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Sono stati trovati 768 giochi
con la parola At
221. Imparo le parti della Messa
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- cartellone
- cartoncini
- immagini o disegni delle parti della Messa
Svolgimento:
Si forma un grande cartellone suddiviso n 8 parti (un fiore, un puzzle o altro), il numero delle parti dovrà essere scritto sul cartellone.
Si preparano scritte, su cartoncini, le seguenti parti della Messa:
1. rito di introduzione
2. Atto penitenziale
3. inno di lode
4. Liturgia della Parola
5. Professione di Fede
6. Liturgia Eucaristica
7. Rita di Comunione
8. Rito di conclusione.
Si incollano sui cartoncini i simboli di una della Messa e le 'posizioni' in piedi, seduti, in ginocchio o chi porta le offerte (questo per far capire a bambini come si devono presentare durante le varie parti).
Il gioco: si mescolano i cartoncini con le parti della Messa e poi si fa indovinare ai bambini qual è il numero del nome della parte della Messa.
Finito con le parti si procede ad individuare sia la posizione dei bambini e dei simboli collegati alla parte.
Vince chi:
Vince chi indovina più immagini.
Questo gioco è indicato per i bambini della Prima Comunione. Il premio puo' essere un libretto su S. Francesco o qualche altro libretto di preghiere per la Prima Comunione.
Valori educativi: cercare di capire la S. Messa
inviato da Mara, attivato il 20/04/2007
222. Battaglia navale (variante)
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
- una lavagna grande
- gesso per lavagna
Svolgimento:
Come la battaglia navale, solo che al posto delle navi si inseriscono delle lettere che, una volta trovate dai singoli partecipanti, andranno a comporre una frase del Vangelo. L'animatore, a turno, invita ogni singolo giocatore a scegliere una casella corrispondente a determinate coordinate (ad es. 4-D).
Vince chi:
chi riesce a guadagnare più punti, tenendo conto che si guadagnerà un punto per ogni lettera trovata.
Valori educativi: Conoscenza del Vangelo
inviato da Leopoldo, attivato il 16/04/2007
223. Configura la frase nascosta
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- frasi del Vangelo
Svolgimento:
L'animatore sceglie una frase del Vangelo e i partecipanti, superando quiz o prove, dovranno indovinare la frase suddetta acquistando il diritto a dire singole consonanti o vocali.
Vince chi:
la squadra che ha totalizzato più punti tenendo conto che ogni lettera della frase che viene indovinata dal singolo giocatore farà guadagnare un punto alla propria squadra.
Valori educativi: conoscenza del Vangelo
inviato da leopoldo, attivato il 16/04/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una pallina da tennis
Svolgimento:
si fa passare una pallina tra i giocatori disposti in cerchio per alcuni secondi al termine dei quali chi rimane con la bomba in mano è tenuto a rispondere a una domanda o a superare una prova.
Vince chi:
ha superato con successo più prove.
Valori educativi: attenzione e prontezza
inviato da leopoldo, attivato il 16/04/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30-40 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
CiecaMosca, cugina di MoscaCieca, è rimasta intrappolata in una ragnatela e per liberarsi deve riuscire a trovare il ragno che la tiene prigioniera.
Materiale necessario:
- benda
Svolgimento:
1. Si sceglie il ragazzo-CiecaMosca e si benda;
2. Si dispongono gli altri ragazzi in cerchio con al centro CiecaMosca;
3. L'educatore dice a CiecaMosca il nome del Ragno (uno dei ragazzi disposti in cerchio)
4.Tutti i ragazzi del cerchio ripeteranno a voce alta il nome di un compagno di gioco
5.Il ragazzo CiecaMosca dovrà individuare dalla voce il ragazzo Ragno e poggiare le mani sulle sue spalle
6. Il ragazzo Ragno diventa CiecaMosca
Vince chi:
inviato da Daniela, attivato il 14/04/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- la rella: un bastone con punta ricurva
- bastone molto lungo
Svolgimento:
Questo gioco si svolgeva 70 anni fa in città quindi in piazza. Ora è pericoloso farlo e occorre un ampio campo da gioco.
Il gioco consiste nel battere il bastone sulla rella in modo che la rella finisca lontano. Poi si stabilisce chi ha lanciato più lontano.
Vince chi:
la squadra che lancia la rella più lontana.
inviato da Sara Terreni, attivato il 26/02/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: in città
Materiale necessario:
- la rella: un bastone con punta ricurva
- un bastone molto lungo
Svolgimento:
Un tempo, 70 anni fa si volgeva nelle piazze delle città: ora è pericoloso e non si può più svolgere nelle piazze, ma in un grande campo di calcio o in luogo all'aperto. Si batte il bastone sulla curva della rella in modo che la rella finisca lontano. Poi si stabilisce chi ha lanciato più lontano.
Vince chi:
la squadra che lancia la rella più lontana.
inviato da Sara Terreni, attivato il 26/02/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- un palloni
- campo da basket.
Svolgimento:
Si gioca sul campo da basket.
Si dividono i ragazzi in due squadre di ugual numero.
Il gioco si articola come palle prigioniera (se uno viene preso esce dal campo e si siede).
Gli eliminati possono rientrare in campo se i loro compagni di squadra colpiscono il tabellone avversario:
- tabellone: 1 ragazzo
- quadrato e ferro: 3 ragazzi
- canestro: tutti.
Dopo un tempo prestabilito (p.e. 10 min) si contano i ragazzi ancora prigionieri
Vince chi:
la squadra con meno ragazzi prigionier.
Valori educativi: solidarietà,
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 13/02/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 2 a 100
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
cartellone tempere benda
Svolgimento:
Su un cartellone 70x100 si disegna un cerchio: nel mezzo si scrive il numero massimo dei punti. Man mano che ci si allontana dal centro si diminuiscono i punti..
Con le tempere si intinge il dito del bambino e bendandolo lo si fa andare da solo al contro seguendo la voce di un solo animatore e gli bambini altri possono confondere il bambino.
Si può giocare anche a squadre
Vince chi:
ha totalizzato più punti
Valori educativi: solidarietà e fiducia
inviato da Eli di Brescia., attivato il 28/01/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- coperta/telo
- pallone
- scarpe
- nastro adesivo
- candele (facoltative)
Svolgimento:
Il salone è in penombra, illuminato solo da qualche cero acceso o da una piccola luce che illumina la mummia.
Si scelgono 2 o 3 volontari che saranno le vittime del gioco e vengono fatti accomodare in un'altra stanza dove non potranno seguire la preparazione.
Un ragazzo (animatore) sarà il complice del presentatore dovrà sdraiarsi su una coperta e legare con del nastro adesivo un pallone ai piedi e mettere vicino alla sua testa un paio di scarponi, meglio ancora dopo-sci.
Dopo essersi preparato viene coperto con un telo o coperta facendo attenzione che non si veda che è al contrario.
Il presentatore si mette in direzione della finta faccia (il pallone) e fa accomodare la vittima anche lei rivolta verso la finta faccia.
Il presentatore propone alla vittima di fare delle domanda alla mummia che potrà rispondere con solo si e no agitando la testa (cioè i piedi).
Dopo alcuni momenti, e avendo coinvolto il pubblico con effeti sonori (tipo campane) la mummia fa spaventare la vittima sorprendendola alla spalle.
laborioso ma di grande effetto!!
Vince chi:
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da Scala 40, ma senza jolly.
Svolgimento:
I ragazzi sono seduti in cerchio ognuno su una sedia.
Il capogioco dà ad ogni partecipante una carta facendo notare il seme (picche, cuori, fiori, quadri).
una volta che tutti i ragzzi hanno ricevuto la carta vengono ritirate e inizia il gioco.
Il capogruppo chiama un seme alla volta; chi ha quel seme si sposta di un posto verso destra: capiterà che un ragazzo si muova e il posto alla sua destra sia occupato, allora lui si dovrà sedere sulle gambe del vicino. Ovviamente se si chiama il seme di un ragazzo che ha sopra le gambe un compagno non puo muoversi, si potrà muovere solo quando è libero.
Vince chi:
fa ritorno per primo alla sua sedia di partenza.
Valori educativi: solidarietà
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 a 100
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
tanta gioia e allegria!
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in 4 squadre: tutti saltano e si preparano a dire il nome della squadra o il colore.
Continuando a saltare, si chiama l'altra squadra dicendo, per esempio, 'Rossi Rossi Rossi' e la Squadra Rossa comincia a saltare rispondendo 'Che c'e Che c'e'.
L'altra squadra risponde 'Avete fettucce da vendere?' e risponde 'Ce n'è, ce n'è' e l'altra squadra rincalza 'Di che colore sono?' e si dice, di nuovo, il colore o il numero di un'altra squadra e cosi via.
Vince chi:
non smette di saltare.
Valori educativi: solidarieta
inviato da Elisa, attivato il 05/01/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 10
Età: da 4 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Ambientazione:
Ho visto tante statue buffe al mercato del mio rione...
Materiale necessario:
- musica
Svolgimento:
si fa partire la musica e tutti devono ballare, improvvisamente la musica viene tolta e tutti immediatamente devono fermarsi nella posizione in cui si trovano senza muoversi
Vince chi:
chi riesce a stare fermo più di tutti
Valori educativi: fisico e abilità
inviato da Carolina, attivato il 02/01/2007
234. Mangia il biscotto e fischia!
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, musicale
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- uno stereo
- brani popolari
- biscotti frollini
Svolgimento:
Vi sono 2 squadre ognuna delle quali sceglierà un 'corridore' ( che sarà cambiato ogni volta).
Al via viene fatta partire una canzone e corridori di ogni squadra dovranno correre dal copogioco per riferirgli il titolo della canzone, ma non potranno però rispondere finchè non riusciranno a fischiare dopo aver mangiato un biscotto (tipo macine o bucaneve...) :-)
il primo che risponde guadagna un punto
Vince chi:
fa più punti
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Giovanni, attivato il 07/12/2006
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 a 30
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Il salone illuminato da qualche candela, atmosfera misteriosa.
Al centro un tavolo ben coperto da tovaglia che arriva fino a terra. Da sotto il tavolo diparte un tappeto sul quale disponiamo cuscini per sicurezza.
Sotto il tavolo, nascosto dalla tovaglia, il Complice.
Il conduttore invita le vittime a uscire dal salone (2 o 3 al max) per condurle in un luogo ove non possano capire quello che accade nello salone stesso.
Il Santone - abbigliato tipo Otelma - sia di parlata spigliata e ispirata.
Il santone entra e si sistema seduto sul tavolo.
Entra la vittima di turno e deve sistemarsi in piedi davanti al santone SOPRA il tappeto che ovviamente ha proprietà magiche...
Il santone chiede alla vittima di fargli una domanda sul proprio passato e una sul proprio presente (inventa qualcosa per la risposte).
Infine predice alla vittima per il futuro che essa farà un VOLO.
A queste parole il Complice sotto il tavolo tira il tappeto......e la vittima assaggia la solidità del pavimento
Vince chi:
inviato da Sergio Farinelli, attivato il 07/12/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
La storia è quella di Mowgli che viene rapito dalle bandarlog, (le scimmie - da Il libro della giungla) ma lui riesce a scappare e a fuggire nella giungla tra gli alberi mentre è inseguito dalle bandarlog.
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si contano i bambini e si scelgono Mowgli che dovrà scappare e una bandarlog che dovrà rincorrere.
Gli altri si disporranno in fili parallele (lasciando lo spazio per poter far correre i due) con le braccia aperte, loro saranno la giungla.
Al via, Mowgli deve scappare mentre la bandarlog deve cercare di prenderlo, i due non possono uscire dalla giungla e la loro corsa è obbligata dalle file deglio altri. All'urlo di Cambio! che un capo urlerà, tutti i bambini che fanno la giungla e che sono in file parallele ruotano di 45° verso destra a formare adesso file in senso opposto.
Per i due che corrono sarà ancora più difficile giocare se i cambi vengono fatti dal capo in maniera che si ritrovino tutti e due nella stessa fila.
Allo scadere del tempo vengono scelti un altro Mowgli e un'altra bandarlog
Vince chi:
il Mowgli che nel giro di 5 minuti si fa prendere meno volte.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Cecilia, attivato il 26/10/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- un giardino
- tanti amici!
Svolgimento:
Bisogna non farsi prendere dal lupo se si viene presi bisogna aprire le gambe e rimanere li fermi fino a che qualcuno dei tuoi amici ti passa sotto le gambe e ti libera allora puoi tornare a scappare.
Vince chi:
può vincere il lupo se cattura tutti i partecipanti oppure possono vincere i partecipanti perché se dopo un tot di tempo sono tuttui liberi.
Valori educativi: Aiuto
inviato da Alice, attivato il 05/10/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna
Svolgimento:
Di solito gli adulti ci si divertono tantissimo!
Si preparano dei foglietti con scritto sopra due parti del corpo (esempio: naso-orecchio; mano-schiena e cosi via).
si compongono le squadre e ad ogni giocatore verrà dato un foglietto.
Il primo giocatore ed il secondo leggono i propri foglietti e dovranno unire le due parti indicate.
Se, per esempio, il primo ha naso-orecchio dovrà appoggiare il propio naso all'orecchio del secondo giocatore, il secondo giocatore ha mano-schiena dovrà appoggiare la propria mano sulla schiena del primo giocatore, il terzo si dovrà appoggiare al secondo, il quarto al terzo e cosi via...
Vince chi:
rimane più a lungo in piedi e con tutte le parti indicate appoggiate senza mai staccarle.
Valori educativi: divertimento, spirito di squadra, collaborazione
inviato da Gloria, attivato il 28/09/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un frisby
Svolgimento:
In un campo da calcio...con un frisby!
Sono necessarie 2 squadre e un campo da calcio, o qualcosa che lo sembri!!
Lo scopo del gioco è far entrare il frisby nella porta avversaria, come nel calcio!
I giocatori cha hanno in mano il frisby non si possono muovere: in caso ci siano 2 avversari a contendersi il frisby l'arbitro fa la contesa lanciando in aria il disco e chi lo prende può iniziare l'azione di gioco (si può iniziare così, senza fare pari o dispari per il disco).
Per far goal e fare punto, il frisby non deve oltrepassare la linea di porta toccando per terra: il goal vale solo se il disco vola.
Vince chi:
segna più goal nel tempo prefissato o chi riesce a raggiungere per primo la soglia di goal necessari per la vittoria (in questo caso si può applicare la regola del vantaggio di 2 goal per aggiudicare la partita vinta a una squadra.)
Valori educativi: uniti si può vincere!
inviato da Andrea, attivato il 31/07/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio e si dovrà far circolare la corrente da persona a persona dandosi un colpetto con il gomito e dicendo Caì. Chi la riceve la passa ripetendo il gesto Caì e dando una leggera gomitata al vicino.
In alternativa si può:
- dire opplà e fare un salto sul posto, la corrente salta la persona sucessiva arrivando a quella dopo che riprende a farla girare con la modalità che preferisce.
-dire reddaun (questa è la pronuncia) e alzare il pugno verso chi ti ha dato la corrente (dalla posizione a gomito si alza il braccio a mo 'di sbarra), la corrente torna indietro.
-dire fotun e il nome di una persona indicandola con la mano a pistola, la corrente riprende da questa.
-dire camanù e il nome di una persona piegando le ginocchia e assumendo la posizione di un lottatore di sumo mentre lo si dice: la persona viene verso chi l'ha chiamato a piccoli passettini (cinesino) dicendo 'plin, plin, plin..' e muovendo leggermente su e giù le mani con gli indici dritti, fino a ché non giunge davanti ad essa. Qui si inchina tre volte dicendo 'suscisà-suscisà' per ogni inchino. Poi ritorna al posto nello stesso modo e fa procedere come preferisce la corrente eccetto opplà.
-dire Nippon piegandosi con pugno e ginocchio verso il centro, tutti urleranno 'Aaaarghhh!'. Chi ha detto Nippon fa ripartire la corrente eccetto opplà
Per chi si sbaglia o si dimentica (nelle parole, nei gesti o quando non è il suo turno) c'è la penalità: fare due giri interni del cerchio dicendo due volte Viva Viva l'orso Yoghi e muovendo le mani sopra la testa a mo' di orecchie.
Vince chi:
Nessuno! Ma una volta imparati i gesti si divertono un sacco sia i piccoli che i grandi, ve lo assicuro!
Valori educativi: divertimento, attenzione, memoria
inviato da Simone Righini, attivato il 13/07/2006