialettica. Innanzitutto convincerà i giocatori che per entrare nei suoi possedimenti bisogna pagare un pedaggio, anche se inviati dal re. Il pedaggio consisterà nel lasciargli gli oggetti più preziosi. Riuscirà poi a convincere i giocatori che il pezzo è stato rubato dall’orco, quando in realtà il pezzo lo ha lui stesso. I giocatori si dirigeranno così dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi. Se i ragazzi vengono presi dall’orco vengono eliminati dal gioco [ovviamente non prenderà nessuno, ma l’importante è la paura dell’orco]. Cercheranno dunque di venire a contatto con l’orco restando al di fuori dei limiti. L’orco è disposto ad aiutarli e a non divorarli solo se affronteranno delle prove… fisiche! L’orco, come sottolineato, non può uscire dalla zona protetta e dunque non è in grado di procurarsi i legni e le pietre necessari per aumentare il comfort della sua casa. Una volta che i ragazzi ne portano una quantità sufficiente, li ascolta. Lui in realtà non ha il pezzo di statua, ma nella sua grotta ha un pezzo di un’altra statua e l’orco forte, ma un po’ ignorante lo scambia per quello vero.

I ragazzi correranno dunque dal re per informarlo che hanno ritrovato il pezzo. Il re li informerà che è un falso e indicherà loro di ritornare dal Robòn, il quale farà pagare di nuovo il pedaggio e questa volta si inventerà che il pezzo che si trovava dall’orco può essere stato rubato solo da una piccola, infida, creatura, l’unica in grado di intrufolarsi dall’orco senza morire: il foetto maefico. I ragazzi si dirigeranno dunque da lui, il quale in realtà non è malefico.

Egli ha la particolare capacità di localizzare le cose. Se chiedi cioè al foetto maefico dov'è un oggetto, lui è in grado di dirtelo. Ma straovviamente non lo fa per niente. Come noto il foetto maefico si fa pagare con pigne e spetteguless. Ricevuto il pagamento, dopo una concentrazione di qualche minuto saprà dire che l’oggetto che cercano è in possesso del Robòn. I ragazzi torneranno da lui, il quale, smascherato, sarà disposto a trattare per il prezzo del pezzo pregiato. I ragazzi dovranno portargli gli occhiali dello sbadato di Rovinhood. Portati consegnerà loro il pezzo.

4. Paese degli sbronzi di Riace: in questo luogo manca il bronzo necessario alla commessa richiesta. Particolare rilevante è che gli abitanti sono ubriachi dal mattino alla sera.

Manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua, dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo. Lo sbronzato, nonostante faccia l’ubriaco, dirà ai nostri eroi (i ragazzi), che per fare il bronzo servono il rame e lo stagno. La cosa da fare dunque è trovare questi due materiali. L’ubriaco sa, e dice ai ragazzi, dell’esistenza di una miniera di rame nel territorio dell’orco, ma esorta i ragazzi a non entrarci.

Consiglia loro piuttosto di scendere a patti con lui. L’orco proporrà la stessa prova a cui ha sottoposto i ragazzi del Robòn, cioè pietre e legni per la casa. Superata la prova darà loro un po’ di rame. Per lo stagno la cosa è più complessa. Lo sbronzo non sa dove trovarlo. Dopo un po’ (soprattutto se i ragazzi cercano senza chiedere informazioni) li esorta a chiedere agli altri villaggi/personaggi. Dopo esplicita richiesta, il foetto maefico dirà loro che lo stagno si ricava da un minerale, la cassiterite, molto raro da trovare. Ma come è già noto, il foetto maefico ha questa straordinaria capacità di sapere dove si trova esattamente un oggetto e chiede ai ragazzi se interessa loro saperlo,

Ovviamente tutto ciò non sarà gratis: pigne e spetteguless. Superata brillantemente la prova, il folletto dirà loro che la cassiterite si trova nella punta a nord (o da qualche altra parte) del bosco. Dopo averli istruiti, i ragazzi troveranno la cassiterite, ma essa non è stagno. Ha bisogno di una lavorazione, che solo l’abitante di Acefalotown sa fare, come il folletto aveva loro detto. Arrivati dall’abitante del Sud, gli chiedono questo favore, ma lui da comodone e scansafatiche com’è dice che per trasformarlo in bronzo servono 20 minuti, a meno che... a meno che non ci guadagni qualcosa (vestiti, orologi…). I ragazzi possono scegliere dunque 2 modi di “pagamento”: 20 minuti oppure beni mobili senza aspettare un istante. Ricevuto lo stagno in cambio, i ragazzi lo porteranno dallo sbronzo, il quale, dopo aver avuto rame e stagno, dirà ai ragazzi di aspettare 10 minuti per la realizzazione dell’opera. Terminato questo tempo potranno consegnare la loro parte al re.

5. Acefalotown: città del Sud; in questo paese si dovrà costruire la testa dell’Imperatore, solo che non hanno idea del volto del sovrano. Occorrerà portare in questo paese una foto di Michele.

Come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore: dovrebbe averne un ritratto. A questo punto i ragazzi, molto probabilmente chiederanno al re, il quale riterrà di avere un suo ritratto, ma dopo averlo cercato dichiarerà dispiaciuto di averlo perso. I ragazzi chiederanno dunque, disperati e senza informazioni, ai personaggi circostanti. Lo sbadato (di Rovinhood) è colui che sblocca la situazione. Dice ai ragazzi: 'In passato sono stato uno spasimante di quella ragazza conosciuta come la “bella addormentata”, ma non sono mai riuscito a conquistarla…” D’improvviso si blocca. Pensa che sia troppo personale ciò che sta per dire e dice che continuerà a parlare solo se i ragazzi gli riporteranno un libro (titolo) che ha perso per il bosco. Una volta che gliel’hanno riportato continua: 'Ecco... io so che lei da ragazzina si frequentava con quello che ora è il nostro imperatore. E so, inoltre, che porta sempre al collo una sua foto. Ma la ragazza è inavvicinabile e perché possa privarsi di tale ricordo è necessario conquistarla, ma non saprei come.. altrimenti l’avrei già fatto!!!” I ragazzi si chiederanno per un po’: 'Come conquistarla?”.

L’unico modo per farlo è recitare davanti a lei una formula magica che la strega può insegnare. I ragazzi apprendono che la strega ha questo potere da un suo cartellone pubblicitario: “Incantesimo amoroso”.

La strega per fare l’incantesimo ha bisogno degli ingredienti e inoltre desidera una turboscopa nuova. Gli ingredienti sono: petali di fiore, muschio, acqua, pigna, berretto dell’abitante di Acefalotown.

Consegnati gli ingredienti e la scopa costruita con ciò che trovano, la strega dirà loro la formula magica: “Rosa mea, ego voleo tibi amorem”. I ragazzi la impareranno e la ripeteranno alla 'bella addormentatà la quale dirà di essere disposta a fare qualsiasi cosa per il suo nuovo principe azzurro. I ragazzi le chiederanno la collana e lei acconsentirà. I ragazzi portano la collana al villaggio, l’abitante di Acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

Personaggi

- Imperatore (1): non compare al pomeriggio. Egli comparirà solo alla festa serale di chiusura, sarà lui a premiare i concorrenti e quindi anche a sottolineare la morale del gioco: tutti quelli che riescono vengono premiati, senza distinzioni. Sarà lui a condurre le danze. L’imperatore può anche diventare imperatrice all’occorrenza.

- Re Migio (1): apre il gioco, lo spiega e deve essere sempre reperibile. Divide in squadre, assegna a ciascuno un villaggio e fa in modo che i concorrenti si scrivano sul braccio il nome del villaggio a loro assegnato. Le squadre che terminano il gioco prima dell’orario massimo, gli danno una mano per preparare la festa serale.

- Rovinhood (1): è sbadatissimo: perde, rompe tutto! Quando i ragazzi addetti al suo villaggio si presentano dice che la parte di statua è andata rotta in 10 pezzi: “Cercate per il bosco e domandate a qualcuno se ha trovato qualche pezzo”

- Smemory village (1): questo abitante ha perso la memoria, non si ricorda cos’ha appena fatto o detto, ovviamente non si ricorda dov’è il pezzo, implora i ragazzi di aiutarlo a ritrovare la memoria. Per la pozione magica della strega servono la sua pallina da tennis e il suo evidenziatore, ma non si ricorda dove siano e consiglia di cercarli per il bosco. Solo dopo aver bevuto la pozione della strega riacquista la memoria e si ricorda di aver dato il pezzo alla bella addormentata (si era dimenticato che era per il re).

- Paese dei Robòn (1): all’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose.

- Sbronzi di Riace (1): manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua. Dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo.

- Acefalotown (1): come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore, dovrebbe averne un ritratto. I ragazzi portano la collana della bella addormentata con la foto dell’imperatore al villaggio, l’abitante di acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

- Strega (1): indovina/chiromante... ha la sua dimora (tenda) con appesi fuori manifesti pubblicitari con le sue abilità, tra i quali “Infuso torna memoria” e “Incantesimo amoroso”.

- Orco (1): i giocatori si dirigeranno dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi.

- Foetto maefico (1): ha la particolare capacità di localizzare le cose, se chiedi cioè al foetto maefico dove è un oggetto egli è in grado di dirtelo.

- Bella addormentata (1): ha sempre sonno. Non riesce a stare sveglia.

Vince chi:
Ogni squadra dovrà portare alla reggia la parte della statua loro assegnata.

Valori educativi: Solidarietà, c'è bisogno di tutti per vincere

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

162. Tunnel

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 3 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- 10 sedie
- un pallone

Svolgimento:

Far passare la palla sotto 10 sedie messe in fila indiana, una attaccata all'altra.

Vince chi:
fa passare la palla sotto le 10 sedie, facendola uscire dall'altro lato del tunnel.

Valori educativi: Fiducia in se stessi

inviato da Attilio, attivato il 09/09/2008

163. Un minestrone di fiducia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartellone per formare la bocca della verità
- bende
- foglietti colorati
- tracciati per i percorsi.

Svolgimento:

Il gioco si divide in 4 parti.

1^ parte: i bambini divisi in due squadre dovranno mettere la mano nella bocca della verità e dovranno rispondere a delle domande attinenti ad argomenti a scelta degli animatori (la Pasqua, il Natale, il Vangelo, ecc.)

A ogni risposta esatta verrà consegnato al bambino un foglietto con il colore relativo a quello della squadra di appartenenza. Allo stesso tempo, il giocatore regalerà un punto alla squadra avversaria, che così avrà fiducia nella sua squadra.

In caso di risposta errata, sulla mano del bambino, ancora all'interno della bocca, verrà applicata qualche 'schifezza' (qui entra in gioco l'inventiva degli animatori). Una volta terminato il tempo che si mette a disposizione, si passa alla seconda fase.

2^parte: i bambini dovranno seguire un percorso in fila indiana. Il primo di ogni fila sarà bendato. Chi arriva per primo alla meta, conquista un punto.

3^parte: ogni componente della squadra dovrà eseguire un percorso trasportando i compagni a sedia. La squadra che avrà trasportato più componenti a destinazione, guadagnerà un punteggio pari al numero dei compagni trasportati.

4^parte: in questa fase del gioco vengono sommati i punti regalati dalla squadra avversaria nella prima parte del gioco, i foglietti conquistati e i punti della seconda e della terza parte, dopo di che i bambini dovranno disporsi a serpente, dovranno essere attaccati l'uno all'altro e seguire un percorso camminando su un piede solo.

La squadra che ha totalizzato più punti nelle fasi precedenti del gioco parte più avanti delle altre.

Vince chi:
Vince la squadra che arriva prima al traguardo.

Valori educativi: Fiducia, spirito di squadra

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 08/09/2008

164. Indovina chi? - vivente

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- carta e penna

Svolgimento:

Si dividono i bambini in due gruppi e si dispongono in 3 file per squadra.

Si sceglie un bambino per squadra (il caposquadra) che dovrà scrivere su un foglio (nascondendolo) il nome di uno dei componenti della squadra avversaria.

Ogni caposquadra, iniziando a porre delle domande all'avversario, le cui uniche risposte possono essere sì o no (Ha i capelli biondi? No, Ha gli occhiali? Sì) e scarterà man mano i componenti della propria squadra (i componenti si accovacceranno per terra) che non corrispondono alle caratteristiche richieste.

Al termine del match i caposquadra possono essere sostituiti.

Vince chi:
vince il caposquadra che riuscirà a indovinare, attraverso le varie eliminazioni, il nome del componente della sua squadra scritto nel foglio del caposquadra avversario.

Valori educativi: conoscersi, prestare attenzione, seguire una giusta tattica

1.0/5 (1 voto)

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 08/09/2008

165. Gioco della saponetta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- bacinella
- saponetta

Svolgimento:

Si dividono i bambini in due squadre e si dà a ognuno un numero.

In mezzo al campo si mette una bacinella piena d'acqua, con dentro una saponetta.

Quando il numero viene chiamato, il giocatore deve correre e prendere la saponetta immersa nella bacinella piena d'acqua. Chi la prende per primo e la porta nella sua squadra segna un punto.

Vince chi:
la squadra che fa più punti.

Valori educativi: Abilità e spirito di squadra

inviato da Maria Carmela, attivato il 08/09/2008

166. Corsa a tre gambe

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
-fazzoletti

Svolgimento:

I bambini vengono legati a due a due, all'altezza delle caviglie, con un fazzoletto: devono correre fino ad arrivare al traguardo.

Vince chi:
arriva per primo

inviato da Maria Carmela, attivato il 08/09/2008

167. Prendi la molletta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 10
Età: da 1 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- due corde
- mollette da bucato

Svolgimento:

Basta legare due corde da un capo all'altro, a 7 metri una dall'altra (o quanto lo spazio a disposizione permette).

Una viene lasciata vuota, mentre nell'altra si andranno a posizionare delle mollette da bucato. Si dividono i giocatori in due squadre. I giocatori, una squadra per volta, avranno un minuto di tempo, per portare le mollette da una corda all'altra, prendendola con la bocca, senza l'aiuto delle mani.

Vince chi:
la squadra che in un minuto riesce a portare più mollette.

Valori educativi: Abilità

inviato da maria carmela, attivato il 08/09/2008

168. Anche le lumache sono entrate nell'Arca di Noè

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, parole, carta e penna
Categoria scout: kim

Ambientazione:
Quando Noè chiamò a raccolta gli animali per l'imminente diluvio tutti si precipitarono da ogni dove. Naturalmente quelli velocissimi o veloci arrivarono certamente prima ma... non ricordarono nulla dei posti che avevano attraversato, delle persone che avevano visto...ecc... solo le lumache (che comunque arrivarono in tempo) poterono raccontare cose meravigliose...

Materiale necessario:
al chiuso
- un poster (quadro-foto-ecc.)
- foglio e matita per ogni partecipante

all'aperto
- mappa del percorso
- foglio e matita

Svolgimento:

Non viene mai specificato che chi arriva ultimo...o, se non ultimo, con la maggior parte di elementi, vince. Gioco contro la frenesia della vita moderna

Al chiuso: si determina un tempo. Si mette a disposizione un poster (argomento che interessi la tipologia del gruppo) oppure l'ambiente in cui ci si trova, e si fanno raccogliere il maggior numero di elementi (scritti).

All'aperto: si fornisce un mappa del percorso da effettuare per arrivare all'Arca, dando un max di tempo, carta e penna.

Vince chi:
si è appuntato il maggior numero di elementi anche se è arrivato ultimo.

La valutazione avviene in base all'attenzione che ci si mette nel fare un tratto di strada e non alla velocità.
In caso di pari merito si decide il vincitore facendogli raccontare in modo fantasioso (non come elenco di cose) quello che ha visto: a questo punto il giudice decide.

Valori educativi: La lentezza il più delle volte è un pregio

1.5/5 (2 voti)

inviato da raffaella, attivato il 08/09/2008

169. Bowling da tavolo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna

Ambientazione:
Adori il bowling ma non lo puoi tenere a casa tua per colpa dei vicini? Hai dei marmocchi che ti infastidiscono mentre guidi ma non puoi lanciare loro dei birilli? Non preoccuparti. Basta poco per attirare la lor attenzione!

Materiale necessario:
- una penna
- un foglio di carta.
- un dado

Svolgimento:

Disegnare su un foglio di carta n. 6 birilli (magari a fantasia se sei circondato da piccoli).
Inizia chi lancia il tiro più alto.
Ogni giocatore dispone di n. 2 lanci.

Il primo giocatore lancia il dado e il n. che esce indica il n. di birilli che si è buttato giù.

Poi esegue il secondo lancio ma questa volta deve ottenere un n. uguale o minore al n. di birilli che è rimasto in piedi altrimenti la palla va a vuoto.

Se il numero uscito è uguale al n. di birilli ancora in piedi, allora fai 'strike'.

1 punto per ogni birillo 'caduto', 8 punti se fai 'strike' al secondo colpo, 10 punti se fai strike al primo lancio ottenendo un 6.

Vince chi:
ottiene il punteggio più alto dopo 5 o 10 manches.

Valori educativi: Abilità

inviato da Ginca, attivato il 04/09/2008

170. Memory musicale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 100
Età: da 10 a 60
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- computer per riprodurre i suoni (mp3 - wav...)

Svolgimento:

Un bel gioco da utilizzare per sfide tra ragazzi divisi in due squadre.

É il classico gioco del memory solo che al posto delle immagini ci sono suoni.
- Creare una lista di suoni.
- Ad ogni suono abbinare una coppia di numeri

- Creare sul pc una griglia di numeri da 1 a 50 e abbinare ad ogni coppia di numeri un suono: per esempio alla coppia 2 e 34 corrisponderà un suono, alla coppia 8 e 22 un altro suono e così via.....

Terminata la griglia si domanderà al pubblico di scegliere una coppia di numeri e se i due suoni trovati corrispondono allo stesso suono la squadra avrà guadagnato un punto

nota bene: per squadre superiori alle 4 persone si consiglia un videoproiettore per ingrandire lo schermo.

Vince chi:
riesce a trovare più coppie di carte musicali.

inviato da Luca, attivato il 10/08/2008

171. Trova la tavoletta vincente

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 10 a 40
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Charlye vuole acquistare una tavoletta di cioccolato Wonka per poter trovare il Golden Ticket che gli permetterà di entrare nella fabbrica di cioccolato. Dovrà stare attento a come spenderà i suoi soldi...

Materiale necessario:
- tavolette di cioccolato
- giornali
- fogli di carta
- Golden Ticket

Svolgimento:

Le squadre devono affrontare una prova iniziale a scelta fra:

- piramide umana: cantando la canzone 'Gelato al Cioccolato'
- calligrafia della parola cioccocremcaramellatowonka

- eseguire 5 salti consecutivi della corda in gruppo

Le prove superate consentiranno di ricevere 5€ (finte)

Altre attività commerciali

Ottenuti i soldi le squadre devono cercare il pasticcere, ma, attenzione, ci sono anche altre attività commerciali: il fruttivendolo, il macellaio, il fornaio, il giornalaio ecc.

Le squadre gruppi riconosceranno il mestiere solo dopo aver consegnato i 5€. Se un gruppo non riceve una tavoletta di cioccolato, ma un biglietto con il disegno di un'anguria o un panino o una bistecca ecc. è evidente che non si tratta del pasticcere, ma del mestiere relativo al biglietto.

Per questo devono ottenere altri 5€ rifacendo la prova iniziale.

Il biglietto vincente

Se la squadra riceve una tavoletta di cioccolato, la dovrà scartare e controllare che ci sia il biglietto vincente.

Se non c'è il biglietto vicente dovranno procurarsi altri 5€ per comprare un'altra tavoletta.

Ma a quel punto sarà più semplice perché il pasticcere è stato individuato.

Vince chi:
trova la tavoletta con il Golden Ticket

Valori educativi: Collaborazione, tutti noi abbiamo una possibilià

4.0/5 (1 voto)

inviato da Marco Venturini, attivato il 10/08/2008

172. Buldozzer

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 11 in poi
Età: da 7 a 80
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice

Ambientazione:
Un famigerato robot impazzito vuole trasformare tutti gli umani in robot, cosa che può fare soltanto alzando tutto il corpo da terra del povero uomo catturato.

Materiale necessario:
nulla solo allegria e forza nelle gambe.

Svolgimento:

C'è un ragazzo che si trova in mezzo ad un campo ed il resto dei giocatori si trovano disposti in fila lungo un'estremità di questo.

Al via del ragazzo in mezzo, i giocatori disposti in fila devono attraversare il campo evitando si essere alzati di peso (con tutto il corpo) dal ragazzo in mezzo al campo.

Chi viene preso deve aiutare il ragazzo in mezzo al campo ad alzare i giocatori che tentano l'attraversata.

Vince chi:
rimane da solo a dover attraversare il campo contro tutti i suoi vecchi compagni di squadra.

Valori educativi: fiducia, sostegno reciproco

inviato da Samuele, attivato il 31/07/2008

173. Napoleone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- un campo per giocare
- nastro colorato per creare i cerchi

Svolgimento:

In un prato o campo da basket.

Il gioco inizia con Napoleone (un ragazzo) disposto da una parte del campo e gli altri ragazzi distribuiti nel campo restante dentro a cerchi
Dietro Napoleone è disposta una prigione.

Al Via, Napoleone dice:'Dichiaro guerra a ... ' (il nome di un ragazzo) e lo insegue. Il ragazzo deve cercare di rientrare nel suo cerchio oppure liberare i compagni in prigione toccandoli.
Come fa Napoleone a catturare? Tocca quello che rincorre.

Importante: i compagni in prigione devono restare immobili

Vince chi:
vince Napoleone se cattura tutti e li porta in prigione

Valori educativi: Cooperazione, sincerità e spirito di squadra

inviato da Giacomo B., attivato il 05/07/2008

174. Camosci e cammelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- un campo da gioco con due tane
- bicchieri
- 2 bacinelle
- ... e tanta voglia di divertirsi

Svolgimento:

Questo gioco nasce da un litigio tra i camosci e i cammelli....

Proprio per questo vogliono sfidarsi su un campo da gioco: i bambini devono essere divisi in due squadre, una sarà i cammelli e l'altra i camosci

Ogni squdra avrà una bacinella d'acqua e una parte di campo tutto suo, inoltre ogni giocatore avrà un bicchiere a disposizione.

Al via l'animatore pronuncerà la frase:'I cammelli attaccano i camosci' oppure: 'I camosci attacano i cammelli'.

Chi attacca deve cercare di colpire con l'acqua l'avversario, chi è attaccato deve cercare di non farsi colpire e di andare a rifugiarsi nella tana, che sarà posta dietro al campo avversario.

Una volta preso il giocatore dovrà fermarsi: quando tutti i giocatori sono fermi si contano le presone arrivate senza essere bagnate alla tana.

Vince chi:
riesce a salvarsi di più nel giro delle diverse manche

Valori educativi: Amicizia e collaborazione di squadra

inviato da Yle, attivato il 02/07/2008

175. Il mastino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- nulla, solo tanta tanta energia

Svolgimento:

Un campo delimitato da corde o più semplicemente un campo da basket

il gioco inizia con 2 schieramenti: un animatore che impersona ' il mastino' da una parte e i rimanenti ragazzi dall'altra.

Al via il mastino dice Chi ha paura del mastino?' e gli altri Io no e corrono dall'altra parte del campo cercando di non farsi prendere dal mastino. Quando 'il mastino' tocca un avversario lo prende per mano.

Nota bene : il mastino e chi ha preso può correre solamente in avanti.

Vince chi:
il mastino riesce a catturare tutti

Valori educativi: collaborazione, spirito di squadra, lealtà

inviato da Giacomo B., attivato il 29/06/2008

176. Il paese dei mostri

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo

Materiale necessario:
- scatoloni
- insetti finti
- ragnatele finte
- labirinto di sedie e spago
- stoffa
- candele
- secchi con varie schifezze
- chiavi

Svolgimento:

Questo gioco prevede un percorso ambientato in villaggio popolato da mostri e schifezze.

Tunnel infestato: in questa prima prova i ragazzi attraversano un tunnel costruito unendo insieme alcuni scatoloni dei quali si è mantenuto solo le pareti, proprio a formare un cunicolo; quest'ultimo può essere arricchito con insetti finti e qualche liquido appiccicaticcio sul pavimento.

La scalata della torre: i ragazzi devono arrivare in cima ad una scala ricoperta di ragnatele finte, di quelle che si usano come addobbi per le feste di Halloween.

Il labirinto: adesso invece i ragazzi devono attraversare un labirinto, ambientato in una stanza al buio. Fate in modo di costruire il labirinto in modo da creare un percorso obbligato. Ai lati del percorso mettete alcune candele per creare un luogo più suggestivo e fate calare dal soffitto alcune strisce di stoffa' che solleticheranno i ragazzi durante il loro percorso.

Ritrovare la chiave perduta: la nostra missione in questa prova consiste nel recuperare una chiave finita in un secchio pieno di schifezze (insetti finti di plastica, caramelle gommose eccetera).

Vince chi:
Totalizza più punti.

inviato da Laura, attivato il 19/06/2008

177. Vita da manager

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- bicchierini
- le scarpe dei giocatori
- buste
- bigliettini per comporre la frase
- scatole da scarpe
- pop corn.

Svolgimento:

I manager vanno sempre di corsa, si sa.

Ecco alcune prove che devono affrontare nel corso della loro giornata.

Risveglio: i ragazzi partono da sdraiati, devono scattare in piedi, correre con un bicchiere in mano (il loro caffè) per un certo tratto e poi recuperare le proprie scarpe, finite in un mucchio insieme a quelle di tutti gli altri ragazzi.

Il punteggio va a scalare (es. se le squadre sono tre la prima che termina la prova prende tre punti, la seconda due e la terza uno).

Leggere la posta: in una busta ci sono tanti bigliettini piegati molte volte, i ragazzi devono aprirli tutti e ricomporre la frase che essi formano.
Il punteggio va a scalare.

Preparare la valigetta: i ragazzi devono impilare otto dei loro libri (scatole da scarpe vuote) e trasportarli lungo un percorso ad ostacoli senza farle cadere. I punti sono tanti quante le scatole portate a termine.

Palestra: i ragazzi devono fare dodici flessioni nel minor tempo possibile. Il punteggio va a scalare.

Pranzo al fast (molto fat) food: chi conduce il gioco lancia ad ogni ragazzo dieci pop corn ed il ragazzo deve prenderli direttamente in bocca. Ogni pop corn preso è un punto.

Vince chi:
La squadra che totalizza più punti.

inviato da Laura, attivato il 19/06/2008

178. Rubapalla

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre

Materiale necessario:
- palla
- campo da calcio

Svolgimento:

Si gioca su un prato, come a rubabandiera, ma si deve raggiungere una palla e fare goal prima dell'avversario.

La conquista della palla fa aggiudicare 1 punto, il goal 2.

Vince chi:
chi, al termine del tempo stabilito, ha conquistato più punti (squadra)

inviato da Laura, attivato il 19/06/2008

179. Ostacoli bagnati

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- piatti fondi di plastica
- colla tipo Attack (fare attenzione!)
- bicchierini di plastica
- ostacoli
- acqua

Svolgimento:

Si gioca su un prato, divisi in due squadre disposte in fila indiana e ciascuna squadra ha davanti a se un percorso ad ostacoli.

Ognuno ha sulla testa un piatto attraverso il quale passa un elastico (tipo cappellino) e sul quale è fissato con della colla tipo Attack (fare attenzione!) un bicchiere di carta riempito d'acqua.

Con questo sulla testa si deve fare il percorso ad ostacoli cercando di impiegare il minor tempo possibile.

Vince chi:
completa tutto il percorso nel minor tempo totale (la squadra)

inviato da Laura, attivato il 19/06/2008

180. Maialino bianco

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

Il primo giocatore dice:«NOME GIOCATORE 2 la conosci la storia del maialino bianco?»

Secondo giocatore:« NOME GIOCATORE 1 non la conosco la storia del maialino bianco!»
Il Giocatore 1 fa un grugnito

Secondo giocatore:«NOME GIOCATORE 3 la conosci la storia del maialino bianco?»

E così via si continua fino all'ultimo giocatore, chi si mette a ridere viene eliminato e si ricomincia tutto da capo

Vince chi:
riesce a non ridere

Valori educativi: divertirsi insieme e conoscersi

inviato da Sara, attivato il 13/06/2008

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