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Sono stati trovati 768 giochi
con la parola At
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Alcuni passaggi del Libro della Giungla: Invasione dei cani rossi (v. 12); Il piccolo popolo e il cervo (v. 71); I cani rossi inseguono Mowgli (v. 112)
Si creano 2 squadre: i Cani Rossi e i Won-Tolla.
Su 2 linee opposte di un campo ci sono entrambe le squadre i cui giocatori sono bendati.
I W-T devono passare attraverso un territorio per raggiungere la Waingunga senza essere colpiti dai CR.
Scopo del gioco è di raggiungere la linea opposta entro un limite di tempo senza urtare gli avversari chi li toccherà eliminato e spostato fuori dal campo.
Variante: i CR potranno colpire con una palla fuori dal campo i W-T che nel frattempo bendati dovranno raggiungere l'altra parte del campo.
2 squadre: api e lupi, in un campo diviso in due trasversalmente e quindi una squadra per ogni metà.
Le api dovranno entrare nella metà avversaria e pungere col pungiglione (corda oppure un cono sulla testa) più lupetti possibile tornando poi nel proprio territorio.
Ma il loro spostamento è legato al loro fiato perché potranno spostarsi dicendo sempre zzzzzz
Quando il fiato sarà finito potranno essere toccati dai lupi e eliminati dal gioco.
Sta alla bravura dei lupi tener occupati all'interno del proprio campo le api fino a che il loro verso non sarà finito!
Poi le squadre si invertono e vince chi tocca più lupi!
Il branco è diviso in due parti uguali i Cani Rossi e i lupetti i VVLL fanno il piccolo popolo.
I lupi devono lanciare la coda (una palla di carta ) ai CR che dopo averla presa corrono all'inseguimento dei lupi.
Attraverseranno un tronco o qualcosa che li rallemtarà tipo un percorso durante il quale i VVLL li potranno colpire con le pelle di carta o con le cerbottane.
Chi è colpito esce dal gioco.
Raggiunto il territorio di caccia si gioca allo scalpo.
Vince chi:
Valori educativi: Gioco tipicamente scout per lo spirito di gruppo
inviato da Rossella, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Indiana Johnes ha bisogno di trovare la città perduta della popolazione 'ganghiganghi' per aiutare a guarire il suo cane Fresco e aiutare i bambini.
Materiale necessario:
- fogli per gli indizi
- 4 oggetti diversi per ogni squadra (per esempio cd, fazzoletti, paletti, bicchieri)
Svolgimento:
In partenza ogni squadra avrà un indizio su dove si trova l'ingresso alla città, una volta trovato l'ingresso i guardiani (2 animatori) daranno il compito di trovare 4 oggetti scelti a caso che servono per creare la chiave che apre il portale.
Gli oggetti vengono custoditi da altri 4 animatori (un oggetto per ogni squadra). Quando la squadra trova l'animatore che possiede l'oggetto cercato dovrà affrontare una prova per averlo.
Superata la prova si torna dai guardiani che consegnano l'oggetto e ricevono le indicazioni per trovare quello successivo fino a radunare tutti e quattro gli oggetti che formano la chiave.
Vince chi:
raccoglie tutti gli oggetti magici e gli porta dai guardiani che apriranno il portale.
Valori educativi: Solidarietà
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Sul villaggio c'è una strana epidemia chiamata 'La cosa': chi ne è infetto può contagiare chi è sano e distruggere il villaggio.
Materiale necessario:
- acqua
- bicchieri di plastica
- sciroppo dolce alla menta
- ghiaccio
Svolgimento:
I ragazzi si dividono a squadre: due o tre animatori saranno i primi contagiati, per contagiare è sufficiente abbracciare chi si vuole contaggiare.
Chi è stato contagiato viene segnato sulla fronte con un pennarello e, a sua volta, deve andare a contagiare i propri avversari.
Scopo del gioco: superando delle prove, ogni squadra deve trovare i componenti neccessari e portarli al mago del villaggio perchè prepari la cura (un buon sciroppo alla menta) per fermare l'epidemia.
Vince chi:
per primo, trova tutti i componenti.
Valori educativi: Spirito di collaborazione
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono sparpagliati per il campo, il primo ad avere la palla deve provare a prendere gli altri colpendoli.
Per muoversi si deve palleggiare altrimenti, chi si muove con la palla senza palleggiare, è preso. Chi viene colpito è preso: se chi viene colpito prende la palla al volo allora chi l'ha lanciata è preso.
Chi viene preso si deve sedere per terra e non può spostarsi.
Chi è preso si può liberare in due modi: deve prima di tutto riuscire a recuperare la palla, una volta che si ha la palla per liberarsi deve passarla ad un altro preso senza farla toccare per terra oppure prendere uno di quelli liberi.
Vince chi:
L'ultimo che rimane in piedi.
Valori educativi: Agilità, prontezza e spirito di gruppo
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 a 15
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
I ragazzi si dividono in due squadre, e il campo si divide in due.
Nella prima metà si gioca a calcio mentre nell'altra pallacanestro.
Quando i giocatori si trovano nella metà di calcio devono giocare come si gioca nel calcio e chi attacca deve fare goal, ma non appena si supera il campo la palla deve essere presa con le mani e da allora in poi si gioca pallacanestro e gli attacanti devono fare canestro, a metà tempo i campi devono essere invertiti, cosi chi prima faceva goal deve fare canestro e chi prima faceva canestro adesso deve fare goal.
Vince chi:
fa più punti.
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- un bastone
Svolgimento:
Il gruppo di ragazzi si divide in due squadre.
Ogni squadra si crea un un cerchio al cui centro si posiziona un ragazzo con il bastone.
Chi si trova in centro deve dire il nome di uno di quelli che si trovano nel cerchio appartenente alla squadra avversaria, lasciare il bastone e prendere il posto del chiamato, a questo punto il chiamato deve correre a prendere il bastone prima che cada per terra.
Se il bastone cade il chiamato resta in centro
Se il bastone non cade chi era prima in centro deve ritornare e farlo di nuovo.
Vince chi:
La squadra che fa cadere il bastone meno volte.
Valori educativi: Prontezza e agilità
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 10
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un cerchio
- due bastoni
Svolgimento:
I partecipanti si dividono in due squadre con un cerchio/anello di plastica
Ogni squadra:
- si sceglie un portiere che dovrà stare nel campo avversario e tenere il bastone in mano rivolto verso l'alto.
L'obiettivo è riuscire a infilare il cerchio nel bastone senza lanciarlo dal proprio campo, il portiere può muovere il bastone per aiutare i propri compagni.
Dopo 2 passi il cerchio deve essere passato ad un altro compagno di squadra senza farlo intercettare dagli avversari.
Il portiere deve stare in piedi su di una sedia.
Il gioco può essere a tempo a o punti.
Vince chi:
ha fatto più punti.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Il capo-gioco divide i bambini in due squadre.
Chiama a sé la prima squadra e a ciascun bambino dice il nome di un animale: rana, mucca, gatto ecc.... Allontanata la prima squadra chiama la seconda e assegna a ogni bambino gli stessi animali scelti per la prima squadra.
Al via tutti i bambini bendati devono imitare il verso dell'animale loro assegnato e andare a cercare il compagno
Vince chi:
Vince la coppia che si ritrova per prima.
Valori educativi: Sprito di gruppo
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout
Ambientazione:
Con Bilbo Baggins alla ricerca del tesoro del Drago (lo hobbit): Bilbo per la fretta ha dovuto preparare tutto al buio, di notte...
Materiale necessario:
- 1 sacco di iuta per squadra
- oggetti vari
- 1 nastro per squadra per bendare
- 2 nastri per squadra per legare il portatore
Svolgimento:
Finalmente siamo quasi pronti per partire.
Manca solo una cosa: preparare lo zaino.
Ogni squadra avrà un megazaino (sacco di iuta disegnato) e al centro del campo di gioco ci sarà un cumulo di oggetti svariati: alcuni servono davvero per un viaggio, altri sono assolutamente superflui.
Obiettivo del gioco è portare nel proprio zaino gli oggetti giusti.
Ogni squadra dovrà scegliere un portatore che verrà bendato e ad ogni mano gli verrà legato un nastro.
I componenti della squadra, due alla volta, dovranno guidarlo al cumulo di oggetti, fargli prendere un oggetto, e portarlo nel proprio zaino.
Se il portatore becca un oggetto sbagliato, superfluo, il turno successivo dovrà muoversi senza essere guidato.
Il gioco va avanti fino ad esaurimento oggetti 'utilì ogni squadra può decidere autonomamente quando ne ha prersi abbastanza.
Vince chi:
ha messo più oggetti necessari nel proprio zaino.
Valori educativi: Essenzialità, collaborazione e fiducia
inviato da Chiara Baghi MI 52, attivato il 10/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- fogli di carta con stampato sopra la carta dinidirindò (tipo carta d'identità)
- penne
- colori
Svolgimento:
Ad ogni partecipante viene consegnata una Carta Dindirindò (una specie di Carta d'identità) sulla quale dovrà scrivere i propri dati o caratteristiche a seconda delle cose richieste sulla carta, esempio: nome, cognome, soprannome, colore dei capelli, colore degli occhi, numero di scarpe, cibo preferito, colore preferito, ecc...
Una volta che tutti i partecipanti hanno compilato la carta dindirindò, un animatore le raccoglie, le mescola e poi le distribuisce a caso (attenzione a non far capitare la carta dindirindò alla stessa persona che l'ha compilata).
A questo punto del gioco, ogni giocatore deve trovare la persona a cui appartiene la carta dindirindò in suo possesso.
Variante: con i colori si potrà anche disegnare il proprio ritratto sulla carta dindirindò
Vince chi:
trova il proprietario della carta dindirindò. L'ultimo farà penitenza.
Valori educativi: Conoscenza
inviato da Bianchini Alessandro, attivato il 09/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, musicale
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- stereo
- oggetti scelti dall'animatore in base alle canzoni.
Svolgimento:
Ci sono vari oggetti posizionati su un tavolo.
Ci si divide in due squadre: l'animatore farà ascoltare una canzone riguardante ogni oggetto presente sul tavolo.
Una volta capito di che oggetto si tratta, bisogna correre a prenderlo.
variante: si possono inserire anche oggetti che non vengono citati dalla canzone per depistare i ragazzi.
Vince chi:
ha indovinato più oggetti.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Serena, attivato il 08/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna
Materiale necessario:
- fogli e penne
Svolgimento:
Ogni giocatore ha un foglio e si crea una tabella.
Ogni colonna ha un nome, per esempio: nomi, cose, città, colori, frutti, vip, ecc... A turno si sceglie una lettera dell'alfabeto e si scrive, in ogni colonna, una parola di quella categoria che inizi con la lettera scelta.
Quando un giocatore finisce di scrivere gli altri devono fermarsi.
Ad ogni parola si da 10 punti se nessun altro l'ha scritta, altrimenti solo 5 punti.
Vince chi:
chi totalizza più punti.
Valori educativi: intelligenza
inviato da Tilde, attivato il 08/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
I giocatori si dividono in guardie e in ladri: i ladri si nascondono e le guardie devono cercare i ladri.
Vince chi:
vince chi arresta più ladri o l'ultimo ladro rimasto.
Valori educativi: Divertimento
inviato da Tilde, attivato il 08/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
Un giocatore fa il LUPO e gli altri si scelgono un frutto.
Il lupo deve dire un frutto e il giocatore che ha ascelto quel frutto deve scappare senza farsi prendere.
Vince chi:
non si fa prendere dal lupo.
Valori educativi: Abilità e divertimento
inviato da Tilde, attivato il 08/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- spago
- pallina da ping-pong
- bicchiere di plastica
Svolgimento:
Si prende un filo di spago di 6 metri e lo si piega in due.
Un ragazzo tiene la parte piegata e un altro tiene l'altro capo (le due punte) abbastanza tese così che ci possa scorrere una pallina da ping-pong.
A metà del percorso del filo viene posto per terra un bicchiere che il concorrente dovrà centrare con la pallina aprendo piano piano i capi del filo.
Vince chi:
centra il bicchiere con la pallina.
Valori educativi: Attenzione e abilità
inviato da Marilda, attivato il 06/06/2005
316. Giochiamo con il Padre Nostro
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti
Svolgimento:
Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.
Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)
1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.
2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O
3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.
4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)
5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re
6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t
- a
7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.
8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.
9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).
10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.
11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni
12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)
nessuno\a
13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore
Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.
Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta
inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una piscina gonfiabile per bambini
- una bandierina
Svolgimento:
É una variante della bandiera classica per le giornate con molto caldo: i ragazzi si bagneranno, ma il divertimento è massimo.
É un gioco a squadre: per esempio noi poniamo di avere 4 squadre.
Al centro del campo si gonfia una piscina da bambini e la si riempie d'acqua e nel mezzo tre animatori oguno con una bandiera (quindi il numero degli animatori è sempre 1 in meno del numero delle squadre).
Si numerano le squadre partendo dai piu piccoli fino ai più grandi (è importante che le squadre siano di egual forza se mancano persone per arrivare tutti ad uno stesso numero si possono assegnare numeri doppi).
Le 4 squadre si dispongono in cerchio intorno alla piscina
il capogioco dice un numero e i concorrenti con quel numero della squadra dovranno correre intorno al cerchio di tutti i partecipanti, correndo all'esterno, fino a tornare al proprio posto e di li correre verso la piscina ed aggiudicarsi una delle tre bandiere la squadra che rimarrà senza bandiera riceverà la penalità.
Vince chi:
chiamati tutti i numeri, avrà il minor numero di penalità.
Valori educativi: Destrezza, corsa e solidarietà
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Tutti i partecipanti si mettono in cerchio seduti su delle sedie al centro ci sarà il capo gioco, il pistolero appunto, che comanderà il gioco.
Punterà le dita come se fosse una pistola, gridando: 'Pem', contro un giocatore che si dovrà abbassare come colpito. In quell'istante quelli che stanno ai lati di quello colpito dovranno colpirsi a vicenda gridando 'Pem': il più lento a reagire verra colpito e quindi eliminato e così via finché non vengono eliminati tutti
Vince chi:
vincono gli ultimi due che rimangono che si affronteranno in duello nel centro del cerchio. Si mettono schiena contro schiena e contano 5 passi al via del capogioco si sparano tra loro il più veloce sarà il vincitore
Valori educativi: Riflessi, prontezza e attenzione
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- 4 bandiere per ogni colore
- nastro bianco e rosso per delimitare i quadrati
- fogli e penne per i punteggi
Svolgimento:
Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4 quadrati: A - B - C - D.
Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da gioco.
Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata.
Solo il capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia
N.1 A blu B rosso C verde D giallo
N.2 A rosso B verde C blu D giallo
N.3 A giallo B blu C verde D rosso
N. 4 A verde B giallo C rosso D blu
con altre combinazioni possibili
Nel momento in cui il capo gioco grida un numero i 4 animatori guardando la griglia alzeranno la bandiera del colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro squadra
Vince chi:
per prima entra nel proprio quadrato.
variante: si possono fare piu manches e sommare i punteggi
Valori educativi: collaborazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 corde di 40 metri da intrecciare come una X
- 4 birilli
Svolgimento:
Si creano 4 squadre di ugual numero e si mettono ognuna su 1 dei 4 lati di un campo da calcio. Al centro si mettono due corde intrecciate tra loro a formare una X.
Ogni squdra prenderà un lato della corda (i 4 lati della X): a distanza di 7-8 m. dall'ultimo concorrente di ogni squadra si mette un segnale (per esempio un birillo).
Vince chi:
Al via si comincia a tirare e la squadra che per prima raggiunge il birillo e lo alza ha vinto la manche: si fanno almeno 7-8 manches e chi ne vince di più, vince la classifica finale.
Valori educativi: Collaborazione e forza fisica
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005