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Area Ragazzi - Giochi

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461. Le carte ballerine

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- molte carte da gioco (non è necessario che siano dei mazzi completi)

Svolgimento:

Tutti i giocatori si siedono sulle sedie disposte in cerchio e ad ognuno viene data una carta del mazzo.

Il capogioco ha delle altre carte in mano e le mostrerà ai giocatori, dicendo: 'Si spostano tutti quelli che hanno... (per esempio.: una regina, un due una carta di picche, il dieci di cuori...)'. Per ogni carta che gira, il capogioco può dire anche due caratteristiche (per esempio es.: le carte di picche e tutti i dieci).

I giocatori che hanno in mano una carta con la caratteristica scelta si devono spostare sulla sedia alla propria destra. Se questa è già occupata si siederanno in braccio alla persona (...o alle persone...) che la occupa.

Se quando viene chiamata la propria carta si ha qualcuno in braccio non ci si può muovere.

E' importante ricordare di essere corretti nel rispettare le regole!!

Vince chi:
nel tempo prestabilito riesce a spostarsi più volte

Valori educativi: rispetto delle regole

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

462. Ami il tuo vicino?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- tante sedie quanti sono i partecipanti meno una.

Svolgimento:

I partecipanti si dispongono in cerchio seduti sulle sedie, tranne uno che resta in piedi al centro.

Questi si avvicina a uno dei giocatori e gli chiede: 'Ami il tuo vicino?'
Se la risposta è SI', tutti devono scambiarsi di posto.

Se la risposta è NO, la persona in piedi dovrà chiedere allo stesso giocatore: 'Allora chi ami?' e lui risponderà: 'Amo tutti quelli che hanno... (per esempio: i capelli biondi, gli occhi azzurri, la maglietta nera, le scarpe rosse...)' e tutti i giocatori con quella caratteristica dovranno cambiarsi di posto.

In ogni caso chi era al centro dovrà cercare di sedersi in uno dei posti lasciati liberi dagli altri.

Vince chi:
resta senza sedia per meno volte

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

463. Il bosco del tesoro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Nella terra dei nani furbacchiotti vi erano infiniti prati, fiumi e... tre boschi incantati. Il primo è il bosco dispettoso, il secondo è il bosco giocoso e il terzo è il bosco del tesoro... chissà cosa succederà.

Materiale necessario:
- scalpi in quantità
- cartina del luogo del gioco
- costumi per rendere ancora più magica l'ambientazione
- una torcia per ogni partecipante
- tesoro (se estate: un buon ghiacciolo per tutti)
- tanti quadrati di cartoncino di cm. 10x10 con scritto un numero di almeno 3 cifre: un elastico lo lega alla fronte

Svolgimento:

Gioco notturno.

Poco prima di chiamare le squadre (da un minimo di 4 squadre di 5/6 partecipanti) senza farsi vedere da nessuno viene rapito un componente di ogni squadra e portato nel bosco giocoso (area atrezzata quale campo di calcio o simile).

Una volte chiamete le squadre gli stessi componenti si accorgeranno che mancano i loro compagni. Ecco allora arrivare il guardiano del cancello con un messaggio: 'se i tuoi amici vorrai trovare nel bosco dispettoso dovrai andare. Attenzione però lì ci sono i nani furbacchiotti che per ogni indizio ricercato delle prove ti faran superare'.

Gli indizi da consegnare sono: scalpi per il gioco successivo, cartina della terra dei nani furbacchiotti, il sacco con i numeri per il gioco finale, l'indizio per trovare gli amici scomparsi, l'indizio per trovare il tesoro.

Per avere questi indizi sbizzarrite la vostra fantasia. I nani possono chiedere dei biscotti (e la sera reperire biscotti non è facile), latte, fare un percorso, e tanto altro ancora, ma sopratutto farsi dare tutte le torce (questo è il bello: il gioco illuminato solo da qualche lampione e dalla luna!).

Una volta presi tutti gli indizi insieme ci si sposta al bosco. Qui si gioca allo scalpo. I nani dovranno cercare di prendere gli scalpi dei ragazzi e non far prendere i rapiti (messi in zone sparse del campo). Quando un ragazzo ha perso lo scalpo ritorna dal guardiano del cancello che ne ha tanti altri.

Il gioco finisce quando gli amici sono liberati (vi posso assicuare che si corre tantissimo!).

Una volta liberati con il guardiano del cancello ci si sposta, ormai stanchi e senza torce, nel bosco del tesoro. Qui ogni ragazzo mette i nuemri sulla fronte. Ci saranno i nani cattivi nascosti (meglio se in un parco) con le torce sequestrate, da usare al momento giusto, che dovranno cercare di leggere il numero sulla fronte. I raggazzi non possono in alcun modo nascondere il numero con le mani o con cappellini, possono buttarsi a terra con la fronte, mettersi contro una pianta, fronte a fronte con un compagno ecc...

Anche qui, chi viene 'nominato', deve ritornare dal guardiano del cancello per avere un altro numero.

Il gioco finisce quando viene trovato il tesoro (indicato nella cartina, ma non in modo specifico).

Vince chi:
trova il tesoro, fa concludere i giochi e fa vincere la squadra ma... il vero tesoro è che tutti si sono divertiti insieme!

Valori educativi: la forza dell'unione e la condivisione

inviato da Oratorio di Albino (Bg), attivato il 13/06/2003

464. Il labirinto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 15
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo a Creta, nel labirinto del Minotauro. Aiutiamo Teseo ad uscire da questo luogo pericoloso!

Materiale necessario:
- nastro di nylon bianco e rosso
- sedie e pali per costruire il labirinto
- strumenti musicali o comunque rumorosi
- una benda per gli occhi

Svolgimento:

Costruite un labirinto (anche semplice, in modo che ci sia da girare un po' a destra, a sinistra...) con il nastro, fatto passare attorno a sedie o pali.

Un giocatore della squadra viene bendato e deve percorrere il labirinto con le indicazioni sonore dei compagni.

Andrà a destra quando sentirà, per esempio, il suono di un fischietto. A sinistra quando batteranno le mani. Avanti quando suoneranno dei coperchi di pentole, indietro...
Tutti devono stare in rigoroso silenzio.

Vince chi:
esce dal labirinto in minor tempo.

Valori educativi: abilità

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003

465. Staffetta hawaiana

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nelle isole Hawai si salutano gli ospiti con una bella ghirlanda di fiori intrecciati. Andiamo alla ricerca dei fiori e costruiamo anche noi le nostre ghirlande!

Materiale necessario:
- fiori di carta crespa o disegnati su cartoncino
- spago

Svolgimento:

Spargete in un ambiente molto ampio (un prato va benissimo) i fiori.

Le squadre devono ricuperare in un tempo determinato più fiori possibile, correndo un concorrente per volta e ricuperando due fiori alla volta.

Allo stop dell'animatore, si costruiscono le ghirlande di fiori hawaiane, con un numero preciso di fiori per ghirlanda (dieci, per esempio).

Vince chi:
ha costruito più ghirlande,

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003

466. Passa coriandoli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 10
Età: da 5 a 8
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- coriandoli
- 2 scatole

Svolgimento:

I giocatori sono seduti in fila indiana a gambe aperte. il primo giocatore ha una scatola con tanti coriandoli e l'ultimo un'altra scatola vuota.

Lo scopo è quello di riempire questa scatola passando i coriandoli sopra la testa dell'amico.

Vince chi:
riempe prima la scatola!

Valori educativi: collaborazione

inviato da Vincenzo Carrisi, attivato il 30/05/2003

467. Caccia al tesoro del naufrago

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Un naufrago ha lanciato delle bottigliette con la mappa del tesoro. Chi le troverà?

Materiale necessario:
- bottigliette vuote di plastica
- carta
- penne
- tesoro (caramelle, cioccolatini ecc.)

Svolgimento:

Dividete i ragazzi in squadre.

Ad ogni squadra consegnate un foglio con su scritto: procurate in un tempo massimo di 30 minuti, 5 oggetti il cui nome inizi con la lettera A, 3 oggetti con la E, 6 oggetti con la la B ecc...).

Dopo il tempo stabilito radunate le squadre e assegnate un punteggio per ogni oggetto consegnato.

La squadra con più punti riceverà una bottiglietta di plastica con dentro una mappa molto dettagliata del luogo dove avete nascosto il tesoro, la squadra ché è seconda riceve la stessa mappa, ma meno precisa... l'ultima squadra avrà una mappa molto vaga.

Vince chi:
trova per primo il tesoro.

inviato da Andrea Brina, attivato il 30/05/2003

468. Lo slalom matto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- bende per gli sciatori
- oggetti per emettere i suoni di avviso

Svolgimento:

I partecipanti si dividono in due sottogruppi di uguale numero:

il gruppo A rappresenta gli sciatori che vagano nella nebbia e deve raggiungere la valle (una posto precedentemente concordato);

il gruppo B è seduto per terra in ordine sparso (i paletti dello slalom) e guida con suoni concordati gli sciatori attraverso la nebbia.

Tutti i paletti guidano tutti gli sciatori, ma fanno rumore solo quando uno sciatore si è molto avvicinato e sta per toccare un paletto (si può introdurre una penitenza nel caso lo tocchi). I suoni possono essere di vario tipo purché concordati all'inizio del gioco e mai parole pronunciate.

Vince chi:
arriva per primo a valle. Si può anche fare una classifica premiando i primi tre.

Valori educativi: fiducia, cooperazione, attenzione reciproca

inviato da Simona, attivato il 30/05/2003

469. Il fiore delle Qualità

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- cartoncino
- penna
- forbici
- pennarelli

Svolgimento:

Fase individuale: ogni giocatore disegna un grosso fiore a 4/5 petali con un bocciolo nel mezzo, su un foglio di carta. All'interno di ogni petalo ciascuno scrive una o più qualità che ritiene di aver raggiunto. Nel bocciolo, invece, scrive le qualità che vorrebbe avere. Si può anche scegliere di scrivere le 'cose che sono capace di fare' in sostituzione delle qualità o altro ancora.

Fase di gruppo: si formano dei piccoli gruppi di 4/5 persone che si conoscono bene fra di loro. All'interno di ogni gruppo ciascuno legge agli altri ciò che ha scritto nei petali e nel bocciolo del proprio fiore, poi i fogli vengono fatti girare in cerchio e ciascuno potrà aggiungere qualità nei petali dei fiori dei compagni. Non è permesso scrivere nel bocciolo degli altri. Quando i fiori tornano al punto di partenza ciascuno legge le qualità che hanno aggiunto i compagni. Alla fine si possono condividere collettivamente i risultati.

Vince chi:
ha delle qualità da condividere con il prossimo, cioè tutti !!!

Valori educativi: Condivisione, comunicazione, presa di coscienza delle proprie qualità e di quelle altrui.

inviato da Simona, attivato il 30/05/2003

470. Attenti a quei due!!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 15
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- una candela per coppia
- biglietti distintivi(Nellacocci/Illuminata)
- spruzzini
- fiammiferi

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi a coppie una è la coccinella (Nellacocci) e l'altra la lucciola (Illuminata).

Tenendosi sottobraccio devono attraversare il bosco infestato di rane e di rospi, così decidono di incamminarsi di notte sicure di non essere viste.

La lucciola tiene in mano una candela accesa. Facendo molta attenzione devono attraversare il bosco e raggiungere la meta (precedentemente concordata).

I Rospi e le Rane sputa veleno (in numero di 4 0 5) muniti di spruzzini ad acqua dovranno spegnere le candele.

Nellacocci e Illuminata dovranno impedire alla fiamma di spegnersi, nel caso non ci riuscissero devono tornare al punto di partenza dove c'è uno gnomo che provvederà a riaccendere la candela previo superamento di una prova (cantare una canzone, risolvere un indovinello ecc..).

Vince chi:
la coppia che raggiunge per prima la meta.

Valori educativi: solidarietà, fiducia.

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

471. Fune incrociata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 100
Età: da 3 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- due corde
- gesso o calce per il cerchio

Svolgimento:

E' un tiro alla fune più complicato e forse più divertente.
Ci vogliono 4 squadre.

Si disegna un cerchio abbastanza grande e si prendono due corde ugualmente lunghe.
Si dispongono le corde incrociate.

Ad un lato la squadre A è contro la B e dall'altro la C è contro la D.

Al via tirano la corda la prima squadra che entra con un componente all'interno del cerchio ha perso.
Si fanno più manches ruotando.

Vince chi:
riesce a far entrare nel cerchio un membro dell'altra squadra.

inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003

472. Cose di te

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 100
Età: da 4 in poi
Durata media: 16 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- carta e penna

Svolgimento:

Ci conosciamo veramente? Ma lo sapevi che... ?

Si scegli un ragazzo a cui fare il gioco e si accompagna fuori.

Si raccolgono delle informazioni che gli stessi ragazzi vi daranno.
Devono dire una cosa che li riguarda es:
è vero che so suonare il violino?
è vero che ho partecipato allo Zecchino d'oro?
ecc.ecc.

Alcune informazioni sono vere altre saranno false. Un ragazzo sarà richiamato, a questo punto formulate le domande, lui dovrà rispondere solo vero o falso.

Ovviamente più saranno improbabili, ma vere le domande più sarà difficile per il partecipante azzeccarle, ma scoprirà lati nasacosti dei suoi amici.

Vince chi:
indovina più risposte esatte.

Valori educativi: conoscenza

inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003

473. Le sedie sì e no!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due sedie.

Svolgimento:

Si fanno due squadre.
Davanti ad esse si pongono due sedie:
su una si incollerà la parola 'si' e sull'altra 'no'.

Ad ogni bambino sarà assegnato un numero (1,2,3...), in modo che si trovino a competere con il numero corrispondente dell'altra squadra.

L'animatrice chiama un numero e poi fa una domanda (Roma è più grande di New York?, Durante l'avvento la veste del sacerdote è verde? ecc...).

Vince chi:
si siede prima sulla sedia giusta conquista un punto per la sua squadra.

Valori educativi: capacità di concentrarsi e collaborazione

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

474. Attenti all'uovo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 2 sacchetti per squadra
- 1 cucchiaio a squadra
- 10 uova per squadra

Svolgimento:

Due squadre siedono l'una di fronte all'altra con i giocatori disposti in fila indiana l'uno dietro l'altro.

Ogni bambino terrà in mano un cucchiaio. Davanti al primo e dietro all'ultimo vi sarà un sacchetto (ne occorrono 4).

Ogni squadra ha dieci uova (possibilmente sode o qualsiasi altro oggetto da poter appoggiare sul cucchiaio). Utilizzando il cucchiaio occorre trasportare le uova da un sacchetto all'altro, dal primo all'ultimo o viceversa.

Vince chi:
la squadra che riuscirà a infilare tutte le uova nel sacchetto senza farle cadere.

Valori educativi: solidarietà all'interno della squadra

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

475. La fossa dei serpenti

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 6 a 15
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre

Materiale necessario:
- 2 bende
- 2 contenitori

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio tenendosi per mano e formano la fossa dei serpenti.

Due volontari (i serpenti a sonagli) stanno al centro del cerchio uno distante dall'altro, bendati e ognuno tiene in mano un barattolo pieno di fagioli o lenticchie o qualsiasi altro oggetto che fa rumore. Uno farà il predatore e l'altro la preda.

Il predatore deve rincorrere la preda e può suonare fino a 5 volte, mentre la preda tutte le volte che vuole.

I giocatori in cerchio possono muoversi intorno, restringersi o allargarsi, roteare, stando attenti che nessuno dei due serpenti finisca fuori della fossa.

Vince chi:
riesce a catturare la preda.
Quando ciò accade si scelgono altri due serpenti e il gioco ricomincia.

Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

476. Il leprotto Gelsomino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il leprotto Gelsomino a Pasqua porta le uova a tutti i bambini, ma prima le deve raccogliere! Il gioco simula la raccolta delle uova.

Materiale necessario:
- palline colorate
- un cesto

Svolgimento:

Ad un partecipante si lega un cestino dietro la schiena e questi sarà il leprotto che deve saltellare in giro per il campo. Gli altri giocatori si dividono in due squadre: i lanciatori di uova (le palline), disposti in ordine sparso all'interno del campo che devono riuscire a centrare il cestino del coniglio, ma devono rimanere fermi sul posto!

I raccoglitori di uova cadute possono muoversi nel campo e consegnare le uova ai lanciatori.

Vince chi:
...il gioco finisce quando tutte le palline si trovano nel cesto del leprotto

Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

477. I polipi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 2 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Tutti i polipi devono nascondersi dai pescatori!

Materiale necessario:
- bombe d'acqua in quantità.

Svolgimento:

Fate con i palloncini delle bombe d'acqua (meglio se colorata di nero), ma non chiudeteli.

Consegnateli uno per uno ai ragazzi e fate una specie di nascondino.

I pescatori (gli animatori) contano ad occhi chiusi, i ragazzi si nascondono.

Al fischio i pescatori cercheranno di scovare i ragazzi-polipi. Se li trovano come nascondino devono fare tana, i ragazzi però possono impedirlo schizzando l'acqua; se il pescatore viene colpito rimarrà immobilizzato e il ragazzo potrà quindi liberarsi.

Vince chi:
si libera.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

478. Mandrake

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Come i prestigiatori, tirate fuori dal cilindro un coniglio!

Materiale necessario:
- un coniglio di peluche
- cilindri da prestigiatore in cartoncino (in numero maggiore del numero delle squadre)

Svolgimento:

Fate quattro cappelli piegando il cartoncino e mettendo una base come fosse un cilindro da prestigiatore.

Prendete un coniglio di peluche (non penso l'abbiate vero). Sistemate le squadre in fila dietro una linea e di fronte, a qualche metro di distanza, mettete i cappelli (possono essere quanti volete, ma sempre in numero maggiore alle squadre).

Al via un componente per squadra parte, raggiunge il cappello che vuole e guarda dentro, se trova il coniglio vince e lo prende per le orecchie urlando 'Sinsalabim', se non lo trova (l'animatore deve nasconderlo senza farsi beccare) ha perso e non può controllare in altri cappelli.

In questo modo il bambino più piccolo che corre più piano può con un colpo di fortuna battere il ragazzo che arriva prima ai cappelli.

Vince chi:
trova il coniglio.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

479. Scala Reale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 3 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino
- fischietto

Svolgimento:

Come si formano 4 squadre per un campo estivo?

Per formare 4 squadre, chiamare in disparte 4 probabili capisquadra che avrete scelto prima.

Sceglieranno uno dei 4 assi: di quadri, di picche, di cuori e di fiori, il seme scelto sarà il simbolo della squadra.

Successivamente chiamate tutti i ragazzi e consegnate ad ognuno una carta col segno di appertenza e mandateli lontano.

Al fischio i ragazzi guarderanno la carta (scommetto l'avranno già vista) e dovranno cercare gli altri che compongono la sua squadra e che hanno lo steso seme.

Una volta ricomposta la squadra devono mettersi uno a fianco all'altro con la carta formando una scala reale.

Vince chi:
trova per primo e forma la sua squadra.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

480. Il malvagio Zorro... scoprite chi è!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 80
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Ormai è gia da un po' di giorni che al nostro campo, stanno accadendo strane cose e in ogni luogo dove accade il fattacio, c'è un unico e solo simboo 'Z'. Questo simbolo può significare solo una cosa che Zorro e tornato, in una veste magligna. Ora tocca a voi smaschere quest'impostore che si nasconde tra voi...

Materiale necessario:
- tutto quello che puo assomigliare a una 'Z'.

Svolgimento:

Questo gioco può essere svolto prevalentemente in un campo estivo, poiché per essere svolto si ha bisogno come minimo di 4 giorni e un massimo di non so: fate un po' voi...

Prima della partenza al campo nel gruppo si sceglie un ragazzo il quale dovrà impersonare la figura di Zorro. Arrivati al campo si racconta la 'storia introduttiva'. A questo punto incomicia l'azione di Zorro che in vari momenti della giornata lascierà il segno della 'Z' in lungo e in largo per la struttura dove si alloggia. Mentre gli altri diciamo 'spettatori' dovranno cercare di scoprire l'identità segreta di Zorro, e una volta scoperta l'identità, ci sarà un vero e proprio processo a Zorro, che sarà svolto rigorosamente di sera tutti riuniti di fronte al falò.

Vince chi:
- quella squadra che scopre Zorro e riceve un bonus.
- chi colpevolizza un 'innocente' riceve un malus (detto il bonus dai capi) e si prosegue con il gioco intrapeso.
- se alla fine del campo non viene scoperto l'identità segreta di Zorro, colui che lo ha impersonato fa guadagnare un bonus alla propria squadra.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Francesco Berardi, attivato il 25/05/2003

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