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Sono stati trovati 97 giochi
con la parola ragazzo
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 a 14
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- penne
- mappa della città
Svolgimento:
I ragazzi pensano a tutte le persone da cui vengono circondate ogni giorno.
Ad ogni ragazzo si assegna una cartina della propria città: se ne evidenziano le strade che percorrono per andare a trovare le persone a cui tengono di più.
Inoltre, assegnano a ciascuna strada (quindi a ciascuna persona) una via che prenderà il nome del sentimento provato verso quella persona (es. via della protezione, via della gioia...).
Possono assegnare un segnale stradale inerente al sentimento provato (es. STRADA A SENSO UNICO se il sentimento non è corrisposto...)
Vince chi:
ha più strade del cuore!
Valori educativi: riflessione sui veri sentimenti
inviato da alice, attivato il 27/11/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 0
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
I ragazzi, divisi in squadre, dovranno conquistare più stelle possibili, superando le prove sparse nel campo di gioco (meglio se un bosco o uno spazio ampio). Ogni ragazzo ha una cartina per orientarsi ed un percorso da seguire (ordine delle prove).
Materiale necessario:
- molti fogli
- penne
Svolgimento:
In un tot di tempo ogni ragazzo deve affrontare più tappe possibili e superarle.
Le tappe possono essere personalizzate, ma, noi abbiamo inserito:
- Il mimo (indovinare ciò che mima l'animatore)
- La strana parola (indovinare parole nekl proprio dialetto locale)
- ..poi diventò un animatore (indovinare chi sono gli animatori nelle foto che abbiamo recuperato di quando non avevano più di 2-3 anni)
- Mini caccia al tesoro (trovare sacchetti con delle stelle in un'area delimitata)
- Indovina gli ingredienti (indovinare gli ingredienti di un intruglio)
...Ma voi potete assolutamente personalizzarle!
Vince chi:
La squadra che, al termine del tempo, ritrovandosi al campo-base, accumula più stelle degli altri. Esistono anche STELLE BONUS che valgono più punti, ma, che sono più difficili da conquistare durante le prove.
Valori educativi: Motto del gioco: ESSERCI + AIUTARSI = DIVERTIRSI!
inviato da Elena Federle, attivato il 17/07/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- una bottiglia per giocatore
- acqua
- una palla (da calcio, da beach volley...)
Svolgimento:
I ragazzi sono disposti in cerchio con le gambe divaricate in modo che il piedi di ognuno tocchi il piede del vicino.
Fra le gambe ogni ragazzo ha una bottiglia piena d'acqua.
Al via dell'animatore i ragazzi piegano la schiena in modo da toccare per terra con le mani e iniziano a passarsi la palla con i pugni senza mai fermarla.
Se la palla colpisce una bottiglia di un partecipante, lui dovrà anzitutto recuperare la palla e poi alzare la bottiglia, che nel frattempo ha fatto fuoriuscire dell'acqua.
Vince chi:
rimane senza acqua mano a mano viene eliminato: vince chi rimane
Valori educativi: divertimento
inviato da forna, attivato il 03/07/2007
24. Edward, mani di... puntine!
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- guanti
- puntine da disegno
- palloncini pieni d'acqua
- bacinella
Svolgimento:
Dividere i ragazzi in 2 squadre.
Dare ad un rappresentante per squadra un paio di guanti 'specialì: su ogni polpastrello ci sarà attaccata una puntina da disegno (oppure si possono attaccare solo sul pollice e sul mignolo).
Ai 2 ragazzi 'guantati' un membro alla volta della rispettiva squadra lancia un palloncino pieno di acqua. Il ragazzo con i guanti dovrà cercare di non bucarlo e di riporlo nella cesta vicino a lui.
Vince chi:
la squadra che riuscirà a mettere nella cesta il maggior numero possibile di palloncini 'integri'
Valori educativi: spirito di squadra, complicità tra i diversi componenti, sano agonismo
inviato da Mary Dalfini, attivato il 20/05/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30-40 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
CiecaMosca, cugina di MoscaCieca, è rimasta intrappolata in una ragnatela e per liberarsi deve riuscire a trovare il ragno che la tiene prigioniera.
Materiale necessario:
- benda
Svolgimento:
1. Si sceglie il ragazzo-CiecaMosca e si benda;
2. Si dispongono gli altri ragazzi in cerchio con al centro CiecaMosca;
3. L'educatore dice a CiecaMosca il nome del Ragno (uno dei ragazzi disposti in cerchio)
4.Tutti i ragazzi del cerchio ripeteranno a voce alta il nome di un compagno di gioco
5.Il ragazzo CiecaMosca dovrà individuare dalla voce il ragazzo Ragno e poggiare le mani sulle sue spalle
6. Il ragazzo Ragno diventa CiecaMosca
Vince chi:
inviato da Daniela, attivato il 14/04/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- un palloni
- campo da basket.
Svolgimento:
Si gioca sul campo da basket.
Si dividono i ragazzi in due squadre di ugual numero.
Il gioco si articola come palle prigioniera (se uno viene preso esce dal campo e si siede).
Gli eliminati possono rientrare in campo se i loro compagni di squadra colpiscono il tabellone avversario:
- tabellone: 1 ragazzo
- quadrato e ferro: 3 ragazzi
- canestro: tutti.
Dopo un tempo prestabilito (p.e. 10 min) si contano i ragazzi ancora prigionieri
Vince chi:
la squadra con meno ragazzi prigionier.
Valori educativi: solidarietà,
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 13/02/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- coperta/telo
- pallone
- scarpe
- nastro adesivo
- candele (facoltative)
Svolgimento:
Il salone è in penombra, illuminato solo da qualche cero acceso o da una piccola luce che illumina la mummia.
Si scelgono 2 o 3 volontari che saranno le vittime del gioco e vengono fatti accomodare in un'altra stanza dove non potranno seguire la preparazione.
Un ragazzo (animatore) sarà il complice del presentatore dovrà sdraiarsi su una coperta e legare con del nastro adesivo un pallone ai piedi e mettere vicino alla sua testa un paio di scarponi, meglio ancora dopo-sci.
Dopo essersi preparato viene coperto con un telo o coperta facendo attenzione che non si veda che è al contrario.
Il presentatore si mette in direzione della finta faccia (il pallone) e fa accomodare la vittima anche lei rivolta verso la finta faccia.
Il presentatore propone alla vittima di fare delle domanda alla mummia che potrà rispondere con solo si e no agitando la testa (cioè i piedi).
Dopo alcuni momenti, e avendo coinvolto il pubblico con effeti sonori (tipo campane) la mummia fa spaventare la vittima sorprendendola alla spalle.
laborioso ma di grande effetto!!
Vince chi:
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da Scala 40, ma senza jolly.
Svolgimento:
I ragazzi sono seduti in cerchio ognuno su una sedia.
Il capogioco dà ad ogni partecipante una carta facendo notare il seme (picche, cuori, fiori, quadri).
una volta che tutti i ragzzi hanno ricevuto la carta vengono ritirate e inizia il gioco.
Il capogruppo chiama un seme alla volta; chi ha quel seme si sposta di un posto verso destra: capiterà che un ragazzo si muova e il posto alla sua destra sia occupato, allora lui si dovrà sedere sulle gambe del vicino. Ovviamente se si chiama il seme di un ragazzo che ha sopra le gambe un compagno non puo muoversi, si potrà muovere solo quando è libero.
Vince chi:
fa ritorno per primo alla sua sedia di partenza.
Valori educativi: solidarietà
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- pali piccoli e medi
- spaghi (tanti quanti sono i ragazzi)
Svolgimento:
Per questo gioco serve un grande spazio dove i ragazzi cercano gli oggetti per costruirsi una spada per difendersi dai cavalieri neri (animatori)
Tre animatori si nascondono e cambiano continuamente di posto portando con sè rispettivamente: un paletto piccolo, un paletto medio e uno spago, uno per ciascun ragazzo.
Il ragazzo deve riuscire a trovare nell'ordine, l'animatore con il palo piccolo, quello con il palo medio e quello con lo spago per potersi costruire la spada per combattere contro i cavalieri neri.
I cavalieri neri sono gli animatori liberi che girano con un mantello nero ed una torcia. Ogni volta che i cavalieri neri riconoscono un ragazzo, puntandogli la luce nel viso gridano il loro nome e se riconosciuto, quest'ultimo deve tornare alla base dove un animatore gli farà fare una penitenza (a discrezione dell'animatore)
Vince chi:
costruisce per primo la spada.
Valori educativi: spirito combattivo e tenacia
inviato da Luisella, attivato il 18/06/2006
30. Nella valigia che cosa ci metto
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si deve far finta di dover partire per un viaggio.
Ci si mette in cerchio e una persona dice: 'Nella valigia ci metto ...', ad esempio, '... una spazzola!'.
La successiva, in senso orario, dice: 'Nella valigia ci metto una spazzola... e un bel ragazzo'.
Quindi bisogna ricordare tutto quello che si è stato detto. Se si ha buona memoria si continua all'infinito. Buon divertimento!
Vince chi:
si ricorda tutto, o per abbandono degli altri.
Valori educativi: sviluppare la memoria divertendosi
inviato da Valeria, attivato il 26/03/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- sedie
- cappelli
- cannucce
Svolgimento:
Ad ogni ragazzo si distribuisce 1 cappello, 1 sedia e 1 cannuccia.
Un educatore si mette davanti ai ragazzi e gli dice che dovranno fare il contrario di quello che fa lui.
Ad esempio se l'educatore si siede, i ragazzi si devono alzare; se l'eductore si toglie il cappello, i ragazzi se lo devono mettere e infine se l'educatore si mette la cannuccia in bocca, i ragazzi la devono togliere.
Sta nell'abilità dell'educatore cercare di compiere i tre movimenti in sequenza.
Man mano che il gioco va avanti verranno eliminati i ragazzi che stanno facendo lo stesso movimento dell'educatore.
Vince chi:
Riesce a fare il contrario dell'educatore fino alla fine del gioco
Valori educativi: Abilità e pronteza di riflessi
inviato da Matteo Gatta, attivato il 18/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.
Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.
In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.
Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.
A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.
Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato
Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!
Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo
inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005
33. Cosa pensano gli altri di me
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: varia dal numero di giocatori e di mances minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna
Materiale necessario:
- fogli di carta e penne
Svolgimento:
A turno un ragazzo esce e scrive su un foglietto una sue breve descrizione del carattere. Mentre è fuori gli altri compagni scrivono su un foglietto anonimo cosa pensano di lui (es. sempre al centro dell'attenzione).
Quando il ragazzo rientra legge quello che ha scritto.
La catechista, prima che il ragazzo entrasse, avrà già raccolto tutti i foglietti scritti dai compagni. Ne leggerà uno alla volta e il ragazzo che è uscito, dovrà indovinare chi ha scritto il foglietto.
Qualcuno può anche scegliere di non giocare se non conosce troppo bene la persona.
Vince chi:
non c'è un vincitore vero e proprio: questo gioco serve per capire cosa pensano gli altri di noi e provare a migliorarci.
Valori educativi: Umiltà nel riconoscere i propri difetti
inviato da Benedetta, attivato il 06/10/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove
Svolgimento:
Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.
É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).
Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.
Chi vince la prova, conquista l'informazione. .
Ecco le cinque prove:
BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.
Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.
TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo
Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.
SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.
I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.
ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.
LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)
Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.
Vince chi:
ha raccolto più informazioni.
inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- un bastone
Svolgimento:
Il gruppo di ragazzi si divide in due squadre.
Ogni squadra si crea un un cerchio al cui centro si posiziona un ragazzo con il bastone.
Chi si trova in centro deve dire il nome di uno di quelli che si trovano nel cerchio appartenente alla squadra avversaria, lasciare il bastone e prendere il posto del chiamato, a questo punto il chiamato deve correre a prendere il bastone prima che cada per terra.
Se il bastone cade il chiamato resta in centro
Se il bastone non cade chi era prima in centro deve ritornare e farlo di nuovo.
Vince chi:
La squadra che fa cadere il bastone meno volte.
Valori educativi: Prontezza e agilità
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- spago
- pallina da ping-pong
- bicchiere di plastica
Svolgimento:
Si prende un filo di spago di 6 metri e lo si piega in due.
Un ragazzo tiene la parte piegata e un altro tiene l'altro capo (le due punte) abbastanza tese così che ci possa scorrere una pallina da ping-pong.
A metà del percorso del filo viene posto per terra un bicchiere che il concorrente dovrà centrare con la pallina aprendo piano piano i capi del filo.
Vince chi:
centra il bicchiere con la pallina.
Valori educativi: Attenzione e abilità
inviato da Marilda, attivato il 06/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- secchi
- scolapasta
- spugne
- bottiglie di plastica
Svolgimento:
Ad ogni squadra viene dato un secchio pieno d'acqua e una spugna.
Il primo della fila immergerà la spugna nell'acqua poi lancerà la spugna ad un proprio compagno a distanza di 3 o 4 metri che dovrà prenderla al volo con uno scolapasta legato in testa del ragazzo.
Successivamente si strizzerà la spugna in una bottiglia di plastica
Vince chi:
riempie di più la bottiglia.
Valori educativi: Gioia di stare insieme
inviato da Marchetto, attivato il 19/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Materiale necessario:
- sedie
- schiuma da barba
Svolgimento:
Ci sediamo tutti in cerchio su delle sedie.
Il gioco consiste di ricordarsi i nomi dei due ragazzi che ti stanno accanto.
Un ragazzo che ci sta accanto dovrà dire questa frase: 'Io Marco (nome del compagno che sta alla sua sinistra) Claudia (nome della compagna che sta alla sua destra) non abbiamo nessun brufolo e tu Patrizio quanti brufoli hai?'
La persona interpellata che in realtà si trova nel mezzo ai due nomi pronunciati dovrà rispondere prontamente.
Se si distrae o risponde male, l'animatore con la schiuma da barba gli farà un 'piccolo brufolo di schiuma'...e così si riparte.
Ricordandosi che questo ragazzo adesso ha 'un brufolo', quindi partirà con la frase: 'Io Patrizio ho un brufolo e tu...'
Vince chi:
ha meno brufoli di schiuma.
Valori educativi: Conoscenza
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
- un imbuto
- una moneta
- un bicchiere pieno d'acqua
Svolgimento:
Questo gioco-scherzo, lo devono conoscere solo gli animatori.
Dovranno preparare un bicchiere pieno d'acqua e nasconderlo alla vista dei partecipanti.
L'animatore sfiderà (mettendo magari un piccolo premio) i ragazzi a fare entrare nell'imbuto messo dentro i pantaloni (sul davanti) la moneta che lui tiene sulla fronte: chiaramente farà vedere che il gioco non sarà molto semplice, ma lui è talmente bravo che sfiderà chiunque.
L'animatore sfiderà dapprima due o tre ragazzi i quali riusciranno o meno nel tentativo, al ragazzo successivo preparerà lo scherzo.
Proprio quando è intento a cercare con la fronte di far entrare la moneta nell'imbuto, l'animatore prontamente prenderà il bicchiere e lo rovescerà dentro l'imbuto.
Risate da parte dei ragazzi garantite, un po' meno da parte di chi ha subito lo scherzo, ma sta all'educatore sdrammatizzare la situazione con un bel applauso.
Vince chi:
Valori educativi: Allegria e stare insieme
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- un sacchetto
- una sveglia
- domande già pronte
Svolgimento:
I partecipanti si dispongono in cerchio.
Si stabilisce chi inizia (ragazzo/a): gli verrà consegnato un sacchetto con dentro una sveglia pronta per suonare tra pochi minuti.
Ad ogni domanda posta da parte dell'animatore il ragazzo/a che ha il sacchetto dovrà dare la sua risposta, se è esatta passerà il sacchetto al compagno successivo se è sbagliata gli viene riformulata una seconda domanda fino a quando non risponderà in maniera corretta.
Intanto il tempo passa, la sveglia potrà suonare.
Viene eliminato il partecipante che si troverà con il sacchetto in mano quando la seglia sta suonando
Vince chi:
è rimasto in gara.
Valori educativi: Prontezza di riflessi
inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005