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Sono stati trovati 183 giochi
con la parola unto
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 998
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una palla
- ... un po' di forza!
Svolgimento:
Avete mai giocato a ruba-bandiera?
Ecco, questa ne è una splendida variante!
Le due squadre verranno poste e numerate come in un classico ruba-bandiera una di fronte all'altra.
Si numerano i primi due giocatori di ciascuna squadra con il numero uno, i secondi col due e via diendo).
L'educatore, al centro delle due squadre, invece della bandiera avrà in mano una palla.
Prima di chiamare i due numeri che si contenderanno la palla, l'educatore la farà rimbalzare con tutta la forza che ha(speriamo tanta) a terra e poi chiamerà il numero corrispondente ai giocatori delle due squadre.
I due giocatori dovranno prendere la palla prima che ricada a terra: per aggiudicarsi il punto la devono lanciare ad una dei giocatori della propria squadra che deve prenderla senza farla cadere.
Vince chi:
si aggiudica più punti-palla
Valori educativi: collaborazione
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- sacchi
- palloncini colorati
- acqua
- mollette
- filo
- contenitori
Svolgimento:
Si riempiono dei palloncini con dell'acqua e si appendono ad un filo steso tra due pali con delle mollette.
Ogni palloncino avra un punteggio in base al colore.
Giocano tutte le squadre in gara (i giocatori della squadra a staffetta).
Al via, il primo giocatore indossa il sacco, parte, va verso i palloncini e deve cercare di prenderne 1, senza romperlo, e riportarlo al punto di partenza, dopo di che parte il secondo giocatore e così via.
Vince chi:
accumula più punti in base ai palloncini presi ancora integri.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Valentina Bon, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di memoria
Materiale necessario:
- liste di oggetti, nomi, città...
Svolgimento:
A entrambe le squadre vengono consegnate Nelle soffitte delle case ci sono ammassati oggetti di tutti i generi: le squadre devono fare ordine.
Ci sono nomi di oggetti, città, nomi di persona ecc. che devono essere riordinate secondo il criterio stabilito (ordine alfabetico, posizione geografica da Nord a Sud...).
Vince chi:
chi guadagna più punti, assegando un punto per ogni elemento della lista correttamente ordinato.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- cartoncino
- penna
- forbici
- pennarelli
Svolgimento:
Fase individuale: ogni giocatore disegna un grosso fiore a 4/5 petali con un bocciolo nel mezzo, su un foglio di carta. All'interno di ogni petalo ciascuno scrive una o più qualità che ritiene di aver raggiunto. Nel bocciolo, invece, scrive le qualità che vorrebbe avere. Si può anche scegliere di scrivere le 'cose che sono capace di fare' in sostituzione delle qualità o altro ancora.
Fase di gruppo: si formano dei piccoli gruppi di 4/5 persone che si conoscono bene fra di loro. All'interno di ogni gruppo ciascuno legge agli altri ciò che ha scritto nei petali e nel bocciolo del proprio fiore, poi i fogli vengono fatti girare in cerchio e ciascuno potrà aggiungere qualità nei petali dei fiori dei compagni. Non è permesso scrivere nel bocciolo degli altri. Quando i fiori tornano al punto di partenza ciascuno legge le qualità che hanno aggiunto i compagni. Alla fine si possono condividere collettivamente i risultati.
Vince chi:
ha delle qualità da condividere con il prossimo, cioè tutti !!!
Valori educativi: Condivisione, comunicazione, presa di coscienza delle proprie qualità e di quelle altrui.
inviato da Simona, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 15
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- una candela per coppia
- biglietti distintivi(Nellacocci/Illuminata)
- spruzzini
- fiammiferi
Svolgimento:
I partecipanti sono divisi a coppie una è la coccinella (Nellacocci) e l'altra la lucciola (Illuminata).
Tenendosi sottobraccio devono attraversare il bosco infestato di rane e di rospi, così decidono di incamminarsi di notte sicure di non essere viste.
La lucciola tiene in mano una candela accesa. Facendo molta attenzione devono attraversare il bosco e raggiungere la meta (precedentemente concordata).
I Rospi e le Rane sputa veleno (in numero di 4 0 5) muniti di spruzzini ad acqua dovranno spegnere le candele.
Nellacocci e Illuminata dovranno impedire alla fiamma di spegnersi, nel caso non ci riuscissero devono tornare al punto di partenza dove c'è uno gnomo che provvederà a riaccendere la candela previo superamento di una prova (cantare una canzone, risolvere un indovinello ecc..).
Vince chi:
la coppia che raggiunge per prima la meta.
Valori educativi: solidarietà, fiducia.
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici
Svolgimento:
I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.
I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).
Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).
La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.
Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).
Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.
Valori educativi: solidarietà e cooperazione
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 100
Età: da 4 in poi
Durata media: 16 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- carta e penna
Svolgimento:
Ci conosciamo veramente? Ma lo sapevi che... ?
Si scegli un ragazzo a cui fare il gioco e si accompagna fuori.
Si raccolgono delle informazioni che gli stessi ragazzi vi daranno.
Devono dire una cosa che li riguarda es:
è vero che so suonare il violino?
è vero che ho partecipato allo Zecchino d'oro?
ecc.ecc.
Alcune informazioni sono vere altre saranno false. Un ragazzo sarà richiamato, a questo punto formulate le domande, lui dovrà rispondere solo vero o falso.
Ovviamente più saranno improbabili, ma vere le domande più sarà difficile per il partecipante azzeccarle, ma scoprirà lati nasacosti dei suoi amici.
Vince chi:
indovina più risposte esatte.
Valori educativi: conoscenza
inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- due sedie.
Svolgimento:
Si fanno due squadre.
Davanti ad esse si pongono due sedie:
su una si incollerà la parola 'si' e sull'altra 'no'.
Ad ogni bambino sarà assegnato un numero (1,2,3...), in modo che si trovino a competere con il numero corrispondente dell'altra squadra.
L'animatrice chiama un numero e poi fa una domanda (Roma è più grande di New York?, Durante l'avvento la veste del sacerdote è verde? ecc...).
Vince chi:
si siede prima sulla sedia giusta conquista un punto per la sua squadra.
Valori educativi: capacità di concentrarsi e collaborazione
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, carta e penna
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- fotocopie di foto
- cartellone
- pennarelli colorati (un colore diverso per ogni squadra)
Svolgimento:
Riuscite a riconoscere i vostri animatori, educatori amici?
Prendete delle foto (meglio primi piani) di animatori, educatori, ragazzi, parroci ecc. (importante siano abbastanza conosciuti) fate delle fotocopie (non a colori, costano e sono troppo identificabili).
Mettete queste fotocopie ritoccate (fate i baffi, nasi da pagliaccio... insomma quello che facciamo tutti con le riviste) su un cartellone.
Disponete le squadre al di là di una linea di partenza. Al via parte un elemento per squadra (se volete mettete degli ostacoli) con un pennarello, dovrà arrivare al cartellone e scrivere sotto una foto a chi appartiene, e la sigla della propria squadra, poi ritorna indientro e consegna come una staffetta, il pennarello ad un altro compagno.
Il gioco finisce quando non ci sono più foto da riconoscere.
Vince chi:
indovina il maggior numero di foto. Per ogni nome errato sotto alla foto segnate un punto in più alle altre squadre.
Valori educativi: abilità e allegria
inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003
130. Il malvagio Zorro... scoprite chi è!
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 80
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Ormai è gia da un po' di giorni che al nostro campo, stanno accadendo strane cose e in ogni luogo dove accade il fattacio, c'è un unico e solo simboo 'Z'.
Questo simbolo può significare solo una cosa che Zorro e tornato, in una veste magligna. Ora tocca a voi smaschere quest'impostore che si nasconde tra voi...
Materiale necessario:
- tutto quello che puo assomigliare a una 'Z'.
Svolgimento:
Questo gioco può essere svolto prevalentemente in un campo estivo, poiché per essere svolto si ha bisogno come minimo di 4 giorni e un massimo di non so: fate un po' voi...
Prima della partenza al campo nel gruppo si sceglie un ragazzo il quale dovrà impersonare la figura di Zorro. Arrivati al campo si racconta la 'storia introduttiva'. A questo punto incomicia l'azione di Zorro che in vari momenti della giornata lascierà il segno della 'Z' in lungo e in largo per la struttura dove si alloggia. Mentre gli altri diciamo 'spettatori' dovranno cercare di scoprire l'identità segreta di Zorro, e una volta scoperta l'identità, ci sarà un vero e proprio processo a Zorro, che sarà svolto rigorosamente di sera tutti riuniti di fronte al falò.
Vince chi:
- quella squadra che scopre Zorro e riceve un bonus.
- chi colpevolizza un 'innocente' riceve un malus (detto il bonus dai capi) e si prosegue con il gioco intrapeso.
- se alla fine del campo non viene scoperto l'identità segreta di Zorro, colui che lo ha impersonato fa guadagnare un bonus alla propria squadra.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Francesco Berardi, attivato il 25/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Svolgimento:
In un punto unico per tutte le squadre sono sistemati tantissimi cartoncini con una lettera. A turno un componente della squadra (uno per volta) parte e corre a prendere una lettera (eventualmente formate un percorso da compiere con vari ostacoli). Dopo un tempo che l'animatore ritiene opportuno si blocca la gara e con le lettere raccolte si formano più parole possibili.
Vince chi:
utilizza più lettere si può anche dare un incentivo per la formazione di parole più lunghe, del tipo: le parole di sette o più lettere valgono doppio
Valori educativi: allegria e spirito di gruppo
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 30
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un cerchio imbottito di gommapiuma o un cerchio fatto con un pezzo tubo di gomma
- due bastoni
- due sedie
Svolgimento:
Due squadre, in un campo da gioco.
Un giocatore per squadra sale su una sedia e tiene in mano un bastone.
Gli altri giocatori si tirano un cerchio facendo continui passaggi (chi trattiene troppo a lungo il cerchio in mano, deve cedere il cerchio alla squadra avversaria).
Bisogna cercare di infilare il cerchio nel bastone, senza che il giocatore sulla sedia scenda, ma può muovere il bastone per acchiappare il cerchio.
Un punto ad ogni 'canestrò. Se il cerchio viene intercettato contemporaneamente da due giocatori, si fa contesa come nel basket.
Vince chi:
arriva al 21, al meglio di tre set
Valori educativi: collaborazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una pallina da ping pong per squadra
Svolgimento:
Ogni squadra si dispone in due gruppi alle estremità della sala.
Al via il primo giocatore deve raggiungere l'altro gruppo con la pallina da ping pong, senza toccarla con le mani o altre parti del corpo, ma solo soffiando.
Raggiunto il gruppo, parte un altro giocatore e va verso l'altra parte della squadra.
Vince chi:
torna per primo al suo gruppo iniziale.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Siamo nella fattoria dello zio Tobia.
E' notte, e lo zio non vuole che si svegli il suo ultimo nipotino, nato da pochi giorni.
Ma i suoi animali sono molto rumorosi: come fare a farli tacere? Usiamo il bastone??
Materiale necessario:
- un giornale
Svolgimento:
Tutti in cerchio, ognuno si sceglie un verso di animale.
Al centro un giocatore con un 'bastone' fatto con un giornale arrotolato. Uno dei giocatori in cerchio fa il verso di un altro, questo risponde con il verso di un altro e così via. Ad un certo punto, il giocatore in mezzo riconoscerà a chi appartiene il verso, e cercherà di dargli una 'bastonata' sulla testa prima che questi emetta un altro verso.
Chi viene bastonato va al centro.
Vince chi:
indovina il verso.
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 21/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Ambientazione:
Se i bambini non sono troppo piccoli ed impressionabili, si può abbozzare simpaticamente una breve storia: nel gruppo un giorno tutti sono misteriosamente impazziti, ed hanno cominciato ad uccidersi l'un l'altro. Anche coloro che già sono stati uccisi, gli Zombie, continuano imperterriti nel loro intento.
Materiale necessario:
Una palla... e tanta voglia di divertirsi, cosa peraltro assicurata!
Svolgimento:
E' molto simile al classico gioco della palla avvelenata, con alcune varianti: alcune semplici, una molto bella.
Il gioco si svolge in un campo delimitato (all'aperto o al chiuso) la cui grandezza ovviamente dipenderà dal numero dei giocatori.
Si gioca tutti contro tutti.
Ogni giocatore ha tre vite.
Scopo del gioco è eliminare tutti giocatori senza farsi eliminare.
Il conduttore del gioco lancerà in aria la palla; chi la raccoglie dovrà colpire gli altri che ovviamente dovranno scappare per non farsi colpire. A seconda della grandezza del campo, chi ha la palla potrà fare tre passi, un passo o nessuno, se il campo è particolarmente stretto.
Quando una persona viene colpita al volo da un'altra, perde una vita. Ogni persona può togliere una vita soltanto ad ognuna delle altre persone (esempio: se Carlo colpisce Luca, Luca non potrà più essere colpito da Carlo, ma soltanto dagli altri giocatori).
Non si perde la vita se si viene colpiti di rimbalzo, se si viene colpiti in testa, o se si prende al volo e si blocca la palla lanciata da un altro: in quest'ultimo caso, perde la vita colui che ha tirato la palla.
Quando la palla è vacante, chiunque può raccoglierla, per tentare nuovamente di colpire gli altri giocatori.
Ed eccoci giunti alla geniale variante (per la quale non possiamo che ringraziare l'altrettato geniale Fabio detto Fiabo El Tinto, e tutto lo staff educatori e i ragazzi del mitico gruppo Campo Base di S. Martino d'Albaro di Genova): quando un giocatore viene colpito per tre volte, non viene eliminato come nella palla avvelenata classica ma... diventa uno Zombie!
Lo Zombie continua dunque ad aggirarsi per il campo di giuoco, tenendo le braccia in avanti, senza fare movimenti bruschi e tenendole sempre tese in avanti (come ogni Zombie che si rispetti), camminando lentamente (come ogni Zombie che si rispetti), e possibilmente emettendo dalla bocca un lamento zombiesco (come ogni Zombie che si rispetti). Per togliere la vita a chi è ancora in gioco, lo Zombie deve semplicemente toccarli.
Attenzione, però: lo Zombie non può in alcun modo correre o accelerare il passo nel tentativo di togliere le vite ai giocatori: potrà soltanto camminare lentamente vagando per il campo con le braccia tese.
Uno Zombie può togliere una vita soltanto ad ognuno degli altri giocatori (esempio: se Zombie Luca tocca Carlo, Carlo non potrà più essere toccato da Zombie Luca, ma solo dagli altri Zombie).
Chi si impossessa della palla, per il tempo che ha la palla in mano è salvo dagli Zombie, ovvero non può da loro essere toccato e ucciso.
I giocatori ancora vivi, devono dunque guardarsi sia da chi ha la palla, sia dagli Zombie che tenteranno di avvicinarsi a loro per toccarli.
Alla fine rimarranno soltanto due giocatori: a quel punto il campo sarà ristretto per facilitare l'eliminazione di uno dei due, oppure, ad ogni tiro potrà essere concesso un passo in più con la palla in mano: la prima volta tre passi, e poi si tira; la seconda volta quattro passi, e poi si tira; e così via, fino a che uno dei due riuscirà ad eliminare il concorrente.
Una genialissima variante: il gioco può essere fatto di notte, in un campo al buio. I giocatori terranno ognuno una pila accesa in mano, in modo da individuare gli altri giocatori e da farsi individuare. Quando un giocatore muore... spegne la pila e diventa Zombie! Rimangono così sempre meno luci sul campo, e il gioco si fa sempre più difficile, anche perché diventa sempre più difficile scappare dagli Zombie, protetti dall'oscurità (variante testata sul campo).
Il gioco risulta essere molto bello e divertente per più motivi:
1. nessuno viene eliminato: anche chi perde le tre vite, rimane in campo e continua a giocare come Zombie;
2. è troppo divertente vedere una manica di idioti che vaga per il campo camminando da Zombie con le braccia tese in avanti;
3. è particolarmente esaltante e soddisfacente riuscire a districarsi tra la palla che tenta di colpire i sopravvissuti e gli Zombie che tentano di toccarli.
Tutte queste caratteristiche ne hanno fatto il gioco dell'anno della nostra parrocchia!
Provare per credere!!!
...e chi lo ha provato e lo ritiene bello, mi mandi un'email: provvederò a rigirarla a El Tinto, il creatore del gioco.
Vince chi:
rimane vivo alla fine del gioco.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 222
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
Due giocatori dentro il cerchio, a buona distanza uno dall'altro. Con un unico salto, uno per volta, cercano di toccarsi senza farsi toccare. Quando uno salta, l'altro non può muoversi.
Vince chi:
tocca l'avversario. Se i giocatori sono divisi in squadre, ogni vittoria può valere un punto.
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Questo gioco va preparato mentre i ragazzi stanno giocando o lavorando.
Materiale necessario:
- 1 striscia di carta colorata di un metro.
Svolgimento:
Si attacca una striscia colorata o un nastro di un qualsiasi colore nel campo o alla parete di una stanza.
Il capogioco poi va da tutti i ragazzi successivamente e bisbiglia a ciascuno di essi nell'orecchio: 'C'è un rapitore'.
A uno solo bisbiglia: ' C'è un rapitore', dandogli il punto dove dovrà fuggire non appena si approprierà della striscia (non oltre un chilometro di distanza dal punto dove si inizia il gioco).
Il rapitore deve, entro un tempo stabilito, per esempio due ore, e mentre si continuano gli altri giochi o lavori, rubare il nastro e correre con questo al luogo stabilito. Nessun altro sa chi sia il rapitore, né quando inizierà il gioco, né dove correrà. Ma appena uno si accorge che il nastro è sparito dà subito l'allarme e tutti cessano di fare ciò che stavano facendo, lanciandosi a inseguire il fuggiasco.
Vince il giocatore che riesce a prendere la striscia o un pezzo di questa.
Se nessuno riesce a togliere la striscia al rapitore, questo vince.
Il rapitore dovrà portare la striscia attaccata al collo o a una spalla e non in tasca o nascosta in un modo qualsiasi.
Vince chi:
riesce a prendere la striscia o un pezzo di questa. Se nessuno riesce a togliere la striscia al rapitore, questo vince.
Valori educativi: attenzione e spirito di osservazione
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- colonne di giornale
- penne
Svolgimento:
Il capogioco fa sedere tutti i giocatori
intorno ad un tavolo, e distribuisce le
matite ed i ritagli di giornale tutti della
stessa grandezza.
Poi spiega ai partecipanti al gioco, che
al 'via' debbono segnare con una sbarra
tutte le lettere 'i' che trovano.
Dopo qualche minuto tutti debbono
consegnare il ritaglio al capogioco che
controllerà quante e se tutte le lettere
sono state sbarrate.
Per ogni lettera sbarrata si conta un punto
e per ogni lettera dimenticata si
sottraggono tre punti dal totale.
Vince chi:
ottiene più punti.
Valori educativi: esercitare lo spirito di osservazione.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 9 a 0
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- bastone o gesso per fare la rosa dei venti
Svolgimento:
Si dispongono i giocatori come fossero
punti di una bussola su un circolo di
parecchi metri di diametro.
Si fissa uno dei ragazzi a rappresentare il Nord, un altro, diametralmente opposto
rappresentante il Sud, e così via, ad ogni
ragazzo, secondo la posizione relativa nel
circolo si dà il nome del punto della Rosa
dei Venti corrispondente.
In mezzo al cerchio sta un ragazzo, il
quale è l'aviatore che deve correre più del
vento.
E' noto che i venti prendono nome dal punto
dal quale provengono, così è vento di Nord-Est, il vento che proviene dal Nord-Est, e
così via.
Quando il capogioco nomina un punto
cardinale, il ragazzo che occupa quel punto
ed il ragazzo che occupa il punto
diametralmente opposto, corrono a
scambiarsi di posto ( se il cerchio è
piccolo l'aviatore sta fuori ed i ragazzi
si scambiano di posto esternamente al
circolo): più svelto del vento nominato, e
del vento, diciamo così, di nome opposto,
deve essere il ragazzo posto al centro
della Rosa dei Venti, il quale se arriva
prima ad occupare uno dei punti liberi vi
si ferma ed al centro della Rosa dei Venti
resta il ritardatario.
Dopo dieci o quindici riprese del gioco, il
capo grida: ' Uragano!' e tutti i ragazzi
devono lasciare il loro posto ed occupare
qualche altro punto del circolo. Il gioco
continua come alla prima ripresa.
Se il Gioco è fatto all'aperto, è bene che
il cerchio del quadrante della bussola sia
di almeno 25 metri di diametro.
Vince chi:
Valori educativi: Esercitazione sulla Rosa dei Venti e corsa veloce.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, parole
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Grande gioco da effettuate nel bosco.
Materiale necessario:
- due diversi dispacci scritti su due fogli.
Svolgimento:
Occorrono due gruppi di giocatori e ogni
gruppo sceglie chi sarà il portatore del
proprio dispaccio.
Il capogioco prende posizione in un punto
qualsiasi, meglio se nel mezzo di un bosco,
e i due portatori partono a un dato segnale
da due punti opposti distanti tra loro
circa 3 chilometri.
I rimanenti giocatori dei due gruppi devono
stare almeno a 300 metri dal capogioco con
lo scopo di fermare il portatore del
dispaccio avversario prima che questi
arrivi a consegnare la missiva al capogioco.
Un portatore è catturato quando viene
soltanto toccato da un avversario.
Un portatore fa vincere il suo gruppo se
riuscirà a portare il dispaccio segreto al
capogioco senza essere fermato dagli
avversari.
I portatori possono essere anche più di uno.
Vince chi:
riuscirà a portare il dispaccio segreto al capogioco senza essere fermato dagli avversari. Ovviamente farà così vincere la sua squadra!
Valori educativi: spirito di gruppo e abilità
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003