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Sono stati trovati 768 giochi
con la parola At
141. ...dai che mi diverto, sì che mi diverto mi diverto...
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice
Ambientazione:
...due fratelli che, come quasi tutti i fratelli hanno sempre qualche cosa da rinfacciarsi o motivi, perlopiù inesistenti, per non andare d'accordo, vivono in una grande Azienda diretta dal loro padre imprenditore.
Uno dei due decide che la pur bella e sicura vita che fa non è più per lui...vuole GESTIRSI da solo. Chiede al padre di dargli il corrispettivo in denaro di quella che sarebbe stata la sua eredità e.....parte.....
Materiale necessario:
- denaro (ritagli di carta che in totale facciano 1.000 scudi)
- mappa delle postazioni da visitare in quest'ordine: città, locanda, amici, fattoria, pastore, *.............
PER LE POSTAZIONI :
- qualche bottiglia di bibita con relativi bicchierini
- focaccia tagliata in minuscole porzioni
- liquirizia
- quiz, indovinelli - barzellette - barattoli - giochi di abilità e quant'altro descritto
- grossa scatola
- borsette di plastica contenenti patate marce.
- torte (in genere le mamme sono sempre molto disponibili in questo senso)
Svolgimento:
si parte e si deve tornare in una specie di percorso ad anello a discrezione di chi propone il gioco.
Obbligatorietà di fermarsi nelle postazioni che riporteranno il disegno della mappa nello stesso ordine ( per cui i singoli o i gruppetti dovranno partire con qualche minuto di distanza l'uno dall'altro)
CITTA' - saranno coinvolti in giochi veloci, divertenti, molto facili (tiro al barattolo - freccette - gara delle rotelle di liquirizia (srotolate e appese chi le mangia più in fretta... ecc.) verranno poi invitati a ripartire lasciando come 'gabella' 500 scudi
LOCANDA - verranno fatti sedere - rifocillati con un bicchierino di bibita molto piccolo, un pezzetto di focaccia mentre uno della postazione farà indovinelli semplici e racconterà barzellette, poi il locandiere si farà pagare 300 scudi e li manderà via perché aspetta altri clienti.
AMICI - incontreranno un gruppetto di AMICI che lo intratterrà con gare di abilità ( equilibrio - gimkana - ecc) poi uno degli AMICI con una scusa si farà mostrare il restante denaro che con mossa fulminea si prenderà e...a quel punto diventeranno 'CATTIVI' e li cacceranno..
FATTORIA - il Fattore li assume come braccianti giornalieri decantando il lavoro che devono fare e che avrà una paga di 1000 scudi... poi farà fare un lavoro insulso ( portare piccole pietre da un posto all'altro su di un piattino una per una.... versare acqua in un contenitore con un ditale... ecc alla fine darà a ciascuno un pezzetto di focaccia negando la paga, anzi minacciandoli che se non se ne vanno in fretta li denuncerà.
PASTORE - non di pecore ma maiali. Offre loro di vivere con lui e mostra il loro rifugio ( grossa scatola dove verranno fatti entrare) nel quale verranno messe patate marce o qualunque altra cosa estremamente puzzolente - Scapperanno subito e verranno fatti partire a 'legnate' dal pastore.
........... - La casa del Padre, verranno accolti e fatti sedere, verranno tolte loro le scarpe... lavati i piedi... massaggiati... Offerta una tisana e preparato in un tavolo a parte il 'VITELLO GRASSO' torte preparate dalle mamme. che si condivideranno tutti insieme non appena tutti saranno giunti alla CASA DEL PADRE.
Vince chi:
vincono tutti quelli che arrivano alla fine del gioco (praticamente tutti) con la certezza che ricorderanno spero abbastanza a lungo la Parabola del PADRE MISERICORDIOSO
Valori educativi: Il Padre celeste è sempre e comunque accogliente nei nostri confronti. Nella vita il genitore che ci insegna regole di vita, anche se sbagliamo, ci perdona e accoglie se chiediamo perdono...
inviato da raffaella, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione, kim
Materiale necessario:
- bussola
- segno per S.O.S.
- benda
Svolgimento:
I concorrenti si predisporranno a formare la rosa dei venti di cui uno avrà un segno nascosto in tasca o in mano, mentre uno al centro è bendato.
Togliendo la benda e avendo un bussola si dirà la direzione da prendere per trovare il segnale di S.O.S
Vince chi:
più persone avrà salvato
inviato da Attilio, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 90
Età: da 5 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- 2 stracci uguali
- 2 bottiglie uguali
- 2 secchi pieni d'acqua uguali
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in due squadre. Il primo giocatore di ogni squadra corre a inzuppare uno straccio in un secchio d'acqua, torna indietro e fa finire l'acqua in una bottiglia, strizzando lo straccio. Lo straccio passa al secondo giocatore, che fa la stessa cosa e così via.
Vince chi:
la squadra con il livello d'acqua più alto nella propria bottiglia.
Valori educativi: Fiducia in se stessi
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria
Svolgimento:
due squadre formano un'unica fila indiana, con i giocatori dell'una alternati con quelli dell'altra. Il primo giocatore dice un nome di città italiana, il secondo (un suo avversario) risponde con il nome della regione della città detta, dice un'altra città, a cui il terzo (dell'altra squadra) risponde e così via. Chi sbaglia riceve una penalità.
Vince chi:
la squadra con meno penalità dopo dieci minuti di gioco.
Valori educativi: Memoria
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- palla
- scotch
- secchio
Svolgimento:
Si segnano con lo scotch due punti fissi: uno a terra (da dove verrà calciata la palla), l'altro vicino a un muro (dove la palla dovrà rimbalzare). A turno, i giocatori calciano la palla in modo che rimbalzi contro il muro ed entri in un secchio coricato lungo la traiettoria del rimbalzo della palla.
Vince chi:
fa il maggior numero di centri.
Valori educativi: Fiducia in se stessi
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
146. Palla sopra e palla sotto
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- palla
Svolgimento:
Ogni squadra, disposta in fila indiana, fa passare la palla dal primo giocatore all'ultimo alternando il passaggio una volta sopra la testa e una sotto le gambe. Quando l'ultimo giocatore riceve la palla corre davanti alla fila per diventare il primo e così via, finchè il giocatore che ha cominciato il gioco per primo non si trova di nuovo davanti a tutti gli altri.
Vince chi:
la squadra che, per prima, completa tutte le serie di passaggi.
Valori educativi: Unione
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 18
Età: da 9 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, musicale
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Svolgimento:
Si formano 2 squadre, che entrano in altrettanti cerchi. Quando parte la musica, un giocatore per squadra deve cercare di prendere quanti più avversari può e trascinarli all'interno del proprio cerchio. Quando la musica si ferma, si contano le persone intrappolate.
Vince chi:
ha più persone nel proprio cerchio.
Valori educativi: Coinvolgimento
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 7 in poi
Durata media: 6 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, kim
Materiale necessario:
- due funi di 2-3 mt
Svolgimento:
Si formano 2 squadre di pari elementi. Si tracciano 2 percorsi uguali. Si gareggia contemporaneamente. Il primo giocatore prende una fune di circa 2mt, ci sale a cavalcioni e corre lungo l'intero percorso. Tornato al punto di partenza fa salire il secondo giocatore, entrambi corrono lungo il percorso e così via.
Vince chi:
la squadra che completa per prima il percorso con tutti i suoi giocatori a cavalcioni della fune.
Valori educativi: Unione
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Materiale necessario:
- imbuto
- moneta
- acqua
Svolgimento:
A turno ogni giocatore è invitato a sistemarsi un imbuto nei pantaloni. Gli si alza la testa. Sulla fronte gli viene posizionata una moneta.
Vince chi:
riesce a buttare la moneta nell'imbuto.
Variante/b>: lo scherzo finale che si può fare a qualcuno è di versargli un'intera bottiglia di acqua nell'imbuto!
Valori educativi: Divertimento
inviato da Vincenzo, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- recipienti
- palloncini pieni d'acqua
- muro
Svolgimento:
Gioco a staffetta.
Si scelgono due giocatori, uno per squadra, che rimarranno fermi vicino a un muro con un recipiente in mano.
Al via dell'animatore il primo giocatore di ogni squadra prende un palloncino pieno d'acqua e da una certa distanza stabilita in precedenza lancia il palloncino verso il compagno o il muro che gli sta dietro con l'obiettivo di far cadere l'acqua nel recipiente. Fatto questo, parte il secondo giocatore della squadra e così via.
Vince chi:
riempie prima il proprio recipiente.
inviato da Vincenzo, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 5 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- acqua
- bottiglie
- bicchieri
- vassoi
- materiale x il percorso
Svolgimento:
Gioco a staffetta.
Ogni componente della squadra deve completare un percorso stabilito con un vassoio e cinque bicchieri pieni d'acqua posati sopra il vassoio. 'Casualmente' tra questi cinque bicchieri ce ne sarà uno forato. Al termine del percorso, con i bicchieri si riempie una bottiglia. Il percorso può essere vario: saltare con un piede, passare sotto una sbarra...
Vince chi:
la squadra che riempe per prima la bottiglia.
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Vincenzo, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Questo gioco non ha un'ambientazione particolare e può per questo essere 'vestito' in qualsiasi maniera.
Materiale necessario:
- palline da tennis
- filo segnaletico
- paletti
- fasce
Svolgimento:
Il campo da gioco è un quadrato di 30 metri per lato. A ogni angolo c'è un quadrato di 2 metri per 2. Il campo è suddiviso in altre 4 zone dai 2 segmenti paralleli ai lati che hanno come estremi i punti medi dei lati del grande quadrato. A questo punto ogni squadra ha un suo quadrato piccolo (2x2) ed uno grande (15x15).
Il gioco si divide in 2 fasi.
Prima fase: al centro del quadrato ci sono 13 palline da tennis di cui due di un colore diverso dalle altre (o con un segno particolare). Tutte le palline valgono un punto, quelle particolari 2 (totale 15 punti). Al fischio d'inizio 4 giocatori per squadra si fionderanno per cercare di recuperare le palline, max una a testa e le riportano alla loro base (quadrato piccolo).
Seconda fase: ora lo scopo è quello di entrare nelle basi nemiche per rubare le palline avversarie (all'interno della base nemica si è salvi). Ogni squadra si divide in 2 schieramenti: attacco (con lo scopo di rubare le palline) e difesa (con lo scopo di difendere la base). I difensori per difendere la base devono toccare l'attaccante prima che entri nella base. L'attaccante, se toccato, dovrà stare fermo immobile fino a che un compagno di squadra non lo toccherà, liberandolo. Gli attaccanti possono solo attaccare, i difensori solo difendere, per questo è consigliato distinguerli con una fascia al polso.
Dopo 15 minuti si fischia la fine.
Vince chi:
al termine ha più punti, tenendo conto del valore delle palline.
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo in un “Parco nazionale”. I ragazzi devono cercare di racimolare più euro possibili sfruttando le bellezze naturali del parco e scoprendo i segreti degli indigeni oggetto di richiesta della civiltà evoluta.
Materiale necessario:
- materiale scenico per creare il villaggio indigeno
- macchine fotografiche o videofonini
- materiale richiesto dalla civiltà
Svolgimento:
Il ranger avvisa i ragazzi che, scoprendo gli indigeni che abitano il parco, hanno fatto una scoperta sensazionale. Dalla civiltà evoluta, infatti, giungono numerose richieste per avere informazioni/foto/oggetti riguardo questa tribù e il bosco dove si nascondono. Il ranger ha con sé una lista di richieste che devono essere soddisfatte dai ragazzi. Solo la prima squadra che soddisferà le richieste sarà ricompensata.
I ragazzi, rivolgendosi al ranger, verranno a conoscenza delle varie richieste e dovranno cercare di soddisfarle (vedi lista richieste allegata)
RICHIESTE - COMPENSO
Foto di un indigeno che balla - € 100
Foto del totem - € 50
Foto ascella di un indigeno - € 200
Foto di un indigeno che fa le boccacce - € 200
Foto della tenda del capo indigeno - € 50
Farfalla purpurea - € 500
Bicchiere di un indigeno - € 100
Osso - € 100
Foto indigeni che lottano - € 200
Foto indigeni che fanno braccio di ferro - € 200
Foto di uno di voi che mangia con un indigeno - € 400
Foto di un indigeno che dorme - € 200
Foto di un indigeno che mangia da solo - € 100
Foto della pianta di un piede di un indigeno - € 300
Totem - € 1.000
Foto ombelico di un indigeno - € 300
Pipistrello bianco - € 500
ecc..
Vince chi:
arriva per primo a totalizzare € 3.000
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo entrati nel “Parco nazionale”, quando i ragazzi si accorgono che sono state rapite due ragazze per squadra. Le due sono custodite in un villaggio di indigeni poco più in là.
Materiale necessario:
- materiale scenico per il villaggio indigeno (tenda, totem, prigioni (paletti e filo segnaletico, tatuaggi e vestiti per gli animatori)
- legna
- spago
- secchi
Svolgimento:
Il ranger introduce il gioco, consegnando la prima lettera con il primo obiettivo: ritrovare le ragazze. I giocatori arriveranno al villaggio degli indigeni, dove troveranno 4 gabbie, la tenda di Labano Seduto ecc...
A questo punto i ragazzi dovranno girare per il parco abitato da indigeni per trovare le prigioni contenenti le ragazze. Trovati gli obiettivi, si aggiorneranno: seconda lettera, consegnata sempre dal ranger. Questa spiegherà come solo attraverso il riscatto sia possibile liberare le ragazze, secondo tre possibilità:
22 conios: si può tentare di liberare le prigioniere lasciando in prigione 22 conios per ogni fuggitiva [ma gli indigeni non accetteranno: soldi azzerati].
32 conios: si dà un ultimatum a Labano Seduto, dicendo che non si pagheranno i prigionieri oltre quel prezzo [ma gli indigeni non accetteranno: soldi azzerati].
42 conios: si paga il prezzo fissato da Labano Seduto.
I conios sono la moneta del villaggio e non sono convertibili in euro o viceversa. Dunque per riscattare i prigionieri ci si deve procurare conios, lavorando dagli indigeni. Per ogni tipo di lavoro, max 2 persone per squadra, i lavori sono:
- Portare l’acqua al villaggio
- Raccogliere la legna per il fuoco
- Insegnare italiano e matematica agli indigeni
- Fare danze della pioggia gradite a Labano Seduto
- Costruire archi
Vince chi:
La squadra che, riscattate le due ragazze, torna per prima dal ranger.
Valori educativi: Aiuto reciproco
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Si presenta davanti ai bambini un animatore che finge di essere stato morso a una gamba da un serpente dal veleno mortale. L’unico modo per salvarlo è quello di trovare la preziosa erba medica nel bel mezzo del bosco, dove si trovano vari personaggi.
Materiale necessario:
- bende, scalpi, erba medica
- materiale scenico (ascia x 2 boscaioli, cappello da folletto, bastone da pastore, bastone da esploratore, ma anche altro…)
Svolgimento:
BOSCAIOLO 1: chiede di trovare un tot di legnetti o altre cose a seconda di ciò che c’è in quel luogo, in cambio dona una parte della mappa.
BOSCAIOLO 2: benda tutti i concorrenti, poi chiede che si dispongano in fila per nome, in cambio dona una parte della mappa.
FOLLETTO: propone un problema: in un lago c’è una pianta che ogni giorno raddoppia le sue dimensioni e in 30 giorni cresce fino a occupare tutto il lago. Quanto era grande il ventinovesimo giorno? (mezzo lago, ovvio) In cambio della risposta dona un gruzzolo di monete.
PASTORE: dice di non ricordarsi più il numero delle sue pecore, sa però che sono trenta più mezzo gregge. Quante sono? (60...) In cambio della risposta dà una parte della mappa.
TARZAN: affronta i giocatori a scalpo. Chi lo batte, riceve in cambio una parte della mappa.
VECCHIO ESPLORATORE: se ne sta solo e pensoso sotto un albero. Più vede soldi, più parla. Solo lui sa la forma della pianta cercata e solo lui può descriverla.
Il vecchio esploratore entra in gioco solo più tardi e oltre a descrivere la pianta indicherà vagamente nella mappa dove si trova.
Vince chi:
La squadra che trova per prima l'erba medica e la porta all’avvelenato.
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il figliol prodigo è già rimasto senza finanze, parte dal porcile dove lavorava e torna verso casa.
Materiale necessario:
- mix di cibo
- nastro segnaletico
- 4 palline da tennis
- 4 secchi
- 4 canestri
- oggetti vari
Svolgimento:
1^ TAPPA: I ragazzi sono costretti a mangiare quello che gli viene dato (qualche mix fatto da un apprendista cuoco), vince chi indovina prima tutti gli ingredienti
2^ TAPPA (FUGA): I ragazzi devono strisciare sotto un filo senza toccarlo, la squadra che passa al completo per prima vince.
3^ TAPPA (ABILITA'): Si forma una catena umana. Il primo giocatore lancia una pallina da tennis e deve far canestro in un secchio posto sulla testa del secondo, questi dovrà svuotare il secchio, facendo cadere la pallina in mano al terzo, che lancerà al quarto, abbastanza lontano. Il quarto giocatore riceve la palla e corre a portarla al quinto, il quinto, saltando a piè pari, consegna la palla al sesto, che lancia al settimo, seduto a gambe incrociate. Il settimo giocatore passa la palla all'ottavo e ultimo, che deve far canestro.Vince la squadra che fa più canestri in 6 minuti
4^ TAPPA: I ragazzi devono sedersi in fila indiana, accovacciati e, tenendo le mani sulle spalle di chi sta davanti, devono spostarsi facendo dei balzi in avanti. Vince la squadra che arriva per prima al traguardo.
5^ TAPPA: corsa con le carriole.
6^ TAPPA: Al via i primi due ragazzi di ogni squadra devono arrivare, tenendo fronte contro fronte una palla, fino al luogo in cui è stato sistemato un contenitore con degli oggetti dentro. Una volta arrivati, prendono un oggetto è tornano dai loro compagni di squadra, che ripartono nello stesso modo.Vince la squadra che, nel tempo stabilito, ha trasportato il maggior numero di oggetti.
7^ TAPPA: Tutti i ragazzi devono correre a braccia aperte verso il padre che è pronto a perdonarli, troveranno anche un po’ di ristoro, saranno stanchi!
A ogni tappa viene dato un punteggio, tranne che alla settima e ultima.
Vince chi:
La squadra che totalizza più punti
Valori educativi: Perdono
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo in un vecchio paesetto che vive grazie alla produzione di pane.
Materiale necessario:
- 4 secchi
- vassoi per presentare gli ingredienti
- acqua
- farina
- lievito
- grano
- legna
- fiammiferi
- passaporti
- tabelle di marcia
- cocktail
- pozzo
- nastro segnaletico
- tavoli
- cartelli con il nome dello stand
- (possibilmente costumi)
Svolgimento:
I ragazzi, divisi in squadre alla partenza, possono decidere in quale luogo andare prima, ma devono passarli tutti. Ogni stand segnerà sulla tabella di marcia della squadra il passaggio.
POZZO: al pozzo i ragazzi possono ricevere l’acqua, ma quel pozzo è vecchio e manca il secchio: se portano un secchio gli verrà donato pieno d’acqua.
MULINO: al mulino si produce la farina, ma come si fa senza grano? Se i ragazzi portano 1 kg di grano gliene verrà regalato ½ kg
LOCANDA: alla locanda i ragazzi possono trovare il secchio, il locandiere, però, per dare loro il secchio chiede di dargli una mano nel ricordare gli ingredienti di un cocktail da lui preparato in precedenza, assaggiandolo.
DROGHERIA: il tipo della drogheria è un gran matematico ed è pronto a regalare una busta di lievito se i ragazzi risolvono questo problema:
“Sapendo che Luca è nato dopo Dario e prima di Anna e che ha la stessa differenza di età con tutti e due, si può concludere che è sempre vero che:
1. L’età di Anna è sempre il doppio di quella di Dario
2. Sommando le età di Anna e di Dario si ottiene il doppio dell’età di Luca
3. Sottraendo l’età di Dario da quella di Luca si ottiene metà dell’età di Anna
4. Sommando le età di Anna, Luca e Dario si ottiene il triplo dell’età di Dario
5. Non so
(Univ. Ferrara facoltà ingegneria, test d'ammissione)
EMPORIO: all’emporio i ragazzi non devono superare prove ma possono comprare le seguenti merci:
• Legna da ardere - 7 soldi
• Fiammiferi - 2 soldi
• Sale - 3 soldi
FATTORIA: alla fattoria i ragazzi possono ricevere il grano per il mulino superando una prova: portare a mo’ di carriola 1 kg di grano per un determinato percorso.
GUARDIA: siamo giunti alla frontiera. La guardia per lasciarli passare prima chiede di vedere il lasciapassare (la tabella di marcia) e poi pretende che tutti i componenti della squadra per passare la frontiera vengano trasportati uno ad uno da un singolo giocatore.
VECCHIO FORNO: il vecchio forno non è in funzione da anni e per metterlo a loro disposizione il padrone pretende che i ragazzi gli descrivano il procedimento corretto per cuocere il pane, dopodiché chiede loro se hanno tutto il necessario: legna, fiammiferi, farina, acqua e lievito. Quando la squadra consegna tutti gli ingredienti, cambia i cartoncini degli ingredienti con quelli veri e comincia a impastare il pane.
Vince chi:
trova gli ingredienti e il materiale necessario per preparare il pane e lo fa!
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 35 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Studio televisivo
Materiale necessario:
- impianto stereo
- trucchi
- ciuccio
- cuffia per doccia
- secchio
- pallone
- schiuma da barba
- coltelli di plastica (4-5)
- palloncini.
Svolgimento:
I ragazzi vengono divisi in 2 squadre. Ogni squadra viene divisa in 3 sottogruppi da circa 8 concorrenti. Ogni squadra avrà tre prove da superare, una per sottogruppo. Le prove si svolgeranno alternativamente. La giuria darà un punteggio per ogni prova.
PROVE PER I MASCHI:
BALLARE: il titolo dice già tutto.
FARSI TRUCCARE: ovviamente resteranno truccati per il resto della serata
PROVE PER LE FEMMINE:
GOAL: segnare più goal possibili in un tot di tempo.
FARSI LA BARBA: 4 ragazze del questo sottogruppo saranno le cavie. Verrà spalmata loro in faccia la schiuma da barba, che le altre 4 dovranno togliere con cura con il retro di un coltello di plastica.
SCOPPIARE PALLONCINI: qualcuno sostiene che sia un lavoro tipicamente maschile, dunque questa prova consiste nel far scoppiare il maggior numero di palloncini possibili.
Vince chi:
La squadra che totalizza più punti, sommando quelli conquistati in ogni prova.
Valori educativi: Socializzazione
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Siamo in Messico, nel 1440, patria del regno del grande Mikezuma, il re azteco. Gioco notturno.
Materiale necessario:
- tenda
- candele con bambù
- tempere a volontà
- piuma
- cerbottane
- 10 mappe
- tesoro (cassa di sale)
- enigma
Svolgimento:
I ragazzi sbarcano in Messico divisi in 10 squadre di conquistadores, capeggiati da: Cristoforo Colombo, Vasco da Gama, Amerigo Vespucci, Enrico Il Vichingo, Roman Weinderfelleren, Pero d’Alenquer, Roiter van der Weiden, James Cook, Ferdinando Magellano, Vasco Nuñez de Balboa. Ogni squadra sarà contraddistinta da un colore. Per aiutare i ragazzi, un esperto ricercatore, Piero Angela, tiene una piccola conferenza sulla civiltà azteca ed in particolare sul grande tempio di Quetzalcoatl (il serpente piumato). La conferenza lascia intendere che la mappa sia custodita proprio nel tempio.
Attorno al tempio (come dice Piero Angela) c’è una zona franca, all’interno della quale le guardie non possono entrare.
I ragazzi si recheranno dunque dal gran sacerdote del tempio, il quale darà loro un enigma da risolvere in lingua azteca. Il missionario che girerà per il luogo è in grado di dare ai ragazzi la chiave di lettura. Risolto l’enigma il sacerdote li ritiene degni di consegnargli la mappa, dopo l’unzione. Con la mappa i ragazzi si recheranno alla ricerca del tesoro. Questa ricerca sarà ostacolata dall’attività delle guardie azteche, che non permettono a stranieri di entrare nella città proibita. Se catturano un giocatore questo verrà portato al tempio per il sacrificio. Il sacrificio consiste in una prova di solletico o tintura, dopo di che sarà liberato. La squadra deve assistere al sacrificio e implorarne la fine.
La prima squadra che trova il tesoro vince.
ENIGMA:
O grande serpente piumato Quetzalcoatl, liberaci dai malanni e dalla cacca del grande pipistrello bianco Zara Mama.
Vince chi:
La prima squadra che trova il tesoro.
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
160. Erma e la pecora smarrita
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il pastore Erma ha perso una pecora del suo gregge e per ritrovarla chiede aiuto ai ragazzi.
Materiale necessario:
- pecora smarrita
- filo segnaletico (recinti)
- pecore (presepio)
- 12 bende/code/fazzoletti
- pasta
- ferri e lana
- secchi di latte (acqua bianca)
- moneta (saggio)
- 6 ritratti della pecora col campanellino
- materiale per fare scena (costumi...).
Svolgimento:
I ragazzi verranno divisi in 6 squadre da circa 7-8 componenti. L’obiettivo di ogni squadra è quello di ritrovare per prima la pecora perduta. Ad ogni squadra viene affidato un piccolo recinto con delle pecore da tenere in custodia finché Erma è in ricerca della sua pecora. Per custodire le pecore ci deve sempre essere almeno un componente della squadra attorno al recinto, per difendersi dall’attacco dei briganti. I briganti cercheranno di rubare una pecora per volta. Per fermare i briganti bisogna toccarli: toccati non potranno rubare a quella squadra per almeno 5 minuti. I briganti possono essere toccati solo dai difensori, max 2 persone riconoscibili dai fazzoletti sul polso. Se un brigante riesce a prendere una pecora senza essere toccato, deve tenerla in suo possesso per altri 10 secondi (non deve cioè essere toccato da un difensore per un periodo di 10 secondi da quando ha in mano la pecora), dopo di che appartiene al brigante finché non viene riscattata. La pecora rubata resterà per 10 minuti in possesso dei briganti. Dopo questo tempo la venderanno al macello (visto che non ricevono il riscatto), dove resterà per altri 10 minuti prima di essere macellata. La squadra derubata deve riacquistare immediatamente la pecora dai briganti o dal macellaio prima che venga uccisa (20 minuti). Erma altrimenti andrebbe su tutte le furie. Una squadra vince solo se, oltre ad aver trovato la pecora smarrita, ha ancora nel recinto tutte le pecore che deve custodire. Una squadra che “lascia morire” le sue pecore, viene squalificata.
RIACQUISTARE LE PECORE RUBATE: Per riacquistare le pecore rubate si deve andare dal brigante (o dal macellaio dopo 10m) che l’ha rubata, che la restituirà prontamente in cambio di un prezzo di riscatto in denaro a discrezione del brigante (dipende da quanto vuole influire sulla partita della squadra, cioè da quanto è messa bene/male). Le squadre all’inizio non hanno denaro a loro disposizione e per recuperarlo devono trovare un piccolo lavoro.
TROVARE LA PECORA SMARRITA: Nessuno sa dove sia, ma nel luogo ci sono vari personaggi: tanto vale provare a domandare se sanno qualcosa.
STORIA DELLA PECORA SMARRITA: Nessuno lo sa, ma la pecora smarrita si è allontanata del gregge ed è arrivata dal poeta cieco, il quale l’ha presa in custodia per un po’ e poi si è fatto convincere dal macellaio che quella pecora aveva una malattia e gliel’ha venduta per pochi spiccioli. La pecora smarrita è destinata al macello alle 18.30 [l’ora della fine del gioco], se nessuno riesce a riscattarla prima…
PERSONAGGI:
ERMA (1): E' il pastore che ha perso la pecora: introduce il gioco, e poi gira per il luogo in cerca della sua pecora. Di fatto non fa nessuna prova, ma deve controllare e sapere come sono messe le squadre. Avrà la funzione di messaggero tra i vari personaggi. Ovviamente di nascosto, sarà lui ad inviare i briganti per ostacolare qualche squadra troppo avanti rispetto alle altre...
Quando i ragazzi, dopo essere stati dal saggio, gli chiederanno di fargli un disegno della pecora, si ricorderà che quella pecora era stata ritratta dal pittore e li manderà da lui..
BRIGANTI (2): Hanno il compito di rubare le pecore, possono ricattare e fare quello che vogliono: sono briganti!!! Dopo 10 minuti che hanno le pecore le vendono al macellaio. L’unica regola da rispettare è la modalità per rubare le pecore, descritta sopra. Il prezzo di riscatto di una pecora è di 4 denari, poi può oscillare al massimo a 3 o a 5, non di più.
ARTIGIANA (1): E' una signora anziana, un po’ stupidotta, tesse in continuazione la lana e può offrire lavoro ai ragazzi. Lavoro coi ferri... dopo un tot di tessitura li ricompensa con 3 denari, prezzo fisso. Ogni concorrente partecipa singolarmente.
STALLA (1): E' un vecchio/a signore/a che offre lavoro, ha dei secchi di latte da portare al mercato. Al mercato ogni carico verrà pagato in base al bisogno di latte e il ricavato verrà diviso ¾ alla stalla, ¼ ai ragazzi che portano i secchi. Ogni concorrente partecipa singolarmente. Se i ragazzi non portano i ¾ di ricavato alla stalla immediatamente dopo avere ricevuto la ricompensa, verranno scagliati i briganti contro di loro o, peggio, verrà squalificata la squadra.
MERCANTE (1): Riceve i secchi e dà le ricompense: minimo 4 denari. Paga in base alla frequenza di secchi che gli arrivano. Ogni concorrente partecipa singolarmente.
Tabella valutazione secchi di latte: si deve contare da quanto tempo non è arrivato un carico di latte. In base a quello si fa il prezzo. Il prezzo è quello che viene dato in mano loro, ma si ricorda che i ¾ devono essere consegnati alla stalla.
Più di 7 minuti - 16 denari
Tra 5-7 minuti - 12 denari
Tra 2-5 minuti - 8 denari
Meno di 2 minuti - 4 denari
SAGGIO (1): E' colui che sblocca la situazione iniziale. Il saggio se la tira un po’ ed è disposto ad ascoltare i ragazzi solo dopo che abbiano risolto un indovinello. Il saggio vuole avere a che fare solo con persone intelligenti. Superata la prova (indovinello), si fa raccontare qual è il problema e suggerisce che l’unica cosa da fare è farsi dare dal pastore un disegno della pecora, in modo tale che possano andare in giro a chiedere qualche informazione. Poi il saggio potrebbe attaccare una tiritera del tipo: 'Perché ogni essere vivente ha una peculiarità che non potrà mai essere completamente descritta da una categoria, cioè il termine pecora non descriverà mai completamente l’essenza della pecora in questione…”
ARTISTA (1): Ha la mania di rappresentare pecore e ha rappresentato anche la pecora in questione. Quando i ragazzi arriveranno dicendo che devono acquistare il ritratto della pecora di Erma, egli non reagisce bene, perché secondo lui è il suo lavoro meglio riuscito. Quindi spara ai ragazzi un prezzo altissimo (30 denari). Dopo qualche secondo propone ai ragazzi un'altra formula di pagamento: riduce il prezzo (12 denari), ma siccome vuole fare come prossima opera una scultura di pigne/legnetti, chiede ai ragazzi di trovarne tot (un centinaio, anche di più) oltre alla quota di denaro che si è abbassata. Ottenuta una della due tipologie di pagamento dà loro il quadro.
POETA CIECO (1): Vorrebbe tanto aiutare i ragazzi, ma è cieco e non potrebbe mai riconoscere la pecora smarrita. Lui non sa quale sia la caratteristica peculiare di quella pecora e nemmeno domanda ai ragazzi qual è. Solo quando i ragazzi avranno capito l’importanza di conoscere la caratteristica tipica di quella pecora (saggio) e la conosceranno (campanello al collo, dedotto dal ritratto), allora lui dirà: “Proprio fino a poco tempo fa c’era con me una pecora con un campanellino al collo, ma qualche minuto fa è passato il macellaio e mi ha convinto a vendergliela, diceva che aveva una malattia pericolosa, che aveva tutte chiazze, ma a questo punto non sono sicuro che le avesse, io mica le vedo! Affrettatevi, andate dal macellaio: quella pecora potrebbe essere in serio pericolo!”
MACELLAIO (1): Ha un compito fondamentale, ma non è complesso. Il macello è il punto di arrivo di ogni pecora rubata o smarrita, ma ovviamente nessuno è in grado di riconoscere una pecora da un’altra e al macellaio interessa davvero poco. Lui può vendere delle pecore destinate al macello (il prezzo sta a lui farlo) quindi sia ogni pecora rubata, sia la pecora smarrita. Condizione fondamentale per la restituzione è che si sappia una caratteristica peculiare della propria pecora, in modo che possa essere facilmente riconosciuta. Per quel che riguarda la pecora smarrita, se i giocatori vanno lì con il ritratto egli dice di non riconoscerla (ciò significherebbe che non l’ha ancora comprata dal cieco). Solo quando i ragazzi arrivano dicendo: “Vogliamo riscattare la pecora che hai comprato dal cieco, quella col campanellino”, solo allora la conosce (ciò significherebbe che l’ha appena comprata, come ha detto il cieco) e se la fa pagare.
Vince chi:
Trova per primo la pecora smarrita e non “perde” nessuna delle altre pecore del gregge.
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008