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Area Ragazzi - Giochi

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con la parola Lc

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101. La cosa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Sul villaggio c'è una strana epidemia chiamata 'La cosa': chi ne è infetto può contagiare chi è sano e distruggere il villaggio.

Materiale necessario:
- acqua
- bicchieri di plastica
- sciroppo dolce alla menta
- ghiaccio

Svolgimento:

I ragazzi si dividono a squadre: due o tre animatori saranno i primi contagiati, per contagiare è sufficiente abbracciare chi si vuole contaggiare.

Chi è stato contagiato viene segnato sulla fronte con un pennarello e, a sua volta, deve andare a contagiare i propri avversari.

Scopo del gioco: superando delle prove, ogni squadra deve trovare i componenti neccessari e portarli al mago del villaggio perchè prepari la cura (un buon sciroppo alla menta) per fermare l'epidemia.

Vince chi:
per primo, trova tutti i componenti.

Valori educativi: Spirito di collaborazione

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

102. Calciobasket

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 a 15
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

I ragazzi si dividono in due squadre, e il campo si divide in due.

Nella prima metà si gioca a calcio mentre nell'altra pallacanestro.

Quando i giocatori si trovano nella metà di calcio devono giocare come si gioca nel calcio e chi attacca deve fare goal, ma non appena si supera il campo la palla deve essere presa con le mani e da allora in poi si gioca pallacanestro e gli attacanti devono fare canestro, a metà tempo i campi devono essere invertiti, cosi chi prima faceva goal deve fare canestro e chi prima faceva canestro adesso deve fare goal.

Vince chi:
fa più punti.

Valori educativi: Spirito di squadra

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

103. Si parte!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout

Ambientazione:
Con Bilbo Baggins alla ricerca del tesoro del Drago (lo hobbit): Bilbo per la fretta ha dovuto preparare tutto al buio, di notte...

Materiale necessario:
- 1 sacco di iuta per squadra
- oggetti vari
- 1 nastro per squadra per bendare
- 2 nastri per squadra per legare il portatore

Svolgimento:

Finalmente siamo quasi pronti per partire.
Manca solo una cosa: preparare lo zaino.

Ogni squadra avrà un megazaino (sacco di iuta disegnato) e al centro del campo di gioco ci sarà un cumulo di oggetti svariati: alcuni servono davvero per un viaggio, altri sono assolutamente superflui.

Obiettivo del gioco è portare nel proprio zaino gli oggetti giusti.

Ogni squadra dovrà scegliere un portatore che verrà bendato e ad ogni mano gli verrà legato un nastro.

I componenti della squadra, due alla volta, dovranno guidarlo al cumulo di oggetti, fargli prendere un oggetto, e portarlo nel proprio zaino.

Se il portatore becca un oggetto sbagliato, superfluo, il turno successivo dovrà muoversi senza essere guidato.

Il gioco va avanti fino ad esaurimento oggetti 'utilì ogni squadra può decidere autonomamente quando ne ha prersi abbastanza.

Vince chi:
ha messo più oggetti necessari nel proprio zaino.

Valori educativi: Essenzialità, collaborazione e fiducia

inviato da Chiara Baghi MI 52, attivato il 10/06/2005

104. Schiaccia in porta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- 1 campo diviso in 2 porte

Svolgimento:

Questo gioco rispetta è come il calcio: invece di passarsi la palla con i piedi, se la si passa con le mani come a palla a volo. Si segna schiacciando in porta. Tutti gli spostamenti sono liberi come nel calcio.

Vince chi:
fa più goals

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Barbara, attivato il 01/06/2005

105. Fune incrociata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 2 corde di 40 metri da intrecciare come una X
- 4 birilli

Svolgimento:

Si creano 4 squadre di ugual numero e si mettono ognuna su 1 dei 4 lati di un campo da calcio. Al centro si mettono due corde intrecciate tra loro a formare una X.

Ogni squdra prenderà un lato della corda (i 4 lati della X): a distanza di 7-8 m. dall'ultimo concorrente di ogni squadra si mette un segnale (per esempio un birillo).

Vince chi:
Al via si comincia a tirare e la squadra che per prima raggiunge il birillo e lo alza ha vinto la manche: si fanno almeno 7-8 manches e chi ne vince di più, vince la classifica finale.

Valori educativi: Collaborazione e forza fisica

inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005

106. Cuori ribelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto. Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.

Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie

Svolgimento:

Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.

Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.

Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.

Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).

Prove

Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.

Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.

Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)

Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.

Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.

Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.

Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).

Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

107. Cartoonia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Maverik, un cattivissimo avvocato, desideroso di trasformare Cartoonia in un villaggio turistico, è riuscito ad avvelenare tutti i cartoni animati. Questi giacciono a terra privi si senso, ma esiste un modo per svegliarli: ascoltando la propria sigla televisiva, il cartone si sveglia e riacquista tutte le sue forze. Solamente la forza di tutti i 6 cartoni animati che abitano a Cartooonia, può sconfiggere il terribile avvocato.

Materiale necessario:
- fogli con sigle di cartoni animati
- costumi per i cartoni animati

Svolgimento:

Ogni squadra rappresenta un gruppo di bambini che vuole salvare i propri eroi preferiti dalla distruzione.

Catapultàti a Cartoonia, possono contare sull'aiuto dell'unico cartone animato che, grazie alla sua capacità di volare, è riuscito a sfuggire al veleno dell'avvocato: Peter Pan.

Le squadre si recano da Peter Pan (che vola all'interno del campo), che consegna alla squadra il testo di una sigla di un cartone. Il gruppo deve girare nel campo per trovare il luogo dove giace a terra il cartone animato di cui possiedono la sigla. Quando trovano un cartone animato cantano la sigla di cui possiedono il testo.

Se la squadra possiede la sigla non giusta, il cartone animato non si sveglia e il gruppo riparte per cercare un altro cartone.

Se la squadra possiede la sigla giusta, il cartone si sveglia dal torpore in cui era caduto; propone alla squadra una breve prova per verificare che abbiano effettivamente buone intenzioni.

Dopo aver superato la prova, il cartone animato firma il foglio che contiene il testo della sigla; solamente, allora, e non prima, il gruppo può ritornare da Peter Pan che consegna il testo di un'altra sigla.

Importante: Peter Pan può consegnare una solo sigla alla volta.

Il gioco non è così semplice, poiché il terribile avvocato Maverik è venuto a conoscenza della presenza di gruppi di bambini all'interno del territorio di Cartoonia e decide di ostacolare la loro azione.

L'avvocato Maverik decide di rapire alcuni componenti delle squadre; arriva all'improvviso e solleva di peso, un componente della squadra e lo rapisce. La squadra (prima di riprendere il gioco) deve trovare la prigione dove Maverik rinchiude i ragazzi rapiti; per liberare i propri compagni devono superare la prova che viene proposta dal carceriere (che rappresenta la cauzione).

Nota bene

Per la buona riuscita del gioco è necessario curare bene l'ambientazione. Consigliamo di scegliere 6 cartoni animati conosciuti dai ragazzi (Pokemon, Dragon Ball, Rossana), di realizzare una cassetta contenenti parti delle sigle di questi cartoni (da ascoltare e soprattutto cantare insieme... a squarciagola) e di trovare dei costumi e travestimenti per gli animatori che rappresentano i cartoni animati scelti.

Vince chi:
svegliati tutti i cartoni animati e ottenuti 6 fogli con le sigle firmate dai cartoni, riesce a catturare il cattivo Maverik.

Valori educativi: Colaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

108. Ruba la numero uno!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Voi siete la Banda Bassotti e come obiettivo vi siete imposti di rubare la Numero Uno del taccagno Zio paperone: la notte è il momento migliore per agire...!

Materiale necessario:
- cartellini gialli con le matricole
- torce
- una mappa per arrivare alla Numero Uno

Svolgimento:

Ogni Bassotto (squadra uno) ha sul petto un cartellino con il proprio numero di matricola. La polizia con Topolino e Basettoni (squadra due) stanno cercando i Bassotti nascosti.
Ogni poliziotto è armato di una torcia.

Quando Un bassotto è colpito dalla luce di una torcia e la polizia legge il suo numero di matricola, allora è preso.

Una volta stabilito un tempo massimo (es. 15 minuti) si invertono i ruoli. Vince chi delle due (o più) squadre riesce ad arrivare alla numero uno impiegandoci meno tempo.

Variante: si possono poi aggiungere personaggi es. Amelia che, gelosa del tentativo di rubare la 'sua' numero uno, lancia incantesimi sul bassotti colpiti impedendo loro, per esempio, di muoversi per qualche minuto ecc...

Vince chi:
riesce ad arrivare al punto stabilito dove è custodita la umero uno di Zio Paperone.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Cristina, attivato il 20/05/2005

109. La corsa dei cavalli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
É emozionante assistere ad una gara di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il proprio denaro sugli esiti di questa competizione. Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.

Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti

Svolgimento:

Ogni squadra rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il gioco si svolge in due momenti:

nel primo momento le squadre sono impegnate a recuperare il denaro, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella corsa dei cavalli.

Nella prima fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città dove avrà la possibilità di guadagnare denaro.

In tali posti troverà un personaggio che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo ottimo otterrà 100 $
- in modo buono 50$

- in modo sufficiente 25 $.

Ogni squadra deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo stadio dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.

Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di razza. Ogni squadra è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un minimo di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).

Le squadre fanno le loro puntate in modo segreto senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.

Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al risultato ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto fino a quando tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.

Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.

Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato secondo, ottiene il doppio della posta giocato.

Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.

Terminata la prima gara, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il denaro conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.

SEI LUOGHI DELLA CITTA'

- IL CINEMATOGRAFO

Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.

- IL TELEGRAFO

Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.

- IL SALOON

Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.

- IL POZZO

Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.

- L'EMPORIO

La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.

- LA SARTA

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.

Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità maggiore di dollari.

Valori educativi: Ingegno e perspicacia

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

110. Ulisse

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli.... A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica

Svolgimento:

Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.

Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.

Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA

SCILLA E CARIDDI.

Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.

Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.

Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.

Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.

Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.

I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto

La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando

solamente gli accordi della chitarra.

- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni

La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.

- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore

Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.

- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità

Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età

( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone

- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino

Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.

- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.

Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.

Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

111. Che musica è?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, musicale

Materiale necessario:
- chitarra
- canzoniere
- denaro finto per gioco (tipo monopoli)

Svolgimento:

Gioco sulla musica, liberamente ispirato dall'omonimo programma televisivo. Le squadre si sfidano grazie a sei differenti prove di tipo musicale: la squadre vincitrice della prova ottiene 20 $, la seconda 15 $, la terza 10 $ e l'ultima 5 $

Ecco le prove da svolgere

1. La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando solamente gli accordi della chitarra. Vince chi indovina più canzoni.

2. La squadra (avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo) deve mimare la prima strofa', il ritornello e la seconda strofe di 'Hanno ucciso l'uomo ragno'. Un gruppo di animatori costituisce la 'giuria di qualità' che giudicherà i lavori.

3. Partendo da una parola, la squadra deve dire (a rotazione) una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la parola, la prima squadra canta una canzone contenente la parola, poi (dopo pochi secondi) parte la seconda squadra. Si prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro.
Quando una squadra non conosce più canzoni viene eliminata.

Si procede fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettuare più manches: parola: SOLE, MARE, AMORE....

4. L'animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (corrispondenti a sei canzone). Vince chi dà più risposte esatte.

5. La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e gesti. (Cow-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman...).

Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà l'esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume dell'esecuzione (volume altissimo!) e al livello di partecipazione di tutti (tutti devono gridare e fare i gesti).

6. Un animatore mugugna il testo di alcune canzoni. Vince chi indovina il titolo di più canzoni.

Il tranquillo scorrere del gioco sarà interrotto da alcuni momenti imprevisti. Tra una prova e l'altra il conduttore entrerà a sorte da un'urna il nome di una squadra. Questo gruppo ha la possibilità di raddoppiare o perdere parte del proprio patrimonio; deve scegliere quanto puntare (un minimo di 5 $ ), se sarà in grado di rispondere ad una domanda di tipo musicale, ottiene il doppio di quanto a puntato; in caso contrario perde tutto.

NOTA BENE

Per animare il gioco è cosa molto gradita dai ragazzi la visita di ospiti musicali. Gli animatori possono preparare un breve balletto (se sono impreparati tanto meglio). I maschi potrebbero improvvisare (con costumi idonei) le 'Spice Girls'.

Vince chi:
al termine del gioco, accumula più denaro.

Valori educativi: Prontezza e collaborazione

inviato da don Gianfranco, attivato il 14/05/2005

112. Star Wars

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 7 a 999
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Quattro pianeti confinanti danno vita ad un grande conflitto interplanetario per conquistare le numerose risorse, nascoste nei vari pianeti. Solamente l'esercito più valoroso e coraggioso potrà strappare agli altri pianeti le loro risorse...

Materiale necessario:
- segnalino per attaccanti
- 4 schemi diverse per la battaglia navale con nascosti i tesori
- munizioni per attaccanti (fogli di colore diverso)

Svolgimento:

Il gioco rappresenta una rielaborazione del celeberrimo gioco castellone.

Il campo gioco deve essere molto ampio e suddiviso in quattro parte di dimensioni uguali: all'interno di ognuna una base (delimitata da nastri o dalla calce). Ogni squadra (con un numero pari di giocatori) si divide in due gruppi: difensori ed attaccanti.

Gli attaccanti, che indosseranno un segno di riconoscimento come una casacchina o una striscia di nastro in testa, hanno il compito di attaccare gli altri pianeti. Nei pressi della loro base (non all'interno) un educatore della propria squadra distribuirà ad ogni attaccante un tagliandino che rappresenta una munizione; sul foglietto è indicato una coordinata di uno schema che va da 1 a 10 e da a a m dopo averlo ritirato, può tentare di entrare in una base nemica.

Appena superato il confine del proprio pianete, i difensori nemici potranno tentare di prenderlo. Se l'attaccante viene toccato dal difensore, deve consegnare il tagliandino; dovrà tornare dal proprio animatore per prendere un altro tagliando e riprendere la guerra. Se l'attaccante riesce ad arrivare indenne alla base nemica, conquista il diritto di ricercare una risorsa.

All'interno di ogni base vi è un animatore che possiede una mappa di caselle numerata, stile battaglia navale, in cui sono nascoste 5 risorse d'oro, 10 d'argento e 15 di bronzo. L'attaccante consegna il proprio biglietto indicante la coordinata; se sotto quella casella c'è qualche risorsa viene conquistata e consegnata all'attaccante, altrimenti non si guadagna nulla.

INDICAZIONI IMPORTANTI

- I tagliandini (le munizioni) devono avere un colore diverso per ogni squadra. L'animatore deve consegnare uno e un solo tagliandino alla volta agli attaccanti.

- I difensori possono muoversi solamente all'interno del proprio campo e devono distare almeno un passo dai confini del proprio pianeta e dalla base. - Non e possibile darsi la mano per creare catene

Vince chi:
alla fine del gioco possiede più risorse: si contano sia le risorse altrui che sono state conquistate sia le proprie.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005

113. Muro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 25
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- una palla
- un muro

Svolgimento:

I giocatori si danno un numero progressivo a partire dall'1.

Il primo giocatore comincia calciando una palla contro un muro (di cui sono stati stabiliti i limiti), toccato la palla il muro, tocca al secondo calciare, poi il terzo e via via al terzo gli altri giocatori.

Ogni giocatore parte da un budget di 10 punti e ad ogni errore viene scalato un punto.

Ad un giocatore vengono scalati punti quando
• Al suo tiro la palla non raggiunge il muro
• Prende la palla quando non è il suo turno
• Viene colpito da una pallonata
• Tocca più di una volta la palla

• La palla rimbalza contro altri oggetti (muri, recinzioni, ecc) prima che venga toccata al giocatore di turno

Vince chi:
conserva il maggior numero di punti.

Valori educativi: Ruolo e rispetto dei turni

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

114. 15 staffette varie!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!

Svolgimento:

Staffette per uscita in montagna

1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci

2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli

3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone

4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.

5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti

6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!

7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone

8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino

9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone

10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci

11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone

12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.

I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso

13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!

14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.

materiale: nulla!

15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone

Vince chi:

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005

115. Famiglie di animali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Mettiamo un po' d'ordine nella fattoria di Zio Pio!

Ogni giocatore riceve un biglietto con scritto un animale: gruppi di 3-4 formano una famiglia di animali (esempio: gallo, gallina, pulcino; cane, cagna, cagnolino; gatto, gatta e gattino...).

Si inizia a girare liberamente per lo spazio di gioco (magari con un musica di sottofondo... tipo 'La vecchia fattoria') fino a quando l'animatore decide che le famiglie si riuniscano.

Allora ciascun giocatore farà il verso del proprio animale, fino a che si ritroveranno tutti i componenti della famiglia.

Si può eliminare o dare penitenza all'ultima famiglia riunitasi.

Divertente se si mettono animali strani (pesci, oppure la famiglia della rana, con il girino nei figli!)

Vince chi:
si ricongiunge per primo, o perde chi arriva ultimo!

Valori educativi: Ascolto

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

116. Zio Pio dice...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
.

Svolgimento:

Nel cortile della Famiglia Parapiglia tutti fanno solo quello che dice Zio Pio...

L'animatore, in cerchio, comincia: 'Zio Pio dice di...' (alzare la mano destra, saltare, fischiettare...) e tutti faranno quello che dice zio Pio.

Se l'animatore dice di fare qualcosa senza premettere 'Zio Pio dice...', nessuno dovrà fare alcunché.

Si può complicare aggiungendo qualche altro personaggio (es. zia Lucia...) e dare altre istruzioni, per esempio che quando è zia Lucia a dire di fare qualcosa, bisognerà far il contrario, oppure un gesto particolare...
Chi sbaglia, esce dal cerchio.

Vince chi:
rimane fino alla fine.

Valori educativi: Attenzione e coordinazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005

117. Calcio gemello

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un pallone da calcio
- scampoli di stoffa (uno ogni due giocatori)
- nastro bianco e rosso per delimitare il campo

Svolgimento:

Si tracciano i confini di un campetto da calcio, comprese le porte.

Le regole sono quelle del calcio: cercare di segnare nella porta avversaria.

La variante: ogni squadra ha i giocatori legati a coppie con degli scampoli di stoffa (la gamba sinistra di uno è legata con la gamba destra dell'altro). Se il numero dei partecipanti lo consente si può stabilire che anche il portiere abbia un 'gemello siamese'.

Se lo scampolo si slaccia la coppia è costretta a fermarsi per legarselo.

Vince chi:
Si può giocare a tempo o a numero di reti fatte.

Valori educativi: Amicizia

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

118. Calcio saponato

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 12 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un telo di plastica abbastanza largo
- sapone Liquido
- scqua
- saponette
- un pallone

Svolgimento:

Giocano due squadre per volta, e in ogni squadra 7 giocatori, con la possibilità di cambi durante il gioco. Lo scopo è spingere la saponetta/pallone oltre la linea di porta avversaria. I giocatori sono inginocchiati e devono strisciare sopra un telo cosparso di acqua e sapone.

Non c'è portiere e per segnare il goal la saponetta non deve essere staccata dal telo altrimenti l'arbitro fischierà fallo.

si seguono le regole del calcio e ogni manche dura 10 minuti

Vince chi:
farà più goals.

Valori educativi: Aggregazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

119. Una buona minestra...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una ciotola
- qualche cucchiaio di plastica
- ingredienti a piacere

Svolgimento:

Prendete una ciotola capiente metteteci dell'acqua e aggiungete ingredienti a piacere, ad esempio farina, olio, zuchero, sale, succo di frutta e chi ne ha più ne metta.

Il composto dovrà essere liquido sottoponete i vostri bimbi a questo gioco, dovranno assaggiare un po' della vostra unica e irripetibile minestra.

Vince chi:
chi indovina più ingredienti possibili, o chi li indovina in meno tempo possibili, a seconda delle vostre esigenze orgnizzative

inviato da kia86, attivato il 26/04/2005

120. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice