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Area Ragazzi - Giochi

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441. Gioco di prestigio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- 4 sedie o sgabelli

Svolgimento:

Gioco di grande effetto, è da fare preferibilmente al chiuso e necessita di 4 sedie o sgabelli che vengono posti piuttosto in mezzo al cerchio, uno di fronte all'altro a formare una croce.

L'animatore sceglie dal cerchio 4 persone e le fa sedere, non però rivolte verso il centro, ma sedute di lato (destra o sinistra è indifferente, importa solo che siano seduti tutti nello stesso verso).

A questo punto ogni persona si stende e, rimanendo seduta, abbassa la schiena andando ad appoggiare la testa sulle ginocchia del compagno che gli sta dietro; ovviamente ciascuno si troverà a 90° rispetto alla posizione dei suoi due vicini, e si formerà così una specie di quadrato dove ciascuno appoggia la testa sulle ginocchia di chi gli è dietro e a sua volta fa da sgabello con le proprie ginocchia alla testa di chi gli è davanti.

A questo punto, l'animatore e altre tre persone che lo assistono, lentamente e in maniera coordinata, tolgono le sedie/gli sgabelli da sotto la schiena delle 4 persone, ed il quadrato magico rimarrà sospeso nel vuoto in una posizione praticamente impossibile!

Dopo qualche secondo di stupore generale, i 4 animatori aiuteranno le persone sdraiate a rialzarsi tirandole su per un braccio, agendo contemporaneamente per evitare che il quadrato magico crolli rovinosamente!

Vince chi:

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

442. Willy

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

É un gioco per far scervellare i ragazzi: 'Willy' sono le parole con le doppie.
L'animatore comincerà a fare esempi su esempi:
Willy è letto, ma non è cuscino
É tutto, ma non è niente

É palla, ma non è cerchio

fino a quando qualcuno non capirà il trucco!

Vince chi:
...indovina cosa è Willy.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

443. Ingranaggi fantastici

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Svolgimento:

Si divide il cerchio in squadre da 7/8 persone e ciascuna squadra, in fila, dovrà inventare una sorta di meccanismo fantastico, in cui ogni persona sia un ingranaggio (pistone, motore, lancetta, pompa, leva ecc.).

Ovviamente il meccanismo dovrà funzionare in maniera sequenziale - cioè partirà il primo ingranaggio che metterà in moto il secondo e così via, finché tutti gli ingranaggi/persone non saranno contemporaneamente in moto - e coordinata.

Per questo, il meccanismo può aiutarsi facendo ad alta voce 'tic tac' o un altro suono che aiuti tutti ad andare a tempo.

Si può rappresentare un oggetto di qualsiasi tipo (un orologio, una macchina per sollevare pesi ecc.) o anche un qualcosa del tutto inventato e fantastico.

Si possono dare 10-15 minuti di tempo a tutti per inventare, e poi inizierà la mostra dei 'meccanismi fantastici'.

Vince chi:
dimostra più creatività e che renderà meglio l'idea del meccanismo 'umano'.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

444. Il codice segreto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- una mazza di carta.

Svolgimento:

Un animatore sta a guardia di una porta (anche immaginaria) con una mazza di carta, e chiede il codice per lasciar passare.

Si alza per primo un altro educatore a cui la guardia dice il numero 12! L'altro risponde 6 e lo fa passare.

A questo punto proveranno i ragazzi, avvertendoli che se sbaglieranno codice la guardia li colpirà.

Al secondo che viene la guardia dice 10! Lui dirà, presumibilmente, 5 ed entra. Così anche con altri due volontari: con 8 la risposta è 4 e con 6 la risposta è 3.

Poi arriva un altro; la guardia dice 4, ma alla probabile risposta 2 lo colpisce.

Potranno allora provare altri: dopo che tutti si sono scervellati, si capirà che il criterio non era di dividere a metà il numero detto dalla guardia, ma contare il numero delle lettere della parola ('dieci' ha 5 lettere e così via; a 'quattro' bisogna rispondere 7).

Vince chi:
indovina il criterio.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

445. Bat-man

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 40
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- tavolo
- sedie

Svolgimento:

Non c'entra l'eroe mascherato in questo gioco, ma solo il fatto di battere le mani.

Ci si mette tutti a sedere attorno ad un tavolo e ciascuno mette la propria mano destra sopra la sinistra del vicino, così che tutte le mani vengano intrecciate. Un persona darà il via battendo la propria mano sul tavolo, la mano alla sua destra dovrà battere e così via tutte le altre; se una mano batte due volte si inverte il giro

se batte tre volte fa saltare una mano e continua il giro quella dopo.

Chi si sbaglia, battendo quando non deve battere o non battendo prontamente quando è il suo turno, deve togliere la mano in questione, e naturalmente quando sbaglierà anche con l'altra mano sarà eliminato definitivamente.

Pian piano si creeranno quindi dei 'buchi' nel tavolo, così che le mani non saranno più l'una vicina all'altra ed il gioco diventerà più difficile.

Vince chi:
Vincono le 4 o 5 'mani' rimanenti.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

446. Baloo dice

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

Baloo è l'orso saggio del libro della giungla di Kipling

L'animatore dice: 'Baloo dice... mettersi le mani sulla testa' e si mette le mani sulla testa, subito imitato da tutti.

Andando avanti dirà altre azioni da compiere, seguite da gesti non corrispondenti per cercare di ingannare il cerchio, oppure potrà anche dirle senza dire prima 'Baloo dice...'.

Chi del cerchio sbaglia (cioè segue i gesti di Baloo ma non le sue parole, oppure fa un gesto senza che l'animatore abbia detto prima 'Baloo dice') viene eliminato.

Vince chi:
rimane sino alla fine.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

447. Allah, dammi un cavallo!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
travestimento da beduino

Svolgimento:

Più che un gioco, è uno schetch.

Un animatore arriva in mezzo al cerchio vestito da arabo, e spiega che deve arrivare a Damasco, ma non ha un cavallo.

Decide allora di chiedere ad Allah che gli mandi un cavallo per attraversare il deserto, e comincia a pregare inginocchiandosi e flettendo il busto per terra, urlando rumorosamente.

Visto che non viene esaudito, chiede ad una persona del cerchio di pregare con lui, per dare più forza alla preghiera e, non ottenendo ancora nessun risultato, chiama anche una seconda e una terza persona.

Il gioco si conclude con l'arabo che esclama verso l'alto: 'Allah, ti avevo chiesto un cavallo, non tre asini!'.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

448. La grotta

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna

Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione

Svolgimento:

I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.

I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).

Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'

Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.

Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.

Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.

Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.

I simboli sono:

☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ

L'esatto ordine è:

☼ ﻵ Җ Ω

Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.

Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).

Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).

In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.

Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005

449. Non pestatemi i calli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- una scatola di cartone

Svolgimento:

Occorre uno spazio ampio: meglio se un cortile

Un giocatore reca sulla testa, trattenuta da ambedue le mani, una scatola di cartone o altro oggetto che gli impegni le mani sopra la testa e cammina un passo alla volta, lentamente.

Attorno a lui, sparpagliati chi dietro, chi alla sua destra, chi alla sua sinistra, stanno gli altri giocatori, che, a turno, tenteranno uno alla volta di pestare un piede al partecipante impegnato con il fardello.

Questi, ogni volta che gli si tenterà di pestare un piede, cercherà di evitarlo saltellando con ambedue i piedi uniti:

se 'l'aggressioné gli viene da destra, salterà verso sinistra;
se gli arriva da sinistra, salterà verso destra;
se da dietro, salterà andando in avanti;
se da davanti, farà un salto all'indietro
.

.. sempre cercando di non lasciarsi sfuggire l'oggetto trattenuto dalle mani sulla testa.

Se un giocatore riesce a pestargli un piede, questi prenderà egli stesso il medesimo fardello SENZA LASCIARLO CADERE.

E l'operazione si ripeterà come sopra ad oltranza....

Il gioco può avere delle varianti, in quanto i 'pestatori di callì possono essere suddivisi in squadre, ciascuno recante un numero.

Vince chi:

inviato da p. Gian Franco Scarpitta, attivato il 30/03/2005

450. Spariamo per conoscerci

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 6 a 100
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria, kim

Ambientazione:
Nell'antico West le persone per conoscersi si mettevano in cerchio con il sindaco in mezzo!

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

I ragazzi e gli animatori - cittadini del West - si devono mettere in cerchio e un animatore - il sindaco - deve stare in mezzo.

Il sindaco punta la mano verso un giocatore che si deve abbassare: i due, a fianco del giocatore chiamato, che si vedono si devono 'sparare', dicendo ognuno il proprio nome.
Chi perde esce dal cerchio.

Vince chi:
, gli utlimi due, resterà per ultimo.

Valori educativi: socializzare

inviato da Guida Federico, attivato il 23/01/2005

451. La bomba

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Abbiamo trovato un aggeggio strano: hanno detto che dobbiamo passarcelo fraternamente, con delicatezza e velocemente: potrebbe scoppiare all'improvviso...

Materiale necessario:
- una benda
- una palla

Svolgimento:

I giocatori si dispongono in cerchio, seduti possibilmente a terra ad una distanza piuttosto ravvicinata perché dovranno passarsi la palla. Uno bendato è fuori dal gruppo e improvvisamente dovrà gridare: 'Bum!' .

Chi in quel momento ha la palla esce e continua il gioco.

Vince chi:
rimane per ultimo o chi non si fa scoppiare la bomba tra le mani

Valori educativi: concentrazione

inviato da Sr. Adriana, attivato il 08/12/2004

452. Appiccica mani

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

Il gioco si puo fare in ogni luogo dove ci sia spazio, si crea un cerchio di bambini con le mani tese in verticale al suolo

Tutti i bambini dovranno mischiarsi tra di loro a battere le mani frontalmente con i vari compagni che si trovano davanti ogni volta.

L'animatore entra nel gioco per creare la disparità, al momento in cui ordina lo stop tutti i bambini dovranno appiccicarsi con le mani con il primo che capita.
Ovviamente anche l'animatore dovrà appiccicarsi.

Chi rimane senza compagno viene eliminato, l'animatore entra e esce dal gioco per creare sempre la disparità di coppie.

Vince chi:
, tra le coppie, si trova appiccicato allo stop dell'animatore.

Valori educativi: socializzazione

inviato da Enzo Mauceri, attivato il 02/12/2004

453. La bastonata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione, famiglia felice

Materiale necessario:
- giornale
- scotch

Svolgimento:

Si sta tutti in cerchio seduti.

Si puo' raccontare un storia del tipo: 'Popoli lontani amavano fare questo gioco per scaricare le loro tensioni e per conoscersi tra loro, ma senza farsi male'.

Un ragazzo sta al centro del cerchio e ha in mano un 'bastone' lungo fatto di fogli di giornali arrotolati e fermati con lo scotch.

Il giocatore che sta in centro punta il 'bastone' verso un compagno e questo deve dire il nome di un altro prima che colui che ha il bastone gli dia una botta in testa.

Se prende la botta andrà lui in centro, se invece dice il nome, chi sta in mezzo deve girarsi verso colui che è stato chiamato e questo a sua volta dovrà dire un altro nome (non può dire però il nome di quello che lo ha chiamato).

Vince chi:
nessuno. Scopo del gioco è conoscere i nomi di tutti

Valori educativi: conoscenza, sfogo dell'aggressività

inviato da Maria Luce, attivato il 15/11/2004

454. Il gioco dell'assassino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna

Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna

Svolgimento:

Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.

Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.

A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.

Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.

Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.

La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.

A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.

Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.

Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.

Valori educativi: Lealtà

inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004

455. Passeggiando nella Terra di Mezzo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo nella Terra di Mezzo e vediamo passeggiare, qua e là, nani, elfi hobbit...

Materiale necessario:
- gambe e cervello!

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano allineati in fondo al cortile.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che gli dice come procedere verso di lui, indicando il numero di passi da fare e che tipo di passi: per esempio 3 passi da elfo, 5 passi da hobbit, 2 da nano

Passi da nano: un piede davanti all'altro, tenendoli a contatto.
I passi da elfo: a brevi saltelli.
I passi da orco: passi molto lunghi.
I passi degli umani: passi normali.
I passi da hobbit>: passi all'indietro.

L'animatore può far indietreggiare chi bara o sbaglia i passi.

Vince chi:
, tra le squadre, chi arriva prima dall'animatore (basta un componente della squadra per farne vincere il resto).

Valori educativi: Gioco di squadra, lealtà

inviato da Sara Panciroli, attivato il 09/11/2004

456. Un, due, tre, stella!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.

Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.

La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.

L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'

Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.

Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)

Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.

Vince chi:
ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti

Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza

inviato da Sara Panciroli, attivato il 08/11/2004

457. Romani e Cristiani

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- 2 palloni

Svolgimento:

I romani e i cristiani si affrontano in una memorabile sfida all'ultimo colpo.
Si dividono i ragazzi in due squadre.

In un campo rettangolare la prima squadra sta nella fascia centrale larga un metro e l'altra squadra sta metà da un lato e metà dall'altro.

Si tira il pallone, con le mani, verso gli avversari (come palla prigioniera)

Vince chi:
in meno tempo possibile, dai lati del campo riesce a eliminare tutti i concorrenti avversari nella parte centrale.

inviato da Marco de Martino, attivato il 04/11/2004

458. Tiro all'orso

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nel bosco del parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro: 'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?

Materiale necessario:
- una o due palle (non troppo dure)

Svolgimento:

Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.

Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d fronte.

Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire l'orso successivo.
L'orso colpito esce dal gioco

Vince chi:
riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti.

Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti

inviato da Sr. Adriana, attivato il 28/10/2004

459. Il rompiscatole

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- una scatola di cartone chiuso

Svolgimento:

L'animatore colloca una scatola di cartone su un tavolo e invita i ragazzi a collocarsi in gruppo di fronte al tavolo.

Quindi domanda: 'Chi di voi è in grado di rompere questo pacco?'

Ovviamente, parecchi ragazzi si offriranno per cui l'animatore ne sceglierà uno fra tanti (per es.: Salvatore).

Questi, con un colpo secco scalfirà la scatola posta sul tavolo; al che l'animatore, ad alta voce griderà:
- Salvatore è il più grande rompiscatole... -

Vince chi:

Valori educativi: spirito di gruppo

inviato da P. Gian Franco Scarpitta, attivato il 24/10/2004

460. Gioco della Q

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10-60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- libro di favole
- sedie
- oggetti

Svolgimento:

Si posizionano le sedie in cerchio per ogni giocatore: al centro, tanti oggetti quanti i giocatori meno uno.
Ogni giocatore si siede sulla sua sedia.

Il narratore incomincia a leggere e ogni qualvolta si legge una parola che inizia con la Q, i giocatori si precipitano a prendere l'oggetto.

Chi si alza prima o rimane senza oggetto viene eliminato.

Variante:
cambiate la lettera

Vince chi:
rimane per ultimo con l'unico oggetto in mano

Valori educativi: saper ascoltare gli altri

inviato da Matteo, attivato il 16/10/2004

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