Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 323 giochi
con la parola rima

Pagina 8 di 17  

141. Paroliamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna

Materiale necessario:
- 8 sedie
- fogli e penna per ogni squadra

Svolgimento:

Si dispongono 8 sedie in fila.

A 10 metri di distanza le 2 squadre (con ognuno un caposquadra designato).

Ogni squadra sceglie a turno una serie di consonanti e di vocali fino ad un massimo di 8 lettere.

Dopodiché partono i 30-45 sec per formare la frase più lunga. Terminato il tempo i capisquadra dovranno correre verso la sedia rappresentante il numero di cifre corrispondete alla parola da loro formata.

Esempio le sedie sono numerate da 1 a 8 se la frase composta è fatta da 6 lettere il caposquadra dovrà correre e sedersi sulla sedia da 6, e chiaro che se entrambe le squadre hanno composto una frase da 6 lettere vince chi per primo si siede prima.

Variante: il gico può variare con più squadre.

Vince chi:
raggiunge primo un punteggio stabilito preventivamente all'inizio del gioco.

Valori educativi: Collaborazione e prontezza

inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005

142. L'imbuto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- un imbuto
- una moneta
- un bicchiere pieno d'acqua

Svolgimento:

Questo gioco-scherzo, lo devono conoscere solo gli animatori.

Dovranno preparare un bicchiere pieno d'acqua e nasconderlo alla vista dei partecipanti.

L'animatore sfiderà (mettendo magari un piccolo premio) i ragazzi a fare entrare nell'imbuto messo dentro i pantaloni (sul davanti) la moneta che lui tiene sulla fronte: chiaramente farà vedere che il gioco non sarà molto semplice, ma lui è talmente bravo che sfiderà chiunque.

L'animatore sfiderà dapprima due o tre ragazzi i quali riusciranno o meno nel tentativo, al ragazzo successivo preparerà lo scherzo.

Proprio quando è intento a cercare con la fronte di far entrare la moneta nell'imbuto, l'animatore prontamente prenderà il bicchiere e lo rovescerà dentro l'imbuto.

Risate da parte dei ragazzi garantite, un po' meno da parte di chi ha subito lo scherzo, ma sta all'educatore sdrammatizzare la situazione con un bel applauso.

Vince chi:

Valori educativi: Allegria e stare insieme

inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005

143. La sveglia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un sacchetto
- una sveglia
- domande già pronte

Svolgimento:

I partecipanti si dispongono in cerchio.

Si stabilisce chi inizia (ragazzo/a): gli verrà consegnato un sacchetto con dentro una sveglia pronta per suonare tra pochi minuti.

Ad ogni domanda posta da parte dell'animatore il ragazzo/a che ha il sacchetto dovrà dare la sua risposta, se è esatta passerà il sacchetto al compagno successivo se è sbagliata gli viene riformulata una seconda domanda fino a quando non risponderà in maniera corretta.
Intanto il tempo passa, la sveglia potrà suonare.

Viene eliminato il partecipante che si troverà con il sacchetto in mano quando la seglia sta suonando

Vince chi:
è rimasto in gara.

Valori educativi: Prontezza di riflessi

inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005

144. Castelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- scatole e materiali vari
- una palla, due campi

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre.

In fondo al campo di ogni squadra viene costruito un castello con scatoloni e materiali vari: i castelli devono essere quanto più simili possibile.

Al via i giocatori di ogni squadra devono cercare di colpire con la palla il castello degli avversari e nello stesso tempo difendere il proprio.
La distanza minima dal castello è di un metro

Vince chi:
abbatte per prima il castello avversario.

Valori educativi: Collaborazione di squadra

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

145. Contrabbandieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti
- un cronometro
- due campi delimitati

Svolgimento:

L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine
zucchero, caffè, tabacco, cellulare, diamante.

(questo elenco può essere variato per numero ed elementi)

Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie.

I contrabbandieri prendono da un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'

Lì, un secondo animatore, segnerà una « Z » su un braccio per testimoniare che lo zucchero è arrivato.

In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a prendere il caffè e via via tutti i prodotti da contrabbandare.

Se invece durante il tragitto viene preso dalle guardie, consegnerà loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non è riuscito a contrabbandare.

Variante: in un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e viceversa. In questo caso chi porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.

Vince chi:
per prima riesce a portare il foglietto del diamante (basta che lo porti un solo componente della squadra).

Valori educativi: Collaborazione della squadra

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

146. Muro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 25
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- una palla
- un muro

Svolgimento:

I giocatori si danno un numero progressivo a partire dall'1.

Il primo giocatore comincia calciando una palla contro un muro (di cui sono stati stabiliti i limiti), toccato la palla il muro, tocca al secondo calciare, poi il terzo e via via al terzo gli altri giocatori.

Ogni giocatore parte da un budget di 10 punti e ad ogni errore viene scalato un punto.

Ad un giocatore vengono scalati punti quando
• Al suo tiro la palla non raggiunge il muro
• Prende la palla quando non è il suo turno
• Viene colpito da una pallonata
• Tocca più di una volta la palla

• La palla rimbalza contro altri oggetti (muri, recinzioni, ecc) prima che venga toccata al giocatore di turno

Vince chi:
conserva il maggior numero di punti.

Valori educativi: Ruolo e rispetto dei turni

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

147. Bandiera saponata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 80
Età: da 6 a 50
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- un telone molto grande
- detersivo per piatti o bagnoschiuma
- acqua

Svolgimento:

all'aperto con tanto sole, sopra un prato o un terreno morbido e senza sassi, si gioca come alla classica bandiera

Ci si divide in due (o più) squadre e ci si allinea lungo una riga (le squadre devono trovarsi alla stessa distanza dalla bandiera).

I componenti di ogni squadra si danno un numero progressivo a partire dall'uno: è meglio se allo stesso numero corrispondono nelle squadre bambini con età simile.

Il conduttore del gioco chiama un numero ed i bambini che hanno questo numero devono correre a prendere la bandiera tenuta dall'animatore e tornare al proprio posto.

Se il bambino torna senza essere preso dall'altro bambino fa guadagnare un punto alla sua squadra, altrimenti il punto va agli avversari.

A questo gioco classico si aggiunge il fatto che viene svolto sopra un grande telone bagnato e insaponato in modo che la corsa risulti maggiormente difficoltosa.

Con un po' di attenzione alle cadute, il divertimento è assicurato!!!

Vince chi:
per prima totalizza un punteggio stabilito.

Valori educativi: Attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

148. 15 staffette varie!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!

Svolgimento:

Staffette per uscita in montagna

1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci

2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli

3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone

4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.

5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti

6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!

7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone

8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino

9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone

10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci

11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone

12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.

I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso

13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!

14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.

materiale: nulla!

15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone

Vince chi:

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005

149. Tattica

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
In un campo pieno zeppo di spie, dobbiamo cercare di portare il nostro codice segreto senza farlo scoprire dagli altri.

Materiale necessario:
- cartoncini con codici da legare alla fronte

Svolgimento:

Ognuno riceve un biglietto da attaccare alla fronte con un codice in cifre e lettere, meglio se più complicato.

Ognuno deve cercare di scoprire il codice degli altri e comunicarlo all'animatore, che avrà l'elenco dei giocatori con il rispettivo codice. Naturalmente, bisognerà nascondersi per non far vedere il proprio codice, ma riuscire a vedere quello degli altri.

Vince chi:
rimane con il codice non scoperto, o anche chi ne indovina di più dagli altri

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

150. Il precipizio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Zio Pio ha raccolto tutte le mele dal suo albero, ma ne è rimasta una, e ci chiede se lo aiutiamo

Due giocatori entrano nel cerchio formato dagli altri e fingono di dover prendere l'ultima mela rimasta sull'albero, sull'orlo del precipizio (contrassegnato da una linea o un segno sul pavimento).

Vince chi:
nessuno, può essere un gioco di intermezzo tra giochi agonistici

Valori educativi: Espressione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

151. Zio Pio dice...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
.

Svolgimento:

Nel cortile della Famiglia Parapiglia tutti fanno solo quello che dice Zio Pio...

L'animatore, in cerchio, comincia: 'Zio Pio dice di...' (alzare la mano destra, saltare, fischiettare...) e tutti faranno quello che dice zio Pio.

Se l'animatore dice di fare qualcosa senza premettere 'Zio Pio dice...', nessuno dovrà fare alcunché.

Si può complicare aggiungendo qualche altro personaggio (es. zia Lucia...) e dare altre istruzioni, per esempio che quando è zia Lucia a dire di fare qualcosa, bisognerà far il contrario, oppure un gesto particolare...
Chi sbaglia, esce dal cerchio.

Vince chi:
rimane fino alla fine.

Valori educativi: Attenzione e coordinazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005

152. I Jeans

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 9 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- due paia di jeans delle stessa misura
- materiale per riempire i jeans

Svolgimento:

Siamo in una boutique famosa, e noi siamo degli stilisti...

Le due squadre ricevono un paio di jeans ciascuna, e sono invitate a riempirli di qualsiasi cosa (gli indumenti sono l'ideale) in modo che stiano in piedi da soli.

Ci vorrà molta applicazione, perché per far rimanere in piedi dei jeans ci vuole molto materiale molto compresso!

Vince chi:
la squadra che finisce prima.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005

153. L'educazione di Mowgli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 70 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di tecniche scout, kim

Materiale necessario:
- bende per le fasciature
- carta o altro materiale che possa dare l'idea di alveari

Svolgimento:

Le Storie di Mowgli: Prima parte del racconto Il fiore rosso

Mowgli apprende da Babbo Lupo a riconoscere ogni fruscio nella giungla:

si seleziona un lupetto per ogni sestiglia e questi si affiancheranno ai vecchi lupi nell'emettere, a turno, suoni differenti cercando di alterare la voce.

Quando una sestiglia riuscirà a totalizzare 3 punti (+1 per ogni fonte di suono indovinata, -1 per ogni errore) riceverà un messaggio con l'indicazione del luogo dove cercare il miele (fogli di carta appallottolati a mo di alveari e sistemati su alberi a portata di bambino), ma prima di partire sarà necessario prestare soccorso ai lupi 'togliendo loro le spine dai piedi' (eseguire la fasciatura di un piede di un lupetto della propria sestiglia).

Eseguita la fasciatura la sestiglia potrà partire alla ricerca del miele...

(una valida variante per quest'ultima fase potrebbe essere l'organizzazione di un percorso Hebert).

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio nelle tre fasi del gioco.

Valori educativi: Allenamento sensi, pronto soccorso e abilità fisica

inviato da Mario Varano, attivato il 30/04/2005

154. Mission Impossible

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 1 testimone per squadra
- 100 lettere dell'alfabeto (quelle necessarie più altre per confondere le idee)
- catino con acqua
- un secchio con acqua e mela
- 1 piatto con farina
- 1 biglia
- tante caramelle mezze scartate
- 5 piatti con acqua fangosa
- 1 piatto con acqua fangosa e un sasso
- numeri per ogni squadra (tanti quanti sono il numero dei giocatori)

Svolgimento:

I giocatori sono di solito in fila indiana.
Al via parte il primo che esegue il percorso in sequenza:
correre

cercare tra le lettere in terra quelle che compongono la parola CAMPO SCUOLA (e le lasciano lì)
correre arrivare al catino
immergervi il viso e rimanere in apnea per dieci secondi
correre a zoppa gallina fino alla bacinella con la mela
addentare la mela e alzarla senza usare le mani
correre all'indietro

cercare la biglia all'interno del piatto pieno di farina soffiando
correre a gattoni fino alle caramelle
scartare e mangiare una caramella senza usare le mani

saltare a piedi uniti, cercare il sasso nel fango con il piede

correre e passare il testimone al compagno di squadra.

Alla fine del percorso dare ad ogni ragazzo un numero progressivo, allo scadere del tempo si vedrà così chi ha vinto.

Gli animatori devono rovesciare le lettere e rimescolarle, verificare che stiano per dieci secondi in apnea, rimettere la farina nel piatto, riaggiungere l'acqua nel fango.

Vince chi:
nel minor tempo possibile, termina il percorso.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

155. Bacio bandiera

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca maschi contro femmine.

Lo scopo è lo stesso della bandiera, ma, al posto della bandiera, si dovrà dare un bacio.

Es: una ragazza è nel mezzo, viene chiamato un numero al quale corrisponde 1maschio e 1 femmina. La femmina per vincere dovrà baciare il ragazzo prima che questo arrivi a baciare la ragazza nel mezzo.
Chi perde va nel mezzo.

Vince chi:
fa più punti.

Valori educativi: Amicizia

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

156. Pallamondo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Materiale necessario:
- un mappamondo gonfiabile, tipo pallone da spiaggia, chiamato pallamondo!

Svolgimento:

L'animatore dovrà predisporre prima di iniziare il gioco una lista di città impossibili (per es: nakina che sta in Canada e non in Giappone!).

Al momento del gioco dovrà dire ai partecipanti il nome del gioco e dare loro al massimo 4 minuti per trovare la città.

Se i partecipanti saranno furbi si organizzerano e si distribuiranno i vari continenti, ma se non sono molto svegli o non riescono a trovare subito la città al 3° minuto dire in che emisfero si trova la città impossibile.

Vince chi:
trova per primo o in poco tempo la città impossibile.

Valori educativi: Spirito di squadra

inviato da kia86, attivato il 26/04/2005

157. Il grido

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Una persona che non conosce il gioco viene fatta uscire.

L'animatore spiega lo scherzo agli altri: rientrando nel cerchio, tutti sono invitati – all'uno, due, tre – a gridare una parola, per esempio: Furbo!
L'animatore sollecita a gridare sempre più forte.

Ma, ad un gesto prestabilito, tutti - all'uno, due, tre - rimarranno in silenzio, tranne la povera vittima dello scherzo che si troverà da sola a gridare a più non posso!

Vince chi:
tutti, in una grande risata!

Valori educativi: Allegria e coordinazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

158. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

159. Giornalisti in prima linea

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nella redazione di un grande giornale, esperti repoters e giornalisti sono a caccia di scoop sensazionali...

Materiale necessario:
- giornali
- forbici
- fogli e matite

Svolgimento:

L'animatore invita ciascuna squadra a scegliere un numero di parole, ritagliandole da giornali.

Finito questo lavoro, si spiegherà alle squadre che dovranno costruire una storia contenente le parole scelte! (per renderlo più difficile, si può anche dare il titolo o il tema della storia)

Vince chi:
ha scritto l'articolo più simpatico, o più bello.

Valori educativi: Intelligenza, comunicazione e collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

160. Oh capitano, mio capitano...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Sulla nave Titanoc il comandante cerca di dirigere la sua ciurma, prima che arrivi una terribile burrasca....

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Tutti seduti meno uno, che fa il capitano.

Questa persona deve guidare l'equipaggio nel mare in burrasca, dicendo 'Destra!' oppure 'Sinistra!'.

A quei comandi tutti si spostano di una sedia nella direzione prescritta. Il ritmo deve essere alto!

Alla parola 'Burrasca!!' tutti cambiano di posto e il capitano cerca di trovare il posto a sedere, lasciando in piedi il successivo capitano.

Vince chi:
rimane meno volte in piedi (si può dare penitenza)

Valori educativi: coordinazione, ascolto

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

Pagina 8 di 17  

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice