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con la parola gioco dell
101. Mangia il biscotto e fischia!
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, musicale
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- uno stereo
- brani popolari
- biscotti frollini
Svolgimento:
Vi sono 2 squadre ognuna delle quali sceglierà un 'corridore' ( che sarà cambiato ogni volta).
Al via viene fatta partire una canzone e corridori di ogni squadra dovranno correre dal copogioco per riferirgli il titolo della canzone, ma non potranno però rispondere finchè non riusciranno a fischiare dopo aver mangiato un biscotto (tipo macine o bucaneve...) :-)
il primo che risponde guadagna un punto
Vince chi:
fa più punti
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Giovanni, attivato il 07/12/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- palloncini
- spago
- radio o cd per la musica
Svolgimento:
Con dello spago, si lega un palloncino alla caviglia di ciascun bambino. Poi quando parte la musica si dovrà cercare di rompere i palloncini dell'avversario.
Vince chi:
riesce a rimanere per ultimo col palloncino sano.
Valori educativi: Spirito di gruppo e attenzione
inviato da Ilaria, attivato il 14/10/2006
Gioco da giocare N. giocatori: da 10 a 1000
Età: da 10 a 50
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Materiale necessario:
- oggetti fragili: orologi, cellulari
- una tinozza piena d'acqua
Svolgimento:
Ci si mette in cerchio e prima di cominciare si cerca un volontario, la vittima.
Ai partecipanti si chiede un qualunque oggetto di valore e/o fragile come per esempio orologi, occhiali, cellulari...
Si dispongono tutte queste cose per terra cercando di distribuirle il meglio possibile (come in campo minato).
Si dice alla vittima dello scherzo che, una volta bendato, dovrà riuscire ad attraversare il campo minato evitando gli oggetti in terra.
IMPORTANTE: far togliere scarpe e calze, per evitare che gli oggetti si rompano pestandoli.
Mentre lo si benda. gli si fanno domande stupide tipo 'Quante dita sono?' per controllare che non veda che gli oggetti per terra vengono tolti dal terreno di gioco (senza far rumore).
Le persone presenti devono guidare il malcapitato sul campo minato 'virtuale' dando indicazioni assurde condite con esclamazioni del tipo Attento ai miei occhiali! oppure Vai a sinistra! o ancora Se me li rompi ... .
Dopo un po', per concludere, si mette in terra una tinozza piena d'acqua e si danno le dovute indicazioni per costringere la vittima a fargli immergere un piede.
Quando toglierà la benda avrà l'amara sospresa di essere stato preso in giro! :-)
Vince chi:
riesce a mettere più in difficoltà la vittima proponendo movimenti impossibili.
Valori educativi: divertimento
inviato da Matteo, attivato il 06/07/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!
Materiale necessario:
- 6 cerchi
- 2 bolidi
- 2 Pluffe
- 1 boccino
- nastri per delimitare il campo e le aree
Svolgimento:
Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.
Ogni squadra è formata da:
2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cioè una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori.
Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo;
2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari con i Bolidi (palloni) ;
5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l'unico che può stare all'interno dell'area davanti ai canestri.
Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.
Vince chi:
alla fine raggiunge il punteggio più alto.
l'arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco è un po' complicato, ma è molto divertente
Valori educativi: Cooperazione
inviato da Veronica, attivato il 28/06/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- pali piccoli e medi
- spaghi (tanti quanti sono i ragazzi)
Svolgimento:
Per questo gioco serve un grande spazio dove i ragazzi cercano gli oggetti per costruirsi una spada per difendersi dai cavalieri neri (animatori)
Tre animatori si nascondono e cambiano continuamente di posto portando con sè rispettivamente: un paletto piccolo, un paletto medio e uno spago, uno per ciascun ragazzo.
Il ragazzo deve riuscire a trovare nell'ordine, l'animatore con il palo piccolo, quello con il palo medio e quello con lo spago per potersi costruire la spada per combattere contro i cavalieri neri.
I cavalieri neri sono gli animatori liberi che girano con un mantello nero ed una torcia. Ogni volta che i cavalieri neri riconoscono un ragazzo, puntandogli la luce nel viso gridano il loro nome e se riconosciuto, quest'ultimo deve tornare alla base dove un animatore gli farà fare una penitenza (a discrezione dell'animatore)
Vince chi:
costruisce per primo la spada.
Valori educativi: spirito combattivo e tenacia
inviato da Luisella, attivato il 18/06/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un dado
- seganlini
- nastri colorati per le squadre
- un cartellone grande per tracciare il tragitto dell'oca
- fogli per scrivere le domande o le formule
Svolgimento:
Gioco dell'oca legato alla caccia al tesoro dove oltre all'abilità è richiesta la conoscenza del cammino catechistico fatto
Si devidono i ragazzi in due o piu' squadre di almeno 5 componenti per squadra.
Ogni squadra deve avere
un addetto a spostare il segnalino
un portavoce per rispondere alle domande
un tiratore
almeno due cercatori.
Si procede come un normale gioco dell'oca, ma ci sono delle caselle che prevedono la caccia al tesoro di alcune formule o domande che permettono di continuare il gioco
Vince chi:
trova il tesoro indicato nell'ultima casella.
Valori educativi: spirito di collaborazione, abilità, conoscenza
inviato da Nicoletta, attivato il 27/05/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Siamo nello studio di uno psichiatra. Qui ci sono dei pazzi che rispondono alle domande dello psichiatra. Ma... le loro risposte non hanno un senso!
O forse sì? E, se sì, quale?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Uno (o più) viene allontanato dal gruppo.
Gli altri si dispongono in cerchio.
Loro saranno i pazzi e dovranno rispondere alle domande degli psichiatri (quello o quelli allontanati), ma non normalmente.
Il primo si inventerà una risposta che non dovrà avere senso.
Ad esempio: Che ore sono? Gelato con cioccolato e panna montata.
Il seguente risponderà invece alla prima domanda, ma avrà una domanda (si spera) diversa.
Ad esempio: Che fiori ti piacciono? Le 11:26.
Nota Bene
- Se per caso dovesse fare la stessa domanda, la prima si risponde, ma alla seconda si fa come se il gioco riniziasse.
- Se lo psichiatra tarda a capire lo si puà aiutare.
- Naturalmente, piu' si è e piu' entusiasmante sarà i gioco
Vince chi:
Il gioco termina quando lo psichiatra avrà capito il senso delle risposte.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Chiara, attivato il 25/05/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
Nato per caso miscelando diversi giochi col bisogno di tanto movimento però semplice.
Si forma un cerchio con tutti i componenti del gioco.
Ci si volta all'esterno.
Il giocatore che ha la palla la passa urlando VIA al suo compagno di destra e, di seguito, egli la passa all'altro così via il più velocemente possibile.
Il giocatore che ha iniziato il giro della palla dopo che l'ha passata deve cominciare a correre all'esterno del cerchio in direzione opposta alla palla cioè a sinistra.
Deve riuscire ad arrivare alla sua postazione d'origine prima che ci sia arrivata la palla.
Ora comincia il turno li giocatore alla destra del precedente nella stessa modalità di prima.
Si ripete fino a quando tutti abbiano corso una volta.
Viene così attribuito il punteggio: 1 punto al giocatore che corre se arriva prima della palla, e niente ai giocatori in cerchio; se arriva prima la palla viene attribuito 1 punto ad ogni componente del cerchio e niente al giocatore che ha corso.
Vince chi:
totalizza più punti.
Valori educativi: spirito di guppo
inviato da Mattia, attivato il 07/04/2006
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una coppia di cartelloni blu
- una coppia di cartelloni rossi
- pennarelli
- scotch e colla
- forbici
Svolgimento:
Una simpaticissima e divertentissima variante della Caccia al Tesoro, la Caccia al ... Puzzle. Appunto :-)
Il gioco si svolge all'interno di un'abitazione con il piu' possibile di stanze per nascondere i pezzi di carta
Si formano 2 squadre: A BLU e B ROSSO.
Ogni squadra ha a disposizione 2 cartelloni dello stesso colore: 1 per creare un disegno e uno per ricrearlo incollandovici i pezzettini.
Quindi, creato e colorato il disegno, gli animatori lo tagliano in tanti piccoli pezzettini: attenzione è possibile numerare i pezzettini sul retro per aiutare a ritrovare la sequenza.
In seguito gli animatori/educatori delle squadre nascondono, nei locali dove ci si trova, i cartoncini con dello scotch (per far sí che non si perdano).
I partecipanti, con spirito di collaborazione, troveranno i cartoncini numerati per 'ricostruire' il disegno, proprio come in puzzle.
Vince chi:
vince la squadra che forma prima il puzzle del cartellone del proprio colore.
Divertimento assicurato e tanto sudore.
Valori educativi: Collaborazione e gioco di gruppo
inviato da Lara, attivato il 24/03/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 0
Età: da 5 in poi
Durata media: dieci minuti minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
In fondo al mare c'è una nave scomparsa che trasportava un grande tesoro. Dobbiamo ritrovarlo!
L'ammiraglio ha organizzato delle squadre di recupero: ogni squadra con il suo sommergibile dovrà cercare di localizzare il tesoro, prenderne una parte e riportarlo alla sua base il più velocemente possibile.
Materiale necessario:
- fazzoletti o pezzi di stoffa per bendarsi
- tesoro (caramelle o altro)
Svolgimento:
In un punto del campo di gioco (che può essere di qualunque tipo, anzi, più ostacoli ci sono meglio è) vi sono tanti sacchetti di caramelle quante sono le squadre. Ogni squadra forma un trenino mettendo le mani sulle spalle del compagno di fronte.
Tutti i componenti sono bendati tranne l'ultimo, che vede, ed è il capitano .
I sommergibili così formati si muovono seguendo le istruzioni dell'ultimo giocatore, che batterà 2 volte sulle spalle del giocatore che ha di fronte se vuole che il sommergibile si muova in avanti, solo sulla spalla destra se vuole che giri a destra, solo sulla spalla sinistra se vuole che vada a sinistra, una volta con entrambe le mani se vuole che si fermi. I giocatori si passano gli ordini battendo a loro volta sulle spalle di quello che hanno di fronte, a catena, fino al primo, che muoverà il sommergibile iniziando a camminare.
Arrivati al luogo dove c'è il tesoro, il primo dovrà prendere in mano un sacchettino e portarlo alla base, ma attenzione: il sommergibile anche al ritorno si deve muovere seguendo gli ordini del capitano, mai di propria iniziativa.
Vince chi:
arriva per primo alla base di partenza con la sua parte di tesoro.
Valori educativi: Fiducia e attenzione
inviato da Chiara, attivato il 15/02/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- sedie
- cappelli
- cannucce
Svolgimento:
Ad ogni ragazzo si distribuisce 1 cappello, 1 sedia e 1 cannuccia.
Un educatore si mette davanti ai ragazzi e gli dice che dovranno fare il contrario di quello che fa lui.
Ad esempio se l'educatore si siede, i ragazzi si devono alzare; se l'eductore si toglie il cappello, i ragazzi se lo devono mettere e infine se l'educatore si mette la cannuccia in bocca, i ragazzi la devono togliere.
Sta nell'abilità dell'educatore cercare di compiere i tre movimenti in sequenza.
Man mano che il gioco va avanti verranno eliminati i ragazzi che stanno facendo lo stesso movimento dell'educatore.
Vince chi:
Riesce a fare il contrario dell'educatore fino alla fine del gioco
Valori educativi: Abilità e pronteza di riflessi
inviato da Matteo Gatta, attivato il 18/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Siamo sulla spiaggia, vicini all'acqua del mare....
Materiale necessario:
- gesso
- nastro adesivo o spago
Svolgimento:
Il gioco si può fare a squadre o tutti contro tutti, all'aperto o al chiuso.
Si disegna una linea dritta sul pavimento, con del nastro adesivo se si è al chiuso, con uno spago se siamo all'aperto.
Tutti i giocatori si dispongono in fila dietro la linea: cosi' sono sulla 'TERRA' e dall'altra parte della linea c'è il 'MARE'.
L'animatore comincerà a gridare 'TERRA'... 'MARE'...'TERRA'... 'MARE'...'MARE'...'TERRA'...
alternativamente, velocemente, lentamente...
I giocatori dovranno saltare da una parte all'altra della linea rispettando le istruzioni dell'animatore, chi sbaglia viene eliminato.
Vince chi:
resta per ultimo!
Valori educativi: Prontezza di riflessi
inviato da Fabrizio B, attivato il 04/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.
Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.
In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.
Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.
A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.
Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato
Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!
Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo
inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.
Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.
Svolgimento:
Dividere i giocatori a coppie.
Un elemento per ogni coppia va a formare un grande cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al numero delle coppie meno uno.
Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il proprio compagno.Il secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo punto il gioco può iniziare.
Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda volta, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso verso, devono raggiungere il piú in fretta possibile il proprio compagno (possono superare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e andare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.
Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al centro del cerchio.
Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)
Variante: il gioco è più divertente se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.
Valori educativi: abilità individuale e di coppia
inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
I giocatori si dividono in due squadre: in ognuna ci sia almeno un bimbo intonato.
Si posizionano i due gruppi uno di fronte alla'altro.
Si comincierà a cantare la canzone, 'a botta e risposta':
1 Jona nella balena felice fu
2 felice fu
1 benchè in prigion
2 benche in prigion
1 perché sebbene in pena potea mangià
2 potea mangia
1 dello storion
2 dello storion
1 ma il terzo di
2 pirippipi
1 lo vomitò
2 poroppopopo
1 senza pietàà
POI si invertono i ruoli.
La particolarità di questo gioco è che la canzone comincierà a essere cantata con una tonalità molto bassa e mano a mano che si passa da un gruppo al'altro la tonalità si alzerà di un pochino.
Vince chi:
Vince il gruppo che riesce ad alzare di più la tonalità della canzone.
Valori educativi: Unione del gruppo e prova canora
inviato da Braglia Benedetto, attivato il 13/10/2005
116. Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forlì)
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 22
Età: da 6 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una palla
- due sedie
Svolgimento:
Si posizionano le due sedie al centro dell'immaginaria linea di fondo, su cui si metteranno in piedi i due capitani.
Gli altri giocatori, divisi in due squadre, dovranno passarsi la palla con le mani, potendo fare non più di tre passi con la stessa.
La rimessa laterale si effettua con le mani, come pure la rimessa di fondo, che però è sempre assegnata alla squadra in difesa.
Qualsiasi contatto fisico è considerato falloso.
Lo scopo del gioco è quello di passare la palla al proprio capitano sulla sedia difesa dagli avversari.
Perché il punto sia valido la palla deve essere presa con due mani e senza che il Capitano cada dalla sedia.
Vince chi:
arriva a 10 o 15 punti.
Valori educativi: gioco di squadra e lealtà
inviato da Ivan Lorusso, attivato il 12/10/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- tante bottglie di plastica vuote (acqua o bibite)
- una palla adatta, non troppo grande e non troppo pesante.
Svolgimento:
Le due squadre, (il numero dei giocatori è in funzione dello spazio disponibile), si fronteggiano e cercano di mandare nella porta avversaria la palla a colpi di bottiglia.
Solo i due portieri sono senza bottlgia: per parare possono usare sia le mani che i piedi. É ammesso anche il gioco aereo con cross e deviazioni al volo; sempre a colpi di bottiglia. Divertimento assicurato.
Varianti : sono possibili tornei...
Vince chi:
la squadra che, ovviamente, segna di più.
Valori educativi: gioco di squadra,
inviato da Maurizio Valentini, attivato il 11/10/2005
118. Cosa pensano gli altri di me
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: varia dal numero di giocatori e di mances minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna
Materiale necessario:
- fogli di carta e penne
Svolgimento:
A turno un ragazzo esce e scrive su un foglietto una sue breve descrizione del carattere. Mentre è fuori gli altri compagni scrivono su un foglietto anonimo cosa pensano di lui (es. sempre al centro dell'attenzione).
Quando il ragazzo rientra legge quello che ha scritto.
La catechista, prima che il ragazzo entrasse, avrà già raccolto tutti i foglietti scritti dai compagni. Ne leggerà uno alla volta e il ragazzo che è uscito, dovrà indovinare chi ha scritto il foglietto.
Qualcuno può anche scegliere di non giocare se non conosce troppo bene la persona.
Vince chi:
non c'è un vincitore vero e proprio: questo gioco serve per capire cosa pensano gli altri di noi e provare a migliorarci.
Valori educativi: Umiltà nel riconoscere i propri difetti
inviato da Benedetta, attivato il 06/10/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno.
Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante.
La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore.
In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde.
Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni.
Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli.
Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine.
Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore.
Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito.
Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni.
Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro.
Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare.
Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli
Svolgimento:
Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.
Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.
La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.
A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.
Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.
Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.
Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.
Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.
Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione
inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa
Svolgimento:
Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.
I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.
Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.
Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.
Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.
È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.
- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.
Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.
Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.
Vince chi:
chi ha più punti
Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi
inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005