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Area Ragazzi - Giochi

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Pagina 7 di 25  

121. Tris umano

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, musicale
Categoria scout: di attenzione, kim

Materiale necessario:
- sedie

Svolgimento:

Si prendono 9 sedie e si forma un ferro di cavallo di 3 - 3 - 3 sedie e incomincia la musica.

Mentre si fanno ballare i concorrenti distanti dalle sedie s'interrompe la musica dando il via alle prime 6 persone (3 di una squadra e 3 dell'altra) che corrono a sedersi. Chi vince gareggia poi con le altre 3 rimaste, fino ad avere la squadra vincitrice.

Vince chi:
La squadra delle tre persone che per prime si sono sedute in linea, facendo così tris.

Valori educativi: Essere uniti

inviato da attilio, attivato il 09/09/2008

122. Un minestrone di fiducia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartellone per formare la bocca della verità
- bende
- foglietti colorati
- tracciati per i percorsi.

Svolgimento:

Il gioco si divide in 4 parti.

1^ parte: i bambini divisi in due squadre dovranno mettere la mano nella bocca della verità e dovranno rispondere a delle domande attinenti ad argomenti a scelta degli animatori (la Pasqua, il Natale, il Vangelo, ecc.)

A ogni risposta esatta verrà consegnato al bambino un foglietto con il colore relativo a quello della squadra di appartenenza. Allo stesso tempo, il giocatore regalerà un punto alla squadra avversaria, che così avrà fiducia nella sua squadra.

In caso di risposta errata, sulla mano del bambino, ancora all'interno della bocca, verrà applicata qualche 'schifezza' (qui entra in gioco l'inventiva degli animatori). Una volta terminato il tempo che si mette a disposizione, si passa alla seconda fase.

2^parte: i bambini dovranno seguire un percorso in fila indiana. Il primo di ogni fila sarà bendato. Chi arriva per primo alla meta, conquista un punto.

3^parte: ogni componente della squadra dovrà eseguire un percorso trasportando i compagni a sedia. La squadra che avrà trasportato più componenti a destinazione, guadagnerà un punteggio pari al numero dei compagni trasportati.

4^parte: in questa fase del gioco vengono sommati i punti regalati dalla squadra avversaria nella prima parte del gioco, i foglietti conquistati e i punti della seconda e della terza parte, dopo di che i bambini dovranno disporsi a serpente, dovranno essere attaccati l'uno all'altro e seguire un percorso camminando su un piede solo.

La squadra che ha totalizzato più punti nelle fasi precedenti del gioco parte più avanti delle altre.

Vince chi:
Vince la squadra che arriva prima al traguardo.

Valori educativi: Fiducia, spirito di squadra

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 08/09/2008

123. Indovina chi? - vivente

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- carta e penna

Svolgimento:

Si dividono i bambini in due gruppi e si dispongono in 3 file per squadra.

Si sceglie un bambino per squadra (il caposquadra) che dovrà scrivere su un foglio (nascondendolo) il nome di uno dei componenti della squadra avversaria.

Ogni caposquadra, iniziando a porre delle domande all'avversario, le cui uniche risposte possono essere sì o no (Ha i capelli biondi? No, Ha gli occhiali? Sì) e scarterà man mano i componenti della propria squadra (i componenti si accovacceranno per terra) che non corrispondono alle caratteristiche richieste.

Al termine del match i caposquadra possono essere sostituiti.

Vince chi:
vince il caposquadra che riuscirà a indovinare, attraverso le varie eliminazioni, il nome del componente della sua squadra scritto nel foglio del caposquadra avversario.

Valori educativi: conoscersi, prestare attenzione, seguire una giusta tattica

1.0/5 (1 voto)

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 08/09/2008

124. Gioco della saponetta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- bacinella
- saponetta

Svolgimento:

Si dividono i bambini in due squadre e si dà a ognuno un numero.

In mezzo al campo si mette una bacinella piena d'acqua, con dentro una saponetta.

Quando il numero viene chiamato, il giocatore deve correre e prendere la saponetta immersa nella bacinella piena d'acqua. Chi la prende per primo e la porta nella sua squadra segna un punto.

Vince chi:
la squadra che fa più punti.

Valori educativi: Abilità e spirito di squadra

inviato da Maria Carmela, attivato il 08/09/2008

125. Anche le lumache sono entrate nell'Arca di Noè

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, parole, carta e penna
Categoria scout: kim

Ambientazione:
Quando Noè chiamò a raccolta gli animali per l'imminente diluvio tutti si precipitarono da ogni dove. Naturalmente quelli velocissimi o veloci arrivarono certamente prima ma... non ricordarono nulla dei posti che avevano attraversato, delle persone che avevano visto...ecc... solo le lumache (che comunque arrivarono in tempo) poterono raccontare cose meravigliose...

Materiale necessario:
al chiuso
- un poster (quadro-foto-ecc.)
- foglio e matita per ogni partecipante

all'aperto
- mappa del percorso
- foglio e matita

Svolgimento:

Non viene mai specificato che chi arriva ultimo...o, se non ultimo, con la maggior parte di elementi, vince. Gioco contro la frenesia della vita moderna

Al chiuso: si determina un tempo. Si mette a disposizione un poster (argomento che interessi la tipologia del gruppo) oppure l'ambiente in cui ci si trova, e si fanno raccogliere il maggior numero di elementi (scritti).

All'aperto: si fornisce un mappa del percorso da effettuare per arrivare all'Arca, dando un max di tempo, carta e penna.

Vince chi:
si è appuntato il maggior numero di elementi anche se è arrivato ultimo.

La valutazione avviene in base all'attenzione che ci si mette nel fare un tratto di strada e non alla velocità.
In caso di pari merito si decide il vincitore facendogli raccontare in modo fantasioso (non come elenco di cose) quello che ha visto: a questo punto il giudice decide.

Valori educativi: La lentezza il più delle volte è un pregio

1.5/5 (2 voti)

inviato da raffaella, attivato il 08/09/2008

126. Trova la tavoletta vincente

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 10 a 40
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Charlye vuole acquistare una tavoletta di cioccolato Wonka per poter trovare il Golden Ticket che gli permetterà di entrare nella fabbrica di cioccolato. Dovrà stare attento a come spenderà i suoi soldi...

Materiale necessario:
- tavolette di cioccolato
- giornali
- fogli di carta
- Golden Ticket

Svolgimento:

Le squadre devono affrontare una prova iniziale a scelta fra:

- piramide umana: cantando la canzone 'Gelato al Cioccolato'
- calligrafia della parola cioccocremcaramellatowonka

- eseguire 5 salti consecutivi della corda in gruppo

Le prove superate consentiranno di ricevere 5€ (finte)

Altre attività commerciali

Ottenuti i soldi le squadre devono cercare il pasticcere, ma, attenzione, ci sono anche altre attività commerciali: il fruttivendolo, il macellaio, il fornaio, il giornalaio ecc.

Le squadre gruppi riconosceranno il mestiere solo dopo aver consegnato i 5€. Se un gruppo non riceve una tavoletta di cioccolato, ma un biglietto con il disegno di un'anguria o un panino o una bistecca ecc. è evidente che non si tratta del pasticcere, ma del mestiere relativo al biglietto.

Per questo devono ottenere altri 5€ rifacendo la prova iniziale.

Il biglietto vincente

Se la squadra riceve una tavoletta di cioccolato, la dovrà scartare e controllare che ci sia il biglietto vincente.

Se non c'è il biglietto vicente dovranno procurarsi altri 5€ per comprare un'altra tavoletta.

Ma a quel punto sarà più semplice perché il pasticcere è stato individuato.

Vince chi:
trova la tavoletta con il Golden Ticket

Valori educativi: Collaborazione, tutti noi abbiamo una possibilià

4.0/5 (1 voto)

inviato da Marco Venturini, attivato il 10/08/2008

127. Camosci e cammelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- un campo da gioco con due tane
- bicchieri
- 2 bacinelle
- ... e tanta voglia di divertirsi

Svolgimento:

Questo gioco nasce da un litigio tra i camosci e i cammelli....

Proprio per questo vogliono sfidarsi su un campo da gioco: i bambini devono essere divisi in due squadre, una sarà i cammelli e l'altra i camosci

Ogni squdra avrà una bacinella d'acqua e una parte di campo tutto suo, inoltre ogni giocatore avrà un bicchiere a disposizione.

Al via l'animatore pronuncerà la frase:'I cammelli attaccano i camosci' oppure: 'I camosci attacano i cammelli'.

Chi attacca deve cercare di colpire con l'acqua l'avversario, chi è attaccato deve cercare di non farsi colpire e di andare a rifugiarsi nella tana, che sarà posta dietro al campo avversario.

Una volta preso il giocatore dovrà fermarsi: quando tutti i giocatori sono fermi si contano le presone arrivate senza essere bagnate alla tana.

Vince chi:
riesce a salvarsi di più nel giro delle diverse manche

Valori educativi: Amicizia e collaborazione di squadra

inviato da Yle, attivato il 02/07/2008

128. Vita da manager

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- bicchierini
- le scarpe dei giocatori
- buste
- bigliettini per comporre la frase
- scatole da scarpe
- pop corn.

Svolgimento:

I manager vanno sempre di corsa, si sa.

Ecco alcune prove che devono affrontare nel corso della loro giornata.

Risveglio: i ragazzi partono da sdraiati, devono scattare in piedi, correre con un bicchiere in mano (il loro caffè) per un certo tratto e poi recuperare le proprie scarpe, finite in un mucchio insieme a quelle di tutti gli altri ragazzi.

Il punteggio va a scalare (es. se le squadre sono tre la prima che termina la prova prende tre punti, la seconda due e la terza uno).

Leggere la posta: in una busta ci sono tanti bigliettini piegati molte volte, i ragazzi devono aprirli tutti e ricomporre la frase che essi formano.
Il punteggio va a scalare.

Preparare la valigetta: i ragazzi devono impilare otto dei loro libri (scatole da scarpe vuote) e trasportarli lungo un percorso ad ostacoli senza farle cadere. I punti sono tanti quante le scatole portate a termine.

Palestra: i ragazzi devono fare dodici flessioni nel minor tempo possibile. Il punteggio va a scalare.

Pranzo al fast (molto fat) food: chi conduce il gioco lancia ad ogni ragazzo dieci pop corn ed il ragazzo deve prenderli direttamente in bocca. Ogni pop corn preso è un punto.

Vince chi:
La squadra che totalizza più punti.

inviato da Laura, attivato il 19/06/2008

129. Ostacoli bagnati

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- piatti fondi di plastica
- colla tipo Attack (fare attenzione!)
- bicchierini di plastica
- ostacoli
- acqua

Svolgimento:

Si gioca su un prato, divisi in due squadre disposte in fila indiana e ciascuna squadra ha davanti a se un percorso ad ostacoli.

Ognuno ha sulla testa un piatto attraverso il quale passa un elastico (tipo cappellino) e sul quale è fissato con della colla tipo Attack (fare attenzione!) un bicchiere di carta riempito d'acqua.

Con questo sulla testa si deve fare il percorso ad ostacoli cercando di impiegare il minor tempo possibile.

Vince chi:
completa tutto il percorso nel minor tempo totale (la squadra)

inviato da Laura, attivato il 19/06/2008

130. Ape Maia... bagnata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 30
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
L'ape Maia sta facendo un giretto in un campo fiorito, ma ad un certo punto ecco che arriva una forte pioggia...

Materiale necessario:
- un imbuto con un ago sopra (attenzione all'ago!)
- elastico per fissare l'imbuto sulla testa
- gavettoni

Svolgimento:

Ggli animatori formano le squadre e prendono un giocatore per ognuna di esse. Sul capo di questo giocatore si mette l'imbuto con l'ago.

Ogni squadra sarà munita di un tot prestabilito di gavettoni e ogni componente delle squadre ne prenderà uno e arrivato davanti all' Ape Maia tirerà il gavettone e lo dovrà far scoppiare sull'ago dell'imbuto.

Se il giocatore che tira il gavettone supera una linea prestabilita torna indietro con 0 punti.

Il giocatore dopo aver lanciato il palloncino anche se non fa centro torna indietro e parte un altro giocatore.

Ogni palloncino scoppiato vale 5 punti, dopo 25 punti si cambia Ape Maia

Vince chi:
la squadra che totalizza più punti dopo che ogni componente avrà fatto l'ape Maia

Valori educativi: spirito di squadra

inviato da Alessia, attivato il 12/06/2008

131. A me piacciono tutti quelli che...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- tante sedie quanti sono i giocatori MENO 1 per chi sta al centro

Svolgimento:

Il gioco si svolge in un salone, in una stanza, tutti i giocatori devono essere seduti tranne uno che non ha la sedia e si posiziona al centro del cerchio.

Il giocatore al centro dice: 'A me piacciono tutti quelli che...(per esempio) portano gli occhiali!'

Tutti quelli seduti che hanno gli occhiali devono cambiare il posto e il ragazzo che era al centro deve cercare di sedersi.

Un ragazzo rimarrà sicuramente al centro perché manca una sedia e...a lui piacciono '... tutti quelli che hanno i calzini ai piedi!'..

NON vale sedersi nella sedia alla propria destra e sinistra, occorre scalare almeno di due posti. Pena va al posto del giocatore al centro!

Vince chi:
non va mai al centro del cerchio. Chi chi ci va più di tre volte fa' una penitenza!

Valori educativi: Sincerità e lealtà.

inviato da chiara, attivato il 06/06/2008

132. Il gioco dei piatti

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 15 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- tavola
- piatti, bicchieri e posate
- cartoncini con il nome dei ragazzi;
- cartoncini con le domande da mettere sotto il piatto.

Svolgimento:

Una sala da pranzo...ossia...un tavola imbandita con tovaglia, piatti, bicchieri, posate, come per un vero pasto.Si fanno trovare i posti a tavola già prestabiliti (conoscendo bene le dinamiche all'interno di quel gruppo si disporranno i posti strategicamente) e sotto il piatto di ogni commensale ci sarà una domanda, alla quale dovrà rispondere in assoluta sincerità.

Potranno esserci domande che riguardano il gruppo (per es.la frattura tra due componenti del gruppo per aiutarli a chiarire) oppure domande che riguardano la persona che si dovrà raccontare al gruppo cercando così di instaurare un buon livello di empatia tra i ragazzi.

Vince chi:
...è più sincero e si mette in gioco con serietà e voglia di ascoltare l'Altro.

Valori educativi: Sincerità, lealtà, voglia di diventare realmente un GRUPPO!

inviato da Liviana Sciacca, attivato il 01/06/2008

133. Il medaglione volante

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 4 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- cartone rigido tagliato a forma circolare (diametro di circa 40 cm perchè sia visibile da i giocatori): il medaglione!
- 2 pennarelli a punta larga colorare le due facce del medaglione.
- un nastro di 'TI VEDO' (striscia in plastica di colore rosso e bianco utilizzata solitamente nei cantieri per delimitare le aree di lavoro) per segnare la linea di metà campo e le aree di salvataggio nel caso non si giochi in un campo da calcio.

Svolgimento:

Il gioco necessita di un ampio spazio all'aperto, come campetti da calcio o grandi prati. L'importante è suddividere l'area scelta a metà e definire per ognuna delle due metà uno spazio ove i componenti della squadra inseguita potranno rifugiarsi dai compagni che tenteranno di prenderli.

Si dividono i partecipanti in due grandi squadre il più omogenee possibili (mischiando in modo equo i ragazzi e le ragazze, gli adulti ed i bambini).

Ad ognuna delle due squadre si assegna una metà campo ed un colore (corrispondente ad uno dei lati del medaglione).

Entrambe le squadre si devono sistemare il più vicino possibile alla metà campo.

Un animatore si posizionerà sulla linea di metà campo tenendo il medaglione di taglio.Il medaglione verrà lanciato in alto e lasciato cadere a terra, svelando una delle due facce colorate.

La squadra del colore della faccia del medaglione caduto a terra, dovrà oltrepassare la linea di metà campo in direzione dell'area avversaria e tentare di prendere il maggior numero di giocatori avversari, toccandoli, prima che essi riescano a rifugiarsi nella loro area di salvataggio (che nel caso di un campo di calcio potrebbe essere la porta)
I giocatori catturati escono dal gioco.

Il lancio del medaglione si può ripetere quante volte si vuole, invertendo a sorte i ruoli di 'predatori e prede' in base al colore che il medaglione svela, fino a che tutti i giocatori di una squadra sono stati presi o fino alla fine di un tempo prestabilito dagli organizzatori (solitamente non superiore ai 40 minuti).

Vince chi:
vince la squadra che ha catturato più avversari.

Valori educativi: Prontezza di riflessi e spirito di sopravvivenza.

inviato da Eriel, attivato il 13/05/2008

134. Grazie

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una benda per gli occhi
- un pallone leggero
- briciole di pane

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono in cerchio e uno di loro sta al centro con gli occhi bendati (prima dell'inizio del gioco è stata consegnata a ciascuno di loro una piccola quantità di briciole da tenere in tasca)

Contando insieme ed ad alta voce i passaggi, i ragazzi si lanciano la palla, che prima o poi cadrà.

Chi non è riuscito ad afferrare la palla corre al centro del cerchio e lascia sulla mano del ragazzo bendato una briciola e scappa velocemente.

Il giocatore, così omaggiato, dopo essersi tolto la benda, gli corre dietro cercando di acchiapparlo per ringraziarlo.

Per riuscirci ha a disposizione solo il tempo determinato dalla conta dei passaggi avvenuti; conta che, dal momento in cui si è tolto la benda, i ragazzi inizieranno lentamente fino al numero in cui si erano interrotti i passaggi.

Se lo prende i ruoli si invertono, altrimenti ancora lui tornerà al centro e gli verranno nuovamente bendati gli occhi.

Dopo cinque tentativi falliti potrà scegliersi un sostituto.

Per i più grandi il gioco è molto più accattivante se il ragazzo che è al centro non ha gli occhi bendati: puo' capitare che il ragazzo, non appena deposita le briciole sulla mano del compagno, venga subito preso.

In tal caso i ruoli si invertono con molta più velocità.

Vince chi:

Valori educativi: Il pane è un grande dono. Quando ci viene offerto non possiamo dimenticare di ringraziare.

1.0/5 (1 voto)

inviato da Americo, attivato il 03/05/2008

135. 1,2,3...Animali!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: qb minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno zoo, il guardiano è un vecchio mago un po' pazzo e trasforma tutti quelli che entrano nello zoo in animali; l'unico modo che hanno per salvarsi e tornare umani è raggiungere la casa del guardiano. Il Gioco è una Variante di 1, 2 , 3 Stella!

Materiale necessario:
- niente

Svolgimento:

Da una parte del campo vi è il guardiano, che sta girato e grida:
1, 2, 3 Animalì
e dall'altra i bambini.

Nel frattempo i bambini hanno scelto che animale essere e si muovono verso il guardiano mimando l'animale scelto (i quadrupedi saranno carponi, gli uccelli dovranno sbattere le braccia come ali ecc.).

Quando il guardiano finisce di gridare, si dovrà girare verso gli animali e se vede qualcuno muoversi, lo rimanderà sulla linea di partenza.

Vince chi:
per primo raggiunge la casa del guardiano.

3.5/5 (2 voti)

inviato da Kri, attivato il 08/04/2008

136. Scenette!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim

Ambientazione:
Un giorno Pierino andò in una biblioteca e voleva un libro... molto bello, ma quello che gli aveva dato la bibliotecaria era troppo lungoo e soprattutto era tutto disordinato ..... pensate ad esempio a Cappuccetto rosso e La bella e la bestia. Pierino alla sera, stanco di leggere quel libro sognò tutte le fiabe disordinate, ma tra una fiaba e l'altra c'erano tanti giochi...

Materiale necessario:
- fantasia

Svolgimento:

Le sestiglie prepareranno una scenetta da esporre, successivamente davanti agli altri lupetti.

Naturalmente le scenette parleranno di fiabe: Peter-pan, Cappuccetto rosso, Cenerentola, Biancaneve ...

Tra una scenetta e l'altra ci saranno alcuni Giochi

1.Triller: fare cerchio e un lupetto ci andrà in mezzo e sparerà (con un pallina) a un lupetto che vuole, questo si abbasserà e, i primi che si ritrova a destra e a sinistra dovranno spararsi, quello che spara per ultimo và in mezzo, spara ed esce.

2. Concerto di capodanno, i lupetti, divisi per sestiglie dovranno cantare una canzone che fà così: SAN MICHELE AVEVA UN GALLO, BIANCO,ROSSO, VERDE, GIALLO. E PER FARLO BEN CANTARE LUI GLI DAVA DA MANGIARE: LATTE E MIELE, SAN MICHELE. SCENETTA.

3. Cantare una canzone a scelta.

THE END.

Vince chi:
vince la sestiglia che fa la scenetta più piaciuta ai vecchi lupi.
Nel primo gioco vince chi rimane per ultimo, ma negli altri non vince nessuno: sono giochi per divertirsi.

Valori educativi: Solidarietà, aiuto e gioco

inviato da Arianna, attivato il 26/03/2008

137. Il gatto e il topo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout, famiglia felice

Ambientazione:
il topo, che ha paura del gatto scappa e...

Materiale necessario:
- lealtà
- grinta
- un pizzico di Buon Umore!!

Svolgimento:

I lupetti di dividono in gruppi da due e, si spargono per tutto il prato.
Un lupetto sarà il gatto e un altra il topo.

Il gatto comincerà ad attaccarsi ad una coppia e, quello dall'altra parte scappa

(ad es: il topo si attacca a destra il lupetto che dovrà essere il topo sarà quello a sinistra).

Quando l'arbitro fischia i ruoli saranno invertiti, se uno è il gatto diventerà il topo e viceversa.

Vince chi:
non vince nessuno. É solo un gioco fatto per divertirsi

Valori educativi: Lealtà e Grinta

2.0/5 (1 voto)

inviato da arianna, attivato il 24/03/2008

138. In un giardino-cicci wa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 50
Età: da 7 a 90
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: musicale
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno strano paese dove si trova il giardino dell'amore e ci sono delle coppie che cantano una canzone.

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

L'animatore fa ripetere agli altri ciò che lui fa e dice dopo ogni strofa', fermandosi ad aspettare che ripetano.

Si inizia con una voce normale, poi piccola e flebile ed infine urla.

Si fa così:
in un giardino, cicciwa-cicciwa

e traccia un quadrato normale immaginario (a seconda della voce anche più piccolo o più grande) e sbattendo 2 volte le mani sui fianchi

che sembra quasi tropicale, cicciwa-cicciwa

gira le mani alzandole vicino alla testa prima da 1 lato e poi dall'altro 1 volta di qua, una di là e di nuovo di qua e le sbatte vicino i fianchi come prima

dove ci son le rooosè

una linea immaginaria lunga a seconda della voce

e i tulipani cicciwa-cicciwa

fa come la 2° strofa

noi corriamo nel giardino, cicciwa-cicciwa

corre sul posto e sbatte le mani ai fianchi (quando dice cicciwa, ovvio!)

che sembra quasi tropicale, cicciwa-cicciwa
fa come la 2° strofa

dove ci son le rooosé
come la 3°

e dove c'è l'amore cicciwa cicciwa

sbattendosi le mani incrociate sul petto per fare i battiti e le mani vicino ai fianchi (quando si dice cicciwa)

Vince chi:
non si vince ci si diverte dalle voci e dalle imitazioni

Valori educativi: armonia e divertimento

1.0/5 (1 voto)

inviato da A.C.alias T.Cant. cerveteri1 as 2007-2008, attivato il 28/02/2008

139. Crucivirtù

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 0 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- un cartoncino bristol di 70x100
- un foglio A4 con le definizioni delle virtù da indovinare
- pennarelli con colori vivaci

Svolgimento:

Come dice stesso il nome, il Crucivirtù è un cruciverba basato sulle virtù teologali e cardinali.
I concorrenti si dividono in due o più squadre.

L'animatore inizia a leggere il primo indizio che offre la prima virtù da indovinare. Gli indizi che offrono le virtù sono 5 ed ognuno di loro vale da 5 punti in giù.

Più indizi si dicono, meno sono i punti che le squadre hanno al momento in cui indovinano la virtù.

Quando una squadra indovina una virtù, l'animatore la scrive sul cartellone con colori vivaci (ogni parola dev'essere di un colore diverso).

Vince chi:
indovina più virtù con meno indizi possibili.

Valori educativi: Spirito di squadra.

inviato da Ciro, attivato il 26/01/2008

140. Palla al muro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 min minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Un gioco da cortile divertente e non molto impegnativo, non ne conosco la provenienza ma so che con le amichette/i lo giocavamo per ore ed ora l'ho insegnato ai bimbi dei miei vicini.

Ci si mette davanti al muro con la palla in mano e si lancia la palla verso il muro.

Si dice con 1 piede e, con un piede, si lancia la palla stando solo su un piede e riprendendola si continua così.
Poi, con lo stesso sistema:
con una mano
battendo le mani

avanti ed indietro (battendo le mani davanti e poi dietro la schiena e riuscendo sempre a non far cadere la palla a terra)

la ruota del mulino (con le mani e non facendo cadere la palla: il segno di croce e un bell'inchino)

Vince chi:
porta a termine il gioco avendo fatto tutti i passaggi senza mai far cadere la palla

Valori educativi: fiducia nelle proprie capacità

inviato da daniela, attivato il 02/01/2008

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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kim fam.felice