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Pagina 21 di 25  

401. Dentro e fuori

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 10
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un pezzo di gesso per fare un cerchio su un tavolo.

Svolgimento:

I giocatori si dispongono intorno a un
tavolo in maniera che tutti possano mettere
un dito dentro un cerchio disegnato al
centro del tavolo.
Al comando del capogioco :'dentro!' tutti i
giocatori debbono portare l'indice entro il
cerchio.
Al comando: 'fuori!', tutti debbono
togliere il dito e ritornare in una
posizione simile all'attenti.
Il capogioco cercherà di imbrogliare i
comandi facendo dei versi che si avvicinino
alle prime lettere dei comandi suaccennati
o tossendo o facendo altri versi.
Dato che tutti i giocatori sono pronti al
comando si verificheranno delle scenette
buffe.
Chi sbaglia viene escluso dal gioco.
Il capogioco, dal canto suo, per
imbrogliare le cose, può eseguire gesti
sbagliati.

Vince chi:
rimane in gioco.

Valori educativi: prontezza e la precisione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 16/05/2003

402. Il sapientone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- domande per ogni materia.

Svolgimento:

Lo scopo del gioco è quello di conquistare le lauree del proprio percorso intellettuale e giungere all'arrivo per primi.

Svolgimento del gioco: questo gioco si volge in un ambiente chiuso, su un cartellone.

I ragazzi sono divisi in quattro squadre. Ogni squadra pescherà una carta su cui vi è scritto il percorso intellettuale che dovrà percorrere.

Il gioco è composto da otto facoltà: Geografia, Letteratura, Teologia, Storiologia, Sportologia, Scienzologia, Gastronomia, Varietologia.

Le squadre si sposteranno sul cartellone mediante una pedina che li rappresenterà.

Il loro spostamento sarà determinato dal tiro del dadone. Ogni casella ha un suo significato.

Ogni volta che una squadra giunge ad una facoltà (casella rappresentante una delle

otto università) dovrà sottoporsi ad un esamino per conquistare la laurea.
Regolamento:
- ogni laurea vale 10 punti
- chi giunge per prima all'arrivo ottiene
40 punti
- 10 il secondo
- 5 il terzo
- 3 il quarto
Ogni squadra prima di tirare i dadi dovrà
sottoporsi alla prova, o alla domanda
ecc... indicata dalla casella in cui si

trova. Se la squadra supera la prova orisponde alla domanda può tirare i dadi,
altrimenti non può.

L'esamino è composto da 10 domande sulladisciplina specifica. Questo deve
essere risolto in un tempo massimo di 10
minuti.
Per laurearsi almeno 7 domande sul 10 devono
essere esatte.

Vince chi:
sommando tutti i punti totalizza il
punteggio maggiore.

Valori educativi: imparare a conoscere

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

403. I versi dello zoo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 a 15
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Svolgimento:

I ragazzi sono disposti in circolo: il
capogioco annuncia che seguendo i suoi
insegnamenti si sentirà un coro
meraviglioso. La foresta vergine con tutta
la sua fauna.
Poi passa a dire all'orecchio di ciascuno
il verso che deve fare. Finge di darne uno
a tutti, in realtà solo ad uno (o due o tre
per sicurezza, scelti fra i più
rappresentativi) dice di fare il raglio
dell'asino, ed agli altri di fare...quello
del pesce (cioè di stare zitti).
Raccomanda di gridare forte.
Conta: uno, due, tre: al tre si sentirà...
il poderoso assolo dell'asino.

Vince chi:

Valori educativi: piccola mortificazione alla superbia di qualche ragazzo.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

404. La caccia alla lettera

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- colonne di giornale
- penne

Svolgimento:

Il capogioco fa sedere tutti i giocatori
intorno ad un tavolo, e distribuisce le
matite ed i ritagli di giornale tutti della
stessa grandezza.
Poi spiega ai partecipanti al gioco, che
al 'via' debbono segnare con una sbarra
tutte le lettere 'i' che trovano.
Dopo qualche minuto tutti debbono
consegnare il ritaglio al capogioco che
controllerà quante e se tutte le lettere
sono state sbarrate.
Per ogni lettera sbarrata si conta un punto
e per ogni lettera dimenticata si
sottraggono tre punti dal totale.

Vince chi:
ottiene più punti.

Valori educativi: esercitare lo spirito di osservazione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

405. La storia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 10 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- fogli
- biro

Svolgimento:

Il capogioco dà un numero a tutti i
partecipanti, poi fa iniziare al n°1 il
racconto di una storia qualunque (es.:
C'era una volta in un castello...).
Sul più bello il capogioco chiamerà un
altro numero, che dovrà continuare senza
interruzione, come la fantasia gli
suggerisce la storia del precedente, fino a
che il capogioco non chiamerà un altro e
così via...
Si sentiranno storie gustosissime!!!

Vince chi:
riesce a scrivere la storia più più bella.

Valori educativi: Esercitare la fantasia.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

406. Il dispaccio segreto

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, parole
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Grande gioco da effettuate nel bosco.

Materiale necessario:
- due diversi dispacci scritti su due fogli.

Svolgimento:

Occorrono due gruppi di giocatori e ogni
gruppo sceglie chi sarà il portatore del
proprio dispaccio.
Il capogioco prende posizione in un punto
qualsiasi, meglio se nel mezzo di un bosco,
e i due portatori partono a un dato segnale
da due punti opposti distanti tra loro
circa 3 chilometri.
I rimanenti giocatori dei due gruppi devono
stare almeno a 300 metri dal capogioco con
lo scopo di fermare il portatore del
dispaccio avversario prima che questi
arrivi a consegnare la missiva al capogioco.
Un portatore è catturato quando viene
soltanto toccato da un avversario.
Un portatore fa vincere il suo gruppo se
riuscirà a portare il dispaccio segreto al
capogioco senza essere fermato dagli
avversari.
I portatori possono essere anche più di uno.

Vince chi:
riuscirà a portare il dispaccio segreto al capogioco senza essere fermato dagli avversari. Ovviamente farà così vincere la sua squadra!

Valori educativi: spirito di gruppo e abilità

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

407. I portatori della buona novella.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 16
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
E' un grande gioco da effettuare in un bosco.

Materiale necessario:
- tanti biglietti quanti sono i Missionari.

Svolgimento:

Il capo divide i giocatori in due gruppi:
missionari e selvaggi.
Consegna a ciascuno dei 'missionari' un
biglietto con una o più parole scritte;
tutte le parole dei biglietti messe insieme
formano una frase completa del Vangelo, per
esempio: Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio.
Nessuno deve leggere il biglietto; ci si
affida alla 'lealtà' dei giocatori.
I missionari partono da un punto per
raggiungere una 'stazione' fissata.
Ma devono attraversare il bosco, infestato
dai selvaggi.
Se sono 'presi' dai selvaggi (basta che
siano toccati), devono consegnare il
proprio biglietto: saranno quindi lasciati
liberi di proseguire.
Conclusione: alla 'Stazione Missionaria'
arriveranno tutti, ma alcuni col
bigliettino, altri senza.
Un fischio del capo, e i selvaggi accorrono.
I due gruppi, ad un segnale, aprono i
bigliettini che posseggono... e cercano di
ricostruire la frase evangelica.
Il gruppo che riuscirà primo ad enunciarla
con esattezza avrà vinto.

Vince chi:
riuscirà primo ad enunciare con esattezza la frase.

Valori educativi: spirito di iniziativa e attenzione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

408. I due lupi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un bastone o gesso per segnare la tana.

Svolgimento:

Tracciare sul terreno un recinto di circa 4

metri per 6: è la tana dei 2 lupi, il lupo guardiano e il lupo predone.
Il lupo predone esce dal recinto e cerca di
prendere gli altri giocatori col semplice
toccarli, portandoli poi alla tana ove il
lupo guardiano (che non può uscirne) fa
buona guardia.
I giocatori devono cercare di sfuggire al
lupo predone e liberare i prigionieri senza
farsi toccare dal lupo guardiano.
Per liberare un prigioniero basta toccarlo;
se i prigionieri si tengono per mano a
catena, si intende liberata tutta la catena.

Vince chi:
riesce a catturare 5 giocatori.

Valori educativi: spirito di collaborazione e agilità

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

409. Il raccattaoggetti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un numero di bidoni pari al numero di squadre
- una grande quantità di oggetti
- filo segnaletico per delimitare la zona contenente gli oggetti
- ostacoli per il percorso: panchine da saltare, sedie da girare attorno...

Svolgimento:

Su un campo di gioco all'interno di uno
spazio delimitato dal filo segnaletico si
spargono molti oggetti i più svariati
(palette, secchielli, penne, palloni,
pennarelli, fogli, libri....).
Ogni squadra possiede un bidone dove dovrà
mettere tutti gli oggetti raccolti.
Si partirà un giocatore per squadra alla
volta e si procederà come in una staffetta.
Ogni giocatore dovrà effettuare un percorso
ad ostacoli per raggiungere la zona
contenente gli oggetti.
Una volta raggiunta la zona ogni giocatore
potrà recuperare un solo oggetto per volta,
naturalmente senza usare le mani.
Al ritorno il giocatore correrà normalmente
senza seguire il percorso ad ostacoli.

Vince chi:
riesce alla fine ad avere il maggior numero
di oggetti dentro al proprio bidone.

Valori educativi: rispettare l'ambiente, amare la pulizia e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

410. Bandiera svizzera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due bandiere
- filo segnaletico per tracciare il campo di gioco

Svolgimento:

Si dividono i bambini in due squadre A e B.
Un componente della squadra A corre verso
la propria bandiera e tutta la squadra B lo
deve inseguire cercando di toccarlo. Se il
corridore verrà toccato allora dovrà
rimanere immobilizzato nel punto in cui è
stato toccato.
Si procede dunque a turni alterni, cioè
prima attacca la squadra A e poi quella B e
così via. Quando il turno di attacco
passerà nuovamente alla squadra A il
corridore che partirà potrà scegliere se
liberare il compagno immobilizzato o
puntare direttamente alla bandiera.
La bandiera non si può passare, per il
giocatore che la prenderà per primo dovrà
anche portarla alla base.
P.S. Le bandiere sono messe in maniera
incrociata: davanti alla base della squadra
A c'è la bandiera della squadra B e
viceversa.

Vince chi:
per primo riesce a portare la bandiera nella propria base.

Valori educativi: gioco di squadra e collaborazione

inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003

411. Spezzacatena

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 15
Età: da 8 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

I giocatori sono sparsi per il cortile ed
il capo inizia il gioco cercando di
prendere qualcuno che deve essere il primo
anello della catena.
Trovato il primo anello, questi cerca di
prendere il più gran numero di compagni
cercando di allungare la catena, formata
dai giocatori che si tengono per mano.
Appena un giocatore è toccato dai due agli
estremi della catena deve subito dare la
mano ad essi e diventare nuovo anello.
Se un giocatore tocca la catena in
qualunque punto è anch'esso prigioniero.
Se la catena si spezza i giocatori liberi
hanno la facoltà di 'picchiare' quelli della
catena finché non si siano riuniti.
Quando i giocatori sono divenuti tutti
anelli della catena il gioco cessa.
Il capo deve vigilare affinché non ci siano
incidenti principalmente quando la catena
si spezza.

Vince chi:
la 'catena' se riesce a prendere tutti.

Valori educativi: giooc di squadra e collaborazione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003

412. La caccia all'orso.

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- spilli
- strisce di carta colorata di 70 cm.

Svolgimento:

Uno tra i giocatori più agili e veloci
è 'l'orso' e tiene fissate alle spalle con
spilli le strisce di carta.
Sulla località del gioco vengono designati
tre posti 'tabù' dove può ripararsi ed
entro i quali non può essere toccato.
Tutti gli altri giocatori sono liberi nel
campo di gioco ed hanno l'incarico di
strappare le strisce di carta senza farsi
toccare dall'orso, altrimenti sono 'morti'
ed escono dal gioco.
Il gioco termina quando tutti i giocatori
sono stati 'uccisi' oppure quando l'orso
abbia perduto le sue strisce di carta.

Vince chi:
l'orso, se riesce a uccidere tutti i
giocatori oppure i giocatori se riescono a
togliere tutte le strisce all'orso.

Valori educativi: abilità

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003

413. Spingi il bastone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 2
Età: da 10 a 15
Durata media: 3 - 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un bastone.

Svolgimento:

Si traccia sul terreno un cerchio di circa due metri di diametro.
Due ragazzi si mettono all'interno del

cerchio, uno in faccia all'altro, ad uguale distanza dalla circonferenza. Si dà ai
giocatori un bastone molto resistente e si
fa impugnare a ciascuno una estremità.
Al segnale di ' via' i due ragazzi
cominciano a spingere il bastone in modo da
mandare l'avversario fuori dal cerchio.
Chi riesce ha vinto.
Il gioco rafforza i muscoli e tante volte
costringe a una tenace resistenza.
Regola: E' vietato abbandonare il bastone
durante la gara.

Vince chi:
riesce a far uscire dal cerchio
l'avversario.

Valori educativi: abitua alla tenacia.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003

414. Il cappello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 8 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un cappello o un fazzoletto

Svolgimento:

Si schierano due gruppi uno di fronte
all'altro a circa 20-30 metri tra di loro.
Nel mezzo si segna una riga che divide i
campi e su questa riga si mette un cappello
(o un altro oggetto).
Poi si dà un numero ad ogni giocatore. Il
capo-gioco chiama secondo il suo gradimento
i numeri 1 o i numeri 2 o altri, stando
bene attento di far giocare tutti. Quando
il capo-gioco dice per esempio '3' i due

giocatori n° 3 del campo A e B corrono verso l'oggetto, cercano di afferrarlo e
riportarlo al proprio campo.
Se uno dei due giocatori ha preso
'oggetto, l'altro lo rincorre, e se lo
tocca prima che arrivi nel suo campo vince
un punto, altrimenti lo perde.
Si perde anche un punto:
a. se si attraversa la linea metà campo
prima che l'avversario abbia preso
l'oggetto;
b. se si tocca l'avversario prima che
questi abbia afferrato l'oggetto;
c. se l'oggetto cade di mano a quello che
lo ha preso. Bisogna intendersi se è
permesso o no il cambiare i numeri durante
il gioco tra una chiamata e l'altra.
E' un gioco bellissimo che desta molto tifo.

Vince chi:
ha accumulato più punti.

Valori educativi: precisione ed essere svegli

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003

415. Giallo sera: invito a cena con delitto.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto che i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono.

Materiale necessario:
- vestiti per ogni personaggio
- piatti
- posate
- mestolo
- zuppiera e occorrente per la cena
- coltello
- colore blu a dito

Svolgimento:

PERSONAGGI:
1. - James, il maggiordomo cieco.
2. - Clara, la cameriera sordomuta.
3. - Mister Lionel Twain, il padrone di
casa, eccentrico e molto originale.
4. - Jessica Charlston, un'investigatrice
bella e provocante.
5. - Rebecca Marbles, un'investigatrice
tipo signora Fletcher.
6. - Sam Diamante, un investigatore tipo
Colombo ma brillante e intelligente.
7. - Sydney Wang, un investigatore cino-americano.
8. - Silvie Perrier, un'investigatrice
francese.
ANTECEDENTI (da non mettere in scena):
Ognuno di questi investigatori riceve un
invito da Lionel per presentarsi a cena a
casa sua. Viene invitata anche la figlia di
Lionel, che lui non vede da tempo. Si
scoprirà che ogni invitato ha qualcosa
contro il padrone di casa.
Per l'occasione, il maggiordomo ha chiesto
ad una agenzia di mandare a casa Twain una
cameriera. La figlia del padrone, che da
tempo vuole vendicarsi del padre,
approfitta e si presenta come cameriera per
non farsi riconoscere (il maggiordomo è
cieco).
1° SCENA:
Sam, guardando l'invito che ha ricevuto,
parla tra sé e sé chiedendosi cosa vorrà
questo pazzo da lui, poi bussa alla porta,
il maggiordomo (cieco) lo fa accomodare a
tavola. Uno alla volta arrivano tutti gli
investigatori e, per ultima, la cameriera
(sordomuta) che va direttamente in cucina.
A tavola gli ospiti notano che sono stati
riuniti tutti i migliori investigatori del
mondo. Il maggiordomo nota che doveva
arrivare un'altra ospite ma che, poiché
ormai è tardi, servirà ugualmente la cena.
(Per ridere: il maggiordomo pensa di
servire la cena ma in realtà i piatti sono
vuoti).
Dopo aver servito la cena il maggiordomo
esce e va in cucina.
Qualche battuta:
Maggiordomo: buona sera, vi aspettavamo con
impazienza.
Wang: casa grande, non c'è nessun altro
domestico?
Maggiordomo: non so, io non ne ho visti! La
cena sarà servita alle 9. Mr. Twain ci
tiene all'abito da sera.
Maggiordomo: (sente bussare) chi è? Chi è
ho detto?! (richiudendo la porta) che
scherzi cretini! (camminando va ad
inciampare) chi è lei? (la tocca)tu devi
essere la nuova cuoca. Come hai detto?
Forse sei un po' timida. Questo è il menù,
la cena deve essere pronta per le 9.
Maggiordomo: sono le 9, è pronta la cena?
Non sento nessun odore. Devi essere
contraria all'aglio. Signori, la cena è
servita. Faccio le mie scuse per il
ritardo. Ho avuto una certa
incomunicabilità con la cuoca.
2° SCENA:
Mentre tutti sono a tavola, la luce si
spegne per un momento. Quando si riaccende,
compare il padrone di casa che propone un
sfida agli investigatori. Egli sostiene che
entro mezzanotte uno dei presenti verrà
accoltellato e che gli investigatori,
nonostante siano i più bravi del mondo, non
riusciranno a capire chi è l'assassino.
Offre però, un milione di dollari a chi
risolverà il caso. Dice anche che per ogni
necessità possono rivolgersi al suo fido
maggiordomo che lo conosce da sempre
(questo serve per far capir che il
maggiordomo conosce l'esistenza di una
figlia segreta e sapeva che quella sera
doveva venire a casa). Si spegne di nuovo
la luce e il padrone di casa scompare.
Qualche battuta:

Diamante:(si spegne la luce) è entrato qualcuno nella stanza, ho sentito dei passi.
Twain: (si riaccende la luce) buonasera,
signore e signori. Sono il vostro ospite,
Lionel Twain.
Miss Marbles: mister Twain, siamo qui da
ore. Perché ci invitati qui? Me ne vado!
(anche gli altri dicono che se ne vanno).
Twain: da qui non uscirà nessuno fino a
domattina. Tutte le uscite sono sigillate.
Io vi ho invitati qui perché voi siete i 5
più famosi detectives del mondo. Siete
famosi perché, in tutte le vostre
avventure, non è mai accaduto che un
delitto non sia stato risolto. Invece ho
deciso di dimostrare che il più grande
criminologo del mondo sono io. Io vi dico
che qui, in questa casa, prima della
mezzanotte ci sarà un omicidio. Uno degli
ospiti a questa tavola verrà pugnalato. Vi
dico che anche l'assassino è a questa
tavola. Scommetto un milione di dollari,
contro la vostra reputazione che questo
avverrà questa notte. Signori, sono le 11: buonanotte!!
3° SCENA:
Arriva la cameriera con un cartello (è
sordomuta) su chi è scritto: 'Aiuto! Hanno
ucciso il maggiordomo!' (Il magiordomo è
stato ucciso dalla cameriera che aveva
paura che lui, al corrente di tutta la sua
storia, la riconosce e rompesse i suoi
piani). Tutti vanno in cucina a vedere,
prendono il cadavere e lo portano in sala
da pranzo. Qui notano che ha la punta delle
dita blu: è stato avvelenato con il
cianuro. La cameriera sarà l'ultima, dopo
gli altri, a rientrare dalla cucina nella
sala (approfitta del trambusto e va ad
uccidere il padrone di casa).
Appena la cameriera entra, si sente bussare
alla porta della sala da pranzo. Aprono e
vedono Lionel che cade a terra
accoltellato. A questo punto, davanti ai
due cadaveri, tutti si accusano a vicenda
poiché si scopre che tutti avevano un
motivo per uccidere.
- Jessica: Lionel l'ha lasciata quando già
era sull'altare.
- Rebecca: ha ricevuto un grosso prestito
da Lionel che ora l'ha ricattata perché
lei, in bancarotta, non può restituirlo.
- Sam: l'unica donna che ha veramente amato
nella sua vita è stata uccisa da Lionel in
un incidente.
- Sydney: Lionel è il padre naturale di
Sydney e non lo ha riconosciuto. a Sydney
ricorda anche che suo padre Lionel ha avuto
una figlia da un'altra moglie ma l'ha
diseredata perché si è sposata con un uomo
che lui non approvava.
- Sylvie: Lionel è suo zio, il fratello di
sua madre. Suo padre è stato rovinato da
Lionel che non gli ha lasciato nessuna
eredità.

A questo punto il maggiordomo si alza, si
rivolge alle squadre e chiede:
- Chi ha ucciso il maggiordomo? Perché?
- Chi ha ucciso Lionel? Perché? Come ha fatto?

Vince chi:
risponde per prima alle domande.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da chiara ciaschini, attivato il 11/05/2003

416. Giallo sera: assassinio sul treno.

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto: i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono. Narratore (voce di sottofondo a luce spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio 1945 le truppe alleate sono entrate a Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo bunker... la Germania è libera... al processo di Norimberga diversi ufficiali nazisti sono stati condannati per le atrocità commesse nei lager contro il popolo ebreo e contro i prigionieri di guerra.'

Svolgimento:

PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo

fascino di uomo d'azione e il suo intuito.

I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia

della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.

e l'ufficiale muore.

L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)

Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che

l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.

Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

417. Passaparola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

LE PAROLE IMPOSSIBILI:

A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo

2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario

5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana

6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria

9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo

12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari

PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11

5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE

8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*

10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?

FRANCIA* – SPAGNA

?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla

domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE

Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante

Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi

Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT

In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna

In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra

Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL

Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE

Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ

Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT

LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti

Vince chi:
ottiene il punteggio più alto

Valori educativi: di squadra

4.5/5 (2 voti)

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

418. Otto - millimetri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Il mondo del Cinema.

Svolgimento:

LE PROVE:
- Trovare più titoli di film con una parola
data
- Abbinare nel modo più spiritoso
possibile, un film ad ogni respo
- Dire più film di un dato attore: Kevin
Costner, Alberto Sordi, Renato Pozzetto,
Claudio Verdone, Roberto Benigni, Harrison
Ford, Michael Douglas, Leonardo Di Caprio,
Adriano Celentano, Julia Roberts, Richard
Gere, Robin Williams, Ornella Muti, Mel
Gibson, Tom Hanks, Antonio De Curtis.
- Indovinare la colonna sonora: Mission,
Rocky, Titanic, il Padrino, Altrimenti ci
arrabbiamo, Pretty Woman, Il buono il
brutto il cattivo, Il ciclone,
Philadelphia, Grease, Il principe d'Egitto,
Guardia del corpo, Ghost, Dirty dancing,
Sister act, Guerre stellari, Via col vento,
Pulp fiction, Notting hill.
- Terminare le seguenti 'frasi celebri':
- Via col vento: dopo tutto... domani è un
altro giorno.
- Rocky IV: io ti spiezzo... in due
- Guerre stellari: la forza... sia con te
- Forrest Gump: la vita è come un scatola
di cioccolatini... non sai mai quello che
ti capita / stupido è... chi lo stupido fa
- Mary poppins: me ne andrò... quando
cambierà il vento / con un poco di
zucchero... la pillola va giù
- Amarcord: è tutto aquaticcio... non attacca mica
LA PROVA FINALE:
Inventare una scenetta usando queste
battute famose:
- Chi gioca in prima base? Chi
- Salve sono Wolf e risolvo problemi
- Sei solo chiacchiere e distintivo
- Come è umano lei
- Asta la vista baby
- Non sono cattiva, è che mi disegnano così.

Vince chi:
chi fa più punti.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

419. Indovina chi?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 60
Età: da 6 a 18
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

Si gioca divisi in due squadre.
A turno, una fa il tabellone e l'altra chi
indovina.
Prima di cominciare ogni giocatore compila
una scheda personale con i seguenti dati:
- Nome e cognome
- Sport praticato
- Materia odiata
- Animale preferito
- Colore preferito
- Cantante preferito
Si raccolgono le schede.
Chi deve indovinare fa delle domande per
eliminare persone e per cercare di
indovinare la persona che è stata scelta
dagli educatori.

Vince chi:
indovina con il minor numero di domande.

Valori educativi: di squadra

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

420. Il Castello

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al programma televisivo di raiuno.

Materiale necessario:
- indovinelli
- carte da gioco come al punto 5

Svolgimento:

- Gioco a squadre che si sfidano contemporaneamente: ad ogni prova ogni squadra ha la possibilità di rispondere se si prenota per prima.

- C'è un cartellone per segnare i punteggi di ogni squadra alle varie prove.
- Ogni squadra ha un capitano per rispondere alle prove.

- La prova finale del drago dipende da come sono state affrontate quelle precedenti: la squadra che è più avanti sceglie per prima
che prova vuole affrontare.

- Vince la squadra che termina con il punteggio più alto.

LE PROVE:

1. - IL CAMPANARO: riordinare le parole proposte per formare frasi di canzoni famose.

2. - IL RE: indovinare le parole misteriose attraverso altre parole che vengono date e che hanno attinenze con quella da scoprire.

3. - IL GIULLARE: indovinare i personaggi di cui si parla in una poesia in rima.

4. - LA BAMBOLINA: indovinare i titoli di film che la bambolina pronuncia solo movendo la bocca, senza parlare.

5. - IL MAGO: abbinare delle carte su cui sono disegnati oggetti, personaggi, ecc. in modo da formare coppie secondo precise attinenze che vanno giustificate.

6. - IL DRAGO: un giocatore della squadra deve dire nel minor tempo possibile il giusto nome da abbinare a quello proposto.
es.
MONUMENTI – CITTA'
Giardino di Boboli – Firenze
Torre degli Asinelli – Bologna
Mole Antonelliana – Torino
Torre Eiffel – Parigi
Big Ben – Londra
Statua della Libertà – New York
Piazza S. Marco – Venezia
Valle dei templi – Agrigento
Partendone – Atene
Pantheon – Roma
Maschio Angioino – Napoli
Mausoleo di Teodorico – Ravenna
Uffizi – Firenze
Ponte dei Sospiri – Venezia
Ponte di Rialto – Venezia
Ponte vecchio – Firenze
Ara Coeli – Roma
La Lanterna – Genova
La Sirenetta – Copenaghen
Porta di Brandeburgo – Berlino
Duomo di S. Ciriaco – Ancona
Trinità dei Monti – Roma
Piazza Navona – Roma
Louvre – Parigi
Rocca Costanza – Pesaro

Vince chi:
termina con il punteggio più alto.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

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con foglio e penna musicale
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kim fam.felice