Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 183 giochi
con la parola unto

Pagina 6 di 10  

101. Gioco di prestigio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- 4 sedie o sgabelli

Svolgimento:

Gioco di grande effetto, è da fare preferibilmente al chiuso e necessita di 4 sedie o sgabelli che vengono posti piuttosto in mezzo al cerchio, uno di fronte all'altro a formare una croce.

L'animatore sceglie dal cerchio 4 persone e le fa sedere, non però rivolte verso il centro, ma sedute di lato (destra o sinistra è indifferente, importa solo che siano seduti tutti nello stesso verso).

A questo punto ogni persona si stende e, rimanendo seduta, abbassa la schiena andando ad appoggiare la testa sulle ginocchia del compagno che gli sta dietro; ovviamente ciascuno si troverà a 90° rispetto alla posizione dei suoi due vicini, e si formerà così una specie di quadrato dove ciascuno appoggia la testa sulle ginocchia di chi gli è dietro e a sua volta fa da sgabello con le proprie ginocchia alla testa di chi gli è davanti.

A questo punto, l'animatore e altre tre persone che lo assistono, lentamente e in maniera coordinata, tolgono le sedie/gli sgabelli da sotto la schiena delle 4 persone, ed il quadrato magico rimarrà sospeso nel vuoto in una posizione praticamente impossibile!

Dopo qualche secondo di stupore generale, i 4 animatori aiuteranno le persone sdraiate a rialzarsi tirandole su per un braccio, agendo contemporaneamente per evitare che il quadrato magico crolli rovinosamente!

Vince chi:

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

102. Il codice segreto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- una mazza di carta.

Svolgimento:

Un animatore sta a guardia di una porta (anche immaginaria) con una mazza di carta, e chiede il codice per lasciar passare.

Si alza per primo un altro educatore a cui la guardia dice il numero 12! L'altro risponde 6 e lo fa passare.

A questo punto proveranno i ragazzi, avvertendoli che se sbaglieranno codice la guardia li colpirà.

Al secondo che viene la guardia dice 10! Lui dirà, presumibilmente, 5 ed entra. Così anche con altri due volontari: con 8 la risposta è 4 e con 6 la risposta è 3.

Poi arriva un altro; la guardia dice 4, ma alla probabile risposta 2 lo colpisce.

Potranno allora provare altri: dopo che tutti si sono scervellati, si capirà che il criterio non era di dividere a metà il numero detto dalla guardia, ma contare il numero delle lettere della parola ('dieci' ha 5 lettere e così via; a 'quattro' bisogna rispondere 7).

Vince chi:
indovina il criterio.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

103. Il gioco dell'assassino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna

Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna

Svolgimento:

Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.

Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.

A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.

Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.

Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.

La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.

A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.

Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.

Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.

Valori educativi: Lealtà

inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004

104. Un, due, tre, stella!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.

Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.

La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.

L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'

Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.

Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)

Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.

Vince chi:
ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti

Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza

inviato da Sara Panciroli, attivato il 08/11/2004

105. Capo e spia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 14 a 70
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini
- penna
- fischietto

Svolgimento:

E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.

Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato).

Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.

In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.

Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.

Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...)

1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.

2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.

3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)

L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.

L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E' eliminata Martina!'

4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)

Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...

Vince chi:
la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.

Valori educativi: Collaborazione, intuizione

inviato da Carlotta -Cesena-, attivato il 04/09/2004

106. Il tenente Colombo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- un mazzo di carte

Svolgimento:

Per iniziare stabiliamo chi fa l'Assassino e chi fa il Tenente Colombo.
Prendiamo le carte da gioco tante quante sono i giocatori.

L'asso di picche sarà l'assassino e il jack di cuori sarà il Tenente Colombo.

Ogni giocatore dovrà guardare e custodire segretamente la carta ricevuta, senza rivelarne il contenuto.

Fatto questo tutti devono camminare alla rinfusa guardandosi bene negli occhi.
L'assassino: uccide strizzando l'occhio alle sue vittime.

La vittima dichiarerà solo dopo qualche secondo di essere stata uccisa (questo alza il livello di attenzione del gioco!).

Il morto può scegliere come uscire di scena: può alzare una mano e dire 'Morto!' oppure gettarsi a terra e inscenare una morte teatrale (questo farà divertire molto).

Il Tenente Colombo non stà a sonnecchiare, ma dovrà tenere gli occhi bene aperti, osservare e valutare tutto ciò che gli avviene intorno, se vuol scoprire l'assassino.
Per catturare il killer ci sono 2 metodi:

1) Colombo non può essere ucciso, se l'assassino malauguratamente gli fà l'occhiolino, Colombo fermerà il gioco mostrando la sua carta e lo arresterà.

2) Colombo riesce a vedere l'assassino in azione, fermerà il gioco e, mostrando la sua carta, lo arresterà.

Vince chi:
Colombo con meno punti o l'Assassino con più punti.
Assegnare 1 punto per morto. Dopo alcuni turni possiamo vedere chi è il Colombo più abile (con meno punti), l'Assassino più abile (con più punti) e i rispettivi contrari. La classifica si fà più interessante se conservata e riutilizzata più volte nei giorni a seguire). E' possibile utilizzare il gioco come semplice passatempo.

inviato da Sauro, attivato il 17/07/2004

107. Telefono senza fili

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

L´animatore lancia la sfida al gruppo: egli sussurra una parola o una frase all´orecchio del primo della fila che passerà il messaggio al compagno. A sua volta manda il messaggio fino all´ultimo della fila che dovrà dire a voce alta quello che ha capito.

Variante: Se la frase è esatta riceve un punto il gruppo, se è sbagliata o incompleta il punto va all´animatore.

La sfida è piú divertente, fa impegnare tutti quanti (si sa infatti che in questo gioco c´é sempre quello che nel passare il messaggio sbaglia di proposito...) e la partecipazione è piú attiva. Ci si diverte di piú!

Vince chi:
per primo totalizza 3 punti

Valori educativi: spirito di gruppo

inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004

108. A me non piacciono...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- una sedia per partecipante, meno uno.

Svolgimento:

Tutti i giocatori sono disposti seduti in cerchio.

Un ragazzo si trova al centro e comincerà il gioco dicendo:
A me non piacciono tutti quelli che...(es.: hanno le scarpe bianche!).

A questo punto tutti i ragazzi con quella particolarità dovranno alzarsi e scambiarsi di posto il più velocemente possibile, mentre quello al centro dovrà tentare di raggiungere e occupare un posto libero.

Chi è rimasto senza sedia, si metterà al centro e il gioco ricomincerà.

Vince chi:
nessuno! Si può andare avanti all'infinto!

Valori educativi: allegria e spirito di gruppo

inviato da Irene - ACR S. Angelo (Ve), attivato il 23/01/2004

109. Il quadrato magico

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una corda abbastanza lunga.

Svolgimento:

Si prende una corda abbastanza lunga e se ne legano i due capi e si dispone la corda per terra disegnando un quadrato, i ragazzi giocano in 3 per squadra.

Ad ogni vertice del quadrato si pongono i 3 ragazzi per squadra e prendono la corda in mano, al via cominciano a tirare la corda tutti insieme in avanti cosi che la corda risulterà tirata contemporaneamente dai 3 vertici.

Vince chi:
arriva per prima ad un punto prefissato posto 1 metro e mezzo da ogni vertice del quadrato.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 30/10/2003

110. Meglio con la maglia!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- 2 secchi
- 2 maglioni.

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre ognuna delle quali avrà un secchio pieno di acqua nella quale è immersa una maglia.

Al via un ragazzo di ogni squadra indosserà la maglia e altri 2 suoi compagni lo faranno sedere sulle loro mani incrociate, ed in questa posizione dovranno correre fino ad un punto prefissato.

Ogni volta che i ragazzi arriveranno a questo punto prenderanno un punto.

Vince chi:
fa più punti nel tempo stabilito.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

111. Buona la liquirizia!!!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- 2 sedie
- 2 bacinelle
- 2 testimoni
- liquirizie.

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si fanno mettere in fila indiana. A circa 6-7 metri si pone su una sedia una bacinella con tante rondelle di liquirizie aperte tranne una che verrà posta incartata.

I ragazzi al via dovranno correre portando un testimone in mano e mettere la testa nella bacinella cercando di pescare una liquirizia, le liquirizie scartate valgono 1 punto quelle incartate invece ne valgono 2.

Vince chi:
fa più punti, in 5 minuti.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

112. Zorro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.

Svolgimento:

E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:

1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.

2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.

3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)

4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.

5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.

6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:

7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.

8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.

Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.

Se il verdetto è , il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.

9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.

10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.

11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.

12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.

13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.

14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.

Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole

inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003

113. Palla bottiglia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 99
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- 5 bottiglie
- materiale per disegnare i cerchi a terra.

Svolgimento:

Si disegnano a terra due cerchi concentrici. All'interno del cerchio più piccolo (diametro 1,5 metri) si dispongono 5 bottiglie. La prima squadra si dispone tra i due cerchi; questa non potrà né entrare nel cerchio più piccolo, né uscire da quello più grande (diametro 6 metri). La seconda squadra, invece, sarà posizionata in qualsiasi parte del campo, all'esterno dei cerchi. Scopo di questa squadra sarà quello di far cadere le bottiglie mentre l'altra squadra dovrà impedirglielo senza poter fermare o trattenere la palla. Ogni bottiglia caduta farà guadagnare un punto; ogni bottiglia caduta all'esterno del cerchio piccolo farà invece ottenere tre punti. Ogni tre minuti le squadre si scambiano per dar vita ad un'altra manche!

Vince chi:
...fa più punti.

inviato da saimo, attivato il 03/10/2003

114. Bandierina saponata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 998
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un catino d'acqua
- uno o più saponi

Svolgimento:

Le persone formano un cerchio e al centro viene messo un catino pieno di acqua con un sapone (magari di piccole dimensioni) sul fondo.

Si formano le squadre assegnando un numero alle persone del cerchio: il semicerchio destro e il semicerchio sinistro di un egual numero di persone!

Il capogioco pronuncia ad alta voce un numero: i giocatori associati a quel numero devono correre passando all'esterno del cerchio. Tornando alla loro postazione si dirigono al centro per prendere il sapone che sta nel catino, il primo che prende il sapone fa punto per la propria squadra

P.S.: può essere un risvolto scherzoso a metà gara togliere il sapone oppure infilare più saponi.

Vince chi:
la squadra che totalizza più punti

Valori educativi: divertimento e agilità

inviato da ACR Cividate al Piano, attivato il 22/09/2003

115. Centra il cerchio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 0 a 0
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
2 sedie, 2 cestini, 1 palla

Svolgimento:

Pallacanestro con la differenza che:

- La persona che riceve la palla deve fermarsi mentre tutti gli altri si possono muovere;

- Il ragazzo che si è fermato può fare 3 passi per avvicinarsi al compagno a cui deve passare la palla ma deve prestare attenzione ai difensori che impediscono il passaggio.

- E' obbligatorio che tutti i giocatori tocchino palla almeno una volta in ogni azione d'attacco.

- Un ragazzo per squadra, a turno se lo desiderano, funge da canestro rimanendo in piedi sopra ad una sedia in fondo al campo avversario e tenendo in mano un secchio.

Questo si può muovere aiutando i compagni a centrare il secchio ma senza scendere dalla sedia.

Se cade con il pallone dentro al secchio il punto non è valido.

Vince chi:
segna il maggio numero di canestri.

Valori educativi: collaborazione

5.0/5 (1 voto)

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

116. Il gioco dei mimi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 1000
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Occorre dividersi in due squadre, predendere uno della squadra o un ragazzo giudice esterno che tenga un orologio per segnare il tempo e pensare a tanti titoli di film o di canzoni o di libri che non contengano nomi propri.

Ogni squadra pensa ad un titolo di un libro, film o canzone che non contenga nomi propri.
Quindi per sorteggio comincia una squadra che chiamiamo A.

Un soggetto della squadra B va nella squadra A e ascolta il titolo da quest'ultima scelto per poterlo mimare ai suoi compagni. Ogni articolo si mima con un rotazione delle mani verso destra, ogni preposizione con un giro di mani verso sinistra. Si danno un massimo di due minuti per capire il titolo sottolinenado prima di quante parole è composto il titolo e quale di queste si intende mimare per prima se non si vuole seguire l'ordine.

Se entro i due minuti si riesce a indovinare il titolo si conquista un punto. Si cambiano poi i ruoli.

Vince chi:
riesce a guadagnare 10 punti.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003

117. Anfore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

A coppie i giocatori si dispongono a cerchio lasciando tra una coppia e l'altra un paio di metri di distanza.

I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto.

Dal numero delle coppie se ne estrae una ai quali è dato il compito di iniziare il gioco.

Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro è stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire.

Variante: per rendere il gioco più dinamico un animatore o uno del gruppo a suo giudizio può urlare 'cambio' e i ruoli di 'guardia' e 'ladrò si invertono.

Vince chi:
... nessuno: l'importante è correre.

Valori educativi: attenzione

inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003

118. Fratelli e sorelle 2

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15-20 minuti
Tipo gioco: gara

Svolgimento:

I giocatori sono divisi a coppie.

Tutti i 'fratellì sono da una parte del campo e tutte le 'sorelle' dalla parte opposta.

Ad un certo punto l'animatore urlerà 'fratelli e sorelle per...' e aggiungerà una parte del corpo (ad es: fratelli e sorelle per ginocchio).

Allora ogni fratello e ogni sorella dovranno corrersi incontro, far combaciare la parte del corpo indicata (nell'es: mettersi ginocchio contro ginocchio) e sedersi a terra. Chi si siede per ultimo è eliminato. Attenzione agli scontri pericolosi!!

Vince chi:
Vince la coppia che resta alla fine del gioco, quando tutte le altre saranno via via eliminate

Valori educativi: gruppo e abilità

inviato da saimo, attivato il 13/07/2003

119. La sirena del ritorno

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
In un mare profondo e sconfinato vivevano tanti piccoli e meravigliosi pesci. Un giorno molto particolare, il giorno della festa del Re alcuni pesci 'Kirò, decidono di partire divisi in 4 spedizioni, per andare a cercare il tesoro nascosto, che tutti sanno si trova a 'Nantyurà, una spaventosa e tetra cittadina marina ai confini del mare. Per arrivare a prendere il tesoro e regalarlo al Re i nostri pesci dovranno però seguire delle indicazioni precise...

Materiale necessario:
- una sirena da stadio

Svolgimento:

Ognuna delle 4 squadre formerà una fila di ragazzi-pesci, distanti 6/7 metri l'uno dall'altro (si coprirà, così, un ampio spazio di gioco).

Al via dell'educatore partirà una staffetta: il primo ragazzo di ogni squadra partirà per raggiungere il secondo, da lì il secondo raggiungerà il terzo e così via...

Ci saranno però in questa corsa verso il tesoro, due ostacoli:

il primo ostacolo saranno gli educatori, che cercheranno di toccare i ragazzi-pesci mentre corrono da una postazione all'altra: se un pesce viene preso deve tornare alla postazione precedente

il secondo ostacolo sarà la sirena del re del mare: se questa sirena suona vuol dire che c'è un pericolo in avvicinamento e tutti i pesci-ragazzi dovranno tornare al loro punto di partenza e ricominciare da capo.

Vince chi:
la squadra che arriva prima al tesoro

Valori educativi: gioco di squadra, astuzia

inviato da Mena, attivato il 04/07/2003

120. Fazzoletto bandiera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 13 a 30
Età: da 5 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Materiale necessario:
- 1 fazzoletto
- nastro da cantiere

Svolgimento:

Gli animatori dividono un campo in due parti e lo delimitano con del nastro da cantiere.

Ad ogni componente delle due squadre verrà assegnato un numero.

Alla metà di un campo diviso in due si mette un animatore con un fazzoletto in mano e chiamerà un numero a caso.

I componenti delle due squadre con quel numero devono correre e afferrare il fazzoletto scappando di ritorno da dove son partiti: chi non lo prende, può correre dietro all'altro e, se viene toccato, questi non si guadagna il punto.

Vince chi:
riesce a prendere e portare con se senza essere toccato più volte il fazzoletto.

Valori educativi: velocità e riflessi

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 03/07/2003

Pagina 6 di 10  

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice