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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 80 giochi
con la parola prova

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21. Bomba ad orologeria

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una pallina da tennis

Svolgimento:

si fa passare una pallina tra i giocatori disposti in cerchio per alcuni secondi al termine dei quali chi rimane con la bomba in mano è tenuto a rispondere a una domanda o a superare una prova.

Vince chi:
ha superato con successo più prove.

Valori educativi: attenzione e prontezza

inviato da leopoldo, attivato il 16/04/2007

22. cerca i sacchi..... per vincere

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
É necessario pulire dalla patina di sporco un quadro famoso (uno per squadra): è ricoperto da un cartellone, che rappresenta lo sporco, diviso in 8 pezzi.

Materiale necessario:
- palloncini
- un disegno per squadra che riproduce un quadro
- freccette
- materiale per prove
- sacchi di carta numerati
- fantasia :-)

Svolgimento:

Per pulire il quadro ogni squadra colpirà, con le freccette dei palloncini, alcuni dei quali numerati da 1 a 8 (a seconda dei pezzi del cartellone).

Colpito il palloncino esempio 3 dovranno cercare nel territorio precedentemente stabilito il sacco col numero 3.

All'interno ci sarà una prova da superare con il materiale necessario. Le prove dovranno portare sempre la squadra verso il cartellone di tiro.

Superata la prova potranno rimuovere il pezzo di cartellone corrispondente al 3.

Vince chi:
per primo pulirà il quadro.

Valori educativi: divertimento, collaborazione e abilità

inviato da Giovanna Pastrello, attivato il 11/10/2005

23. Cosa pensano gli altri di me

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: varia dal numero di giocatori e di mances minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna

Materiale necessario:
- fogli di carta e penne

Svolgimento:

A turno un ragazzo esce e scrive su un foglietto una sue breve descrizione del carattere. Mentre è fuori gli altri compagni scrivono su un foglietto anonimo cosa pensano di lui (es. sempre al centro dell'attenzione).
Quando il ragazzo rientra legge quello che ha scritto.

La catechista, prima che il ragazzo entrasse, avrà già raccolto tutti i foglietti scritti dai compagni. Ne leggerà uno alla volta e il ragazzo che è uscito, dovrà indovinare chi ha scritto il foglietto.

Qualcuno può anche scegliere di non giocare se non conosce troppo bene la persona.

Vince chi:
non c'è un vincitore vero e proprio: questo gioco serve per capire cosa pensano gli altri di noi e provare a migliorarci.

Valori educativi: Umiltà nel riconoscere i propri difetti

3.0/5 (1 voto)

inviato da Benedetta, attivato il 06/10/2005

24. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

25. Lupo mangiafrutta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Tutti i partecipanti stanno in riga uno accanto all'altro e di fronte a loro sta il lupo, a qualche passo di distanza.
Si fa la conta per decidere chi è il lupo.

Poi tutti gli altri si riuniscono in un cerchi stretto per decidere che frutto è ognuno di loro.
Non possono esserci due bambini con lo stesso frutto.

Quando tutti hanno deciso si dispongono in riga e inizia il gioco. Il lupo fa finta di bussare e dice: Toc-toc, c'è nessuno?.
E gli altri rispondono: Chi è?.
E lui: Sono il lupo mangiafrutta!.
E gli altri: Che frutto vuoi?.
Il lupo prova a dire un frutto ad esempio: il melone!.

A questo punto, se uno dei ragazzi aveva scelto il melone, scappa via correndo dietro e poi intorno fino a tornare nella riga dei compagni.
Il lupo si lancia all'inseguimento.

Se riesce a toccare il fuggito questo sarà il nuovo lupo mangiafrutta e tutti gli altri dovranno decidere di essere nuovi frutti per ricominciare il gioco.

Se il bambino - melone - riesce a tornare fra i compagni senza essere preso, il lupo dovrà ricominciare da capo con un nuovo frutto.

Egualmente, se nessun bambino avesse scelto di essere il melone, i bambini avrebbero risposto alla domanda del lupo: 'il melone non c'è.
Che frutto vuoi?'.

E il lupo avrebbe provato altri frutto fino a trovare uno sfidante.

Vince chi:

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

26. Paolo di Tarso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove

Svolgimento:

Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.

É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).

Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.

Chi vince la prova, conquista l'informazione. .

Ecco le cinque prove:

BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.

Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.

TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo

Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.

SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.

I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.

ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.

LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)

Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.

Vince chi:
ha raccolto più informazioni.

inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005

27. Zapping

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un tabellone a forma di telecomando

Svolgimento:

Le squadra hanno a propria disposizione un telecomando (disegnati i sei programmi televisivi ed i quiz necessari per le varie prove) e possono scegliere liberamente quale programma televisivo guardare.

Una squadra sceglie un programma e tutte le squadra partecipano al programma televisivo: la squadra che arriva prima vince 10 milioni di telespettatori, la seconda 7 milioni e la terza 2.

Le sei prove:

PASSAPAROLA La squadra sceglie un concorrente che parteciperà al gioco finale di questo programma: la ruota con tutte le lettere dell'alfabeto.

Si estrae a sorte la squadra che inizia per prima; il presentatore rivolge al concorrente la prima domanda e prosegue in caso di risposta esatta; qualora sbagliasse, riprende da capo con le stesse domande al concorrete successivo. Vince chi termina per primo la ruota.

OK IL PREZZO É GIUSTO Le squadre devono indovinare il prezzo esatto di alcuni prodotti. Vince che complessivamente ci si avvicina maggiormente

SARABANDA Classico musichiere.

CHI L'HA VISTO? Ogni squadra sceglie un concorrente a cui verrà messo sulla fronte il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà fare domande alla propria squadra (a cui si può rispondere solamente si o no) fino a quando capisce identità del personaggio

PUBBLICITA' Ogni squadra dovrà realizzare una scenetta di una pubblicità di successo.

L'ISOLA DEI FAMOSI L'isola è abita da molte bestie feroci.

Ad ogni squadra verrà consegnata una lista di animali di cui dovrà invitare un mimo ed un verso. Non è una vera propria prova, ma serve a ridere un po'. Ci sarà una giuria che giudicherà il lavoro.

Vince chi:
ha conquistato più telespettatori televisivi.

inviato da arosio simone, attivato il 18/06/2005

28. La città perduta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Indiana Johnes ha bisogno di trovare la città perduta della popolazione 'ganghiganghi' per aiutare a guarire il suo cane Fresco e aiutare i bambini.

Materiale necessario:
- fogli per gli indizi
- 4 oggetti diversi per ogni squadra (per esempio cd, fazzoletti, paletti, bicchieri)

Svolgimento:

In partenza ogni squadra avrà un indizio su dove si trova l'ingresso alla città, una volta trovato l'ingresso i guardiani (2 animatori) daranno il compito di trovare 4 oggetti scelti a caso che servono per creare la chiave che apre il portale.

Gli oggetti vengono custoditi da altri 4 animatori (un oggetto per ogni squadra). Quando la squadra trova l'animatore che possiede l'oggetto cercato dovrà affrontare una prova per averlo.

Superata la prova si torna dai guardiani che consegnano l'oggetto e ricevono le indicazioni per trovare quello successivo fino a radunare tutti e quattro gli oggetti che formano la chiave.

Vince chi:
raccoglie tutti gli oggetti magici e gli porta dai guardiani che apriranno il portale.

Valori educativi: Solidarietà

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

29. PallaClaudio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono sparpagliati per il campo, il primo ad avere la palla deve provare a prendere gli altri colpendoli.

Per muoversi si deve palleggiare altrimenti, chi si muove con la palla senza palleggiare, è preso. Chi viene colpito è preso: se chi viene colpito prende la palla al volo allora chi l'ha lanciata è preso.

Chi viene preso si deve sedere per terra e non può spostarsi.

Chi è preso si può liberare in due modi: deve prima di tutto riuscire a recuperare la palla, una volta che si ha la palla per liberarsi deve passarla ad un altro preso senza farla toccare per terra oppure prendere uno di quelli liberi.

Vince chi:
L'ultimo che rimane in piedi.

Valori educativi: Agilità, prontezza e spirito di gruppo

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

30. Giochiamo con il Padre Nostro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti

Svolgimento:

Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.

Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)

1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.

2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O

3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.

4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)

5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re

6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t

- a

7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.

8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.

9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).

10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.

11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni

12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)

nessuno\a

13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore

Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.

Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta

4.0/5 (1 voto)

inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005

31. Star trak

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi nuovi mondi.

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti
- materiali per le prove

Svolgimento:

Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine presenteranno percorsi differenti).

Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.

Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:

se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta successivo;

se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.

Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.

Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio
15:00 – 15:15 guerra
15:15 – 15:30 pace
15:30 – 15:45 guerra

15:45 – 16:00 pace

In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa se il pianete è in pace oppure in guerra.

Vince chi:
riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti

Valori educativi: Spirito di collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

32. Cuori ribelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto. Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.

Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie

Svolgimento:

Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.

Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.

Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.

Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).

Prove

Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.

Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.

Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)

Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.

Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.

Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.

Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).

Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

33. Cartoonia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Maverik, un cattivissimo avvocato, desideroso di trasformare Cartoonia in un villaggio turistico, è riuscito ad avvelenare tutti i cartoni animati. Questi giacciono a terra privi si senso, ma esiste un modo per svegliarli: ascoltando la propria sigla televisiva, il cartone si sveglia e riacquista tutte le sue forze. Solamente la forza di tutti i 6 cartoni animati che abitano a Cartooonia, può sconfiggere il terribile avvocato.

Materiale necessario:
- fogli con sigle di cartoni animati
- costumi per i cartoni animati

Svolgimento:

Ogni squadra rappresenta un gruppo di bambini che vuole salvare i propri eroi preferiti dalla distruzione.

Catapultàti a Cartoonia, possono contare sull'aiuto dell'unico cartone animato che, grazie alla sua capacità di volare, è riuscito a sfuggire al veleno dell'avvocato: Peter Pan.

Le squadre si recano da Peter Pan (che vola all'interno del campo), che consegna alla squadra il testo di una sigla di un cartone. Il gruppo deve girare nel campo per trovare il luogo dove giace a terra il cartone animato di cui possiedono la sigla. Quando trovano un cartone animato cantano la sigla di cui possiedono il testo.

Se la squadra possiede la sigla non giusta, il cartone animato non si sveglia e il gruppo riparte per cercare un altro cartone.

Se la squadra possiede la sigla giusta, il cartone si sveglia dal torpore in cui era caduto; propone alla squadra una breve prova per verificare che abbiano effettivamente buone intenzioni.

Dopo aver superato la prova, il cartone animato firma il foglio che contiene il testo della sigla; solamente, allora, e non prima, il gruppo può ritornare da Peter Pan che consegna il testo di un'altra sigla.

Importante: Peter Pan può consegnare una solo sigla alla volta.

Il gioco non è così semplice, poiché il terribile avvocato Maverik è venuto a conoscenza della presenza di gruppi di bambini all'interno del territorio di Cartoonia e decide di ostacolare la loro azione.

L'avvocato Maverik decide di rapire alcuni componenti delle squadre; arriva all'improvviso e solleva di peso, un componente della squadra e lo rapisce. La squadra (prima di riprendere il gioco) deve trovare la prigione dove Maverik rinchiude i ragazzi rapiti; per liberare i propri compagni devono superare la prova che viene proposta dal carceriere (che rappresenta la cauzione).

Nota bene

Per la buona riuscita del gioco è necessario curare bene l'ambientazione. Consigliamo di scegliere 6 cartoni animati conosciuti dai ragazzi (Pokemon, Dragon Ball, Rossana), di realizzare una cassetta contenenti parti delle sigle di questi cartoni (da ascoltare e soprattutto cantare insieme... a squarciagola) e di trovare dei costumi e travestimenti per gli animatori che rappresentano i cartoni animati scelti.

Vince chi:
svegliati tutti i cartoni animati e ottenuti 6 fogli con le sigle firmate dai cartoni, riesce a catturare il cattivo Maverik.

Valori educativi: Colaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

34. La corsa dei cavalli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
É emozionante assistere ad una gara di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il proprio denaro sugli esiti di questa competizione. Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.

Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti

Svolgimento:

Ogni squadra rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il gioco si svolge in due momenti:

nel primo momento le squadre sono impegnate a recuperare il denaro, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella corsa dei cavalli.

Nella prima fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città dove avrà la possibilità di guadagnare denaro.

In tali posti troverà un personaggio che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo ottimo otterrà 100 $
- in modo buono 50$

- in modo sufficiente 25 $.

Ogni squadra deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo stadio dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.

Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di razza. Ogni squadra è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un minimo di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).

Le squadre fanno le loro puntate in modo segreto senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.

Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al risultato ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto fino a quando tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.

Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.

Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato secondo, ottiene il doppio della posta giocato.

Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.

Terminata la prima gara, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il denaro conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.

SEI LUOGHI DELLA CITTA'

- IL CINEMATOGRAFO

Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.

- IL TELEGRAFO

Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.

- IL SALOON

Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.

- IL POZZO

Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.

- L'EMPORIO

La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.

- LA SARTA

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.

Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità maggiore di dollari.

Valori educativi: Ingegno e perspicacia

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

35. Ulisse

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli.... A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica

Svolgimento:

Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.

Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.

Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA

SCILLA E CARIDDI.

Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.

Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.

Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.

Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.

Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.

I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto

La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando

solamente gli accordi della chitarra.

- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni

La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.

- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore

Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.

- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità

Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età

( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone

- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino

Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.

- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.

Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.

Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

36. Asterix ed obelix

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Le truppe dei romani sono riusciti a conquistare tutto il territorio della Gallia, fatta eccezione di un piccolo villaggio che riesce a resistere grazie alla grande forza che ricavano dalla pozione che viene preparata dal druido Panoramix. I romani, compreso il punto di forza dei galli, riescono a rapire il druido del villaggio e lo mettono in un carcere difeso da 6 centurioni romani.

Materiale necessario:
- fogli per indicare i punti forza dei galli e dei druidi
- dado di gomma piuma
- materiale per le sei prove

Svolgimento:

Le squadre rappresentano un gruppo di galli, capeggiati da Asterix ed Obelix, che hanno come scopo quello di liberare Panoramix.

Sapendo che senza pozione magica non riusciranno mai a sconfiggere i romani, si mettono alla ricerca degli altri sei druidi che abitano in Gallia.

La squadra cerca nel campo di gioco uno dei druidi; quando lo hanno trovato, il druido propone loro una breve prova per verificare il valore e le capacita dei galli.

- se superano la prova in modo ottimo, ottengono 6 punti di forza.
- se la superano in modo buono, 4 punti;
- se la superano in modo sufficiente, solamente 2 punti.

Terminata la prova, il druido consegna un foglio indicante i punti-forza conquistati e la squadra si reca subito alla prigione per sfidare le 6 guardie che sorvegliano Panoramix.

I combattimenti avvengono nel seguente modo: ogni guerriero romano parte con dei punti di forza di base (il primo ed il secondo hanno 4 punti, il terzo ed il quarto 6 punti ed il quinto ed il sesto 7 punti) a cui vanno sommati i punti di forza che ottengono da un lancio di dadi (serve un dado di grosse dimensioni di gommapiuma o di cartone);

i galli sommano ai punti ottenuti dalla prova, quelli realizzati con il dado.
Chi ottiene il maggior risultato, vince.

Ad esempio, il primo soldato ha 4 punti, lancia al dato fa 6: ottiene in totale 10.

I galli hanno ottenuto 4 con le prove, lanciano il dado 5, vale 9. Vincono i romani. Anche se la squadra non riesce a sconfiggere il romano, la volta dopo dovrà sfidare il romano 'successivo'. (esempio: anche se la squadra non riesce a sconfiggere il secondo romano con forza 4, la volte dopo combatterà contro il terzo romano con forza 6).

Le squadre non possono ritornare da un saggio che hanno precedentemente visitato. Non è possibile recarsi da due saggi in maniera consecutiva senza effettuare il combattimento.

Vince chi:
riesce a sconfiggere il maggior numero di romani nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Perseveranza nelle prove

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

37. L'albero del pane

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il capitano Cook arrivato nelle isole del pacifico scopre l'albero del pane che fa un frutto che con la sua lavorazione si fa un impasto simile al pane. Insieme alla sua ciurma voleva prendere i frutti per portarli sulla sua nave e provare anche loro di fare l'impasto. L'albero è delimitato da un cerchio il quale gli indigini proteggono a costo della loro vita.

Materiale necessario:
- palloncini verdi in grande quantità.
- materiale per delimitare l'albero.
- ceste per mettere i frutti (una per squadra).

Svolgimento:

I lupetti sono divise in squadra e legati a due a due alle gambe (il gioco si fa anche un po' veloce e giusto che, se cadono, almeno hanno le mani liberi).

Parte una coppia di ogni squadra, a turno, la seconda coppia parte appena arriva la precedente.

Occorre superare il cerchio senza essere presi a tocco dagli indigeni e prendere un frutto a volta dall'albero (un palloncino verdere gonfiato): entrati nel cerchio, sono liberi di fare con calma perché gli indigeni non li possono prendere.

Ma se sono stati presi devo andare dalla infermiera che li medica e gli da la vita. Ogni coppia ha 2 vite.

Vince chi:
prende più frutti.

Valori educativi: Solidarietà e altruismo

inviato da Bridget Agius Delicata, attivato il 19/05/2005

38. Che musica è?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, musicale

Materiale necessario:
- chitarra
- canzoniere
- denaro finto per gioco (tipo monopoli)

Svolgimento:

Gioco sulla musica, liberamente ispirato dall'omonimo programma televisivo. Le squadre si sfidano grazie a sei differenti prove di tipo musicale: la squadre vincitrice della prova ottiene 20 $, la seconda 15 $, la terza 10 $ e l'ultima 5 $

Ecco le prove da svolgere

1. La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando solamente gli accordi della chitarra. Vince chi indovina più canzoni.

2. La squadra (avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo) deve mimare la prima strofa', il ritornello e la seconda strofe di 'Hanno ucciso l'uomo ragno'. Un gruppo di animatori costituisce la 'giuria di qualità' che giudicherà i lavori.

3. Partendo da una parola, la squadra deve dire (a rotazione) una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la parola, la prima squadra canta una canzone contenente la parola, poi (dopo pochi secondi) parte la seconda squadra. Si prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro.
Quando una squadra non conosce più canzoni viene eliminata.

Si procede fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettuare più manches: parola: SOLE, MARE, AMORE....

4. L'animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (corrispondenti a sei canzone). Vince chi dà più risposte esatte.

5. La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e gesti. (Cow-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman...).

Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà l'esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume dell'esecuzione (volume altissimo!) e al livello di partecipazione di tutti (tutti devono gridare e fare i gesti).

6. Un animatore mugugna il testo di alcune canzoni. Vince chi indovina il titolo di più canzoni.

Il tranquillo scorrere del gioco sarà interrotto da alcuni momenti imprevisti. Tra una prova e l'altra il conduttore entrerà a sorte da un'urna il nome di una squadra. Questo gruppo ha la possibilità di raddoppiare o perdere parte del proprio patrimonio; deve scegliere quanto puntare (un minimo di 5 $ ), se sarà in grado di rispondere ad una domanda di tipo musicale, ottiene il doppio di quanto a puntato; in caso contrario perde tutto.

NOTA BENE

Per animare il gioco è cosa molto gradita dai ragazzi la visita di ospiti musicali. Gli animatori possono preparare un breve balletto (se sono impreparati tanto meglio). I maschi potrebbero improvvisare (con costumi idonei) le 'Spice Girls'.

Vince chi:
al termine del gioco, accumula più denaro.

Valori educativi: Prontezza e collaborazione

inviato da don Gianfranco, attivato il 14/05/2005

39. Bisogni o bisognosi?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Sono tante le cose che ci circondano e che gravitano nella nostra vita quotidiana. Ma quali sono veramente necessari?

Materiale necessario:
- cordini per formare 3 basi
- 3 borracce
- 3 cellulari o simili
- 3 lumini o torce
- 3 libri
- 3 rotoli di carta igienica
- 3 sacchetti di pasta
- 3 maglie
- 3 saponette
- 3 cd o musicassette
- 3 bibbie o vangeli
- 3 scarpe
- 3 quotidiani
- 3 barattoli di gel
- 3 rossetti o trucchi in genere
- 3 scatole di cerotti o bende
- cartoncini tascabili per le 'vite'
- cartoncini bianchi
- 6 pennarelli
- scalpi

Svolgimento:

I ragazzi sono divisi in 3 squadre ed ognuna avrà una base (formata da cordini) da difendere.

In ciascuna base ci sarà un esemplare di ogni oggetto, un blocchetto di cartoncini bianchi e alcuni pennarelli.

Lo scopo del gioco è avere in base più oggetti possibile, anche doppi.
L'attaccante dovrà entrare nella base avversaria.

Una volta entrato potrà prendere un oggetto scambiandolo con un cartoncino bianco su cui avrà scritto una motivazione valida perché quell'oggetto può essere definito una 'necessità'.

Il cartoncino dovrà essere scritto nella base da cui si vuole prendere l'oggetto. Una volta avuta l'approvazione del capo, che sarà in base, potrà uscire portando con sé l'oggetto, che non può essere ceduto a terzi, ma deve essere portato subito nella propria base.

Chi difende deve innanzitutto toccare l'avversario per sfidarlo.

Una volta toccato potrà decidere a che gioco sfidare l'avversario (che non si può tirare indietro).
Le prove sono: morra cinese, schiaccia pollice e scalpo.

Chi perde dovrà regalare un cartoncino 'vita' all'avversario.

Solo chi tocca può scegliere il tipo di sfida, quindi anche chi attacca può paradossalmente toccare un difensore per essere sicuro di giocare al gioco in cui si sente più sicuro.

Se si finiscono le vite si possono andare a recuperare dalla propria base.

Non si possono avere in tasca più di 5 vite, chi ne ha di più deve portarle in base.

Vince chi:
ha più oggetti in base.

Valori educativi: essenzialità e spirito di squadra

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

40. Il codice segreto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- una mazza di carta.

Svolgimento:

Un animatore sta a guardia di una porta (anche immaginaria) con una mazza di carta, e chiede il codice per lasciar passare.

Si alza per primo un altro educatore a cui la guardia dice il numero 12! L'altro risponde 6 e lo fa passare.

A questo punto proveranno i ragazzi, avvertendoli che se sbaglieranno codice la guardia li colpirà.

Al secondo che viene la guardia dice 10! Lui dirà, presumibilmente, 5 ed entra. Così anche con altri due volontari: con 8 la risposta è 4 e con 6 la risposta è 3.

Poi arriva un altro; la guardia dice 4, ma alla probabile risposta 2 lo colpisce.

Potranno allora provare altri: dopo che tutti si sono scervellati, si capirà che il criterio non era di dividere a metà il numero detto dalla guardia, ma contare il numero delle lettere della parola ('dieci' ha 5 lettere e così via; a 'quattro' bisogna rispondere 7).

Vince chi:
indovina il criterio.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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