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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 323 giochi
con la parola rima

Pagina 16 di 17  

301. 5 passaggi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 9 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Una palla.

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in due squadre. L'arbitro lancia la palla in alto.

Scopo del gioco è impadronirsi della palla e passarsela tra giocatori della stessa squadra fino a compiere 5 passaggi senza che la palla cada per terra, senza che venga intercettata dai giocatori dell'altra squadra. Un giocatore che riceve la palla non può ripassarla al compagno che gliela ha passata senza che la palla sia prima passata nelle mani di un altro giocatore. Chi ha la palla in mano non può camminare (oppure può fare solo tre passi). Quando la palla cade o viene intercettata, il conto riinizia da zero. Se la palla è conquistata dall'altra squadra, anche questa tenterà di compiere i 5 passaggi.

VARIANTE (per fare in modo che non giochino sempre i soliti): i cinque passaggi devono essere fatti tra 5 persone diverse.

Vince chi:
Ogni volta che una squadra compie 5 passaggi prende un punto.
Vince la squadra che fa più punti.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

302. Cavalli e cavalieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 7 a 14
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nessuna.

Materiale necessario:
Un campo diviso in due

Svolgimento:

Il campo deve essere diviso a metà.

Le due squadre (i Cavalli e i Cavalieri) si sistemano una di fronte all'altra sulla riga di centro campo, in modo che di fronte ad ogni giocatore di una squadra ce ne sia uno dell'altra.

Il conduttore inizia a raccontare una storia (che può benissimo inventarsi sul momento). La storia deve contenere di tanto in tanto la parola CAVALLI e la parola CAVALIERI. Quando il conduttore dice CAVALLI, ogni cavaliere deve fuggire immediatamente verso l'inizio della sua parte del campo, fino a raggiungerne e superarne la linea finale.

Ugualmente, ogni cavallo deve cercare di toccare il suo cavaliere prima che questi abbia raggiunto l'inizio della sua parte del campo.

Quindi con onestà, il conduttore farà alzare le mani ai cavalieri che sono stati presi prima di essersi messi in salvo, e assegna alla squadra dei cavalli tanti punti quanti i cavalieri presi.

Tutti i giocatori ritornano al proprio posto presso la linea di metà campo.

Il conduttore riprende quindi la narrazione; quando dice la parola CAVALIERI, accade lo stesso di prima, ma all'inverso: i cavalieri dovranno prendere i cavalli che fuggono.

Occorre che il conduttore alterni la chiamata degli uni e degli altri in modo che alla fine siano stati chiamati lo stesso numero di volte.

Il conduttore può vivacizzare il gioco utilizzando parole come cavallo, cavaliere, cavallerizzo, cavalcando, parole non valide ai fini del gioco, ma che causeranno confusione e movimento nei partecipanti.

Vince chi:
La squadra che dopo un tot di chiamate (tante per l'una quante per l'altra squadra) avrà totalizzato più punti, avrà cioè catturato più avversari.

1.0/5 (1 voto)

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

303. Mano mano

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Un tavolo, tante sedie intorno quante i partecipanti

Svolgimento:

Ci si siede tutti intorno ad un tavolo. Ognuno posa le due mani sul tavolo, mettendo la propria mano destra al di là del braccio sinistro del vicino di sinistra.

In pratica, deve esserci sul tavolo un grande cerchio di mani, ma in modo che siano alternate: ad esempio la mia sinistra, la destra del mio vicino di sinistra, la sinistra del mio vicino di destra, la mia destra (è più facile farlo che spiegarlo).

Il conduttore parte battendo una mano sul tavolo e dicendo la direzione, ad esempio verso destra. Chi ha la mano dopo la sua fa lo stesso, la batte sul tavolo, e così avanti.

Se uno invece di battere la mano una volta, la batte due volte, il giro viene invertito, cioè deve ribattere quello che aveva appena battuto.

Se uno invece di battere la mano batte il pugno, si salta una mano: non deve battere quella dopo, ma quella dopo ancora. In tutto questo, quando uno sbaglia (ad esempio perché batte la mano quando non deve o non la batte quando deve) toglie la mano che ha fatto l'errore; chi perde una mano la mette sotto il tavolo, in modo da non creare confusione.

Più si va avanti, più il cerchio di mani si dirada, in quanto le mani eliminate spariscono.

Vince chi:
Le ultime tre persone rimaste con almeno una mano sul tavolo.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

304. Ti piace il tuo vicino?

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Tante sedie quante i partecipanti meno una

Svolgimento:

Ci si siede tutti in cerchio, ognuno su una sedia.

Solo uno sta in piedi al centro del cerchio. Si avvicina ad uno dei seduti e gli chiede: 'TI PIACE IL TUO VICINO?'. Naturalmente la risposta è libera, non c'entra con i gusti personali sulle persone.

Se quello risponde 'SI'', i suoi due vicini devono alzarsi e scambiarsi di sedia.

Nel frattempo, quello in piedi cerca di prendere il posto di uno dei due; quello in piedi ripete la domanda ad un altro.

Se invece l'interpellato risponde 'NO', quello in piedi gli chiede: 'E ALLORA, COME TI PIACE?'. L'interpellato deve quindi dare una risposta del tipo: 'Mi piace juventino' (oppure: con le calze blu, con i capelli corti, con i jeans, di seconda media,...). Tutti quelli che hanno la qualità richiesta, devono alzarsi e cambiare posto. Quello in piede, deve cercare di sedersi su una delle sedie rimaste libere.

Chi rimane in piedi, riprende chiedendo ad un altro.

Vince chi:
Nessuno. É UN GIOCO DIVERTENTISSIMO, anche per gli adolescenti o i giovani.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

305. Sparviero

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Quando uno sparviero si precipita su uno stormo di rondini sono dolori!

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

i pertecipanti si dividono in due categorie: gli sparvieri (poche persone; anche una sola se è molto veloce e sveglia) e le rondini.

Sparvieri e rondini si mettono agli estremi del campo da gioco; al via dell'arbitro le rondini cercano di raggiungere la parte opposta senza che gli sparvieri riescano a toccarli.

Se una rondine arriva dall'altro lato è salva; gli sparvieri possono muoversi solo in una direzione (non possono tornare indietro per rincorrere le rondini fuggite).

La manche finisce quando sparvieri e rondini hanno scambiato i loro posti nel campo da gioco; a questo punto le rondini che sono state toccate dagli sparvieri diventano anch'esse sparvieri, e quindi il gioco si fa più difficile per le rondini.
Le manches si susseguono...

Vince chi:
(individuale) rimane tra le rondini fino all'ultima manche.
(a squadre) la squadra che conserva più rondini alla fine del gioco.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

306. Virus

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Come due gocce d'acqua si fondono quando entrano in contatto, così i nostri virus cercano di deventare sempre più grandi prendendo 'materia' dalle cellule vicine.

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

Le squadre formano ognuna un cerchio tenendosi per mano.

Al fischio dell'arbitro ogni cerchio, rimanendo unito, cerca di inglobare giocatori appertenenti agli altri cerchi.

Per inglobare una persona bisogna che due componenti della squadra alzino le loro braccia unite (senza staccare le mani!) riuscendo a far passare sotto le braccia il componente della squadra avversaria, che a questo punto si sgancia dal suo cerchio e si 'fonde' con il cerchio avversario.

Ovviamente i giocatori devono stare attenti a non farsi inglobare dai cerchi avversari, cercando insieme di minacciare gli altri.

Vince chi:
ha la squadra con il maggior numero di elementi

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

307. Bulldozer

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
'Ne rimarrà soltanto uno...' Highlander

Materiale necessario:
Tanti arbitri che controllino il buon andamento del gioco.
Attenzione: il gioco può richiedere una certa forza muscolare; lo sconsiglio per i bambini delle elementari.

Svolgimento:

Tutti i ragazzi vengono fatti allineare sul fondo del campo. In mezzo staranno invece uno o più ragazzi che dovranno fare i 'bulldozer'.

Al via dell'arbitro tutti i giocatori devono correre verso l'altro lato del campo senza farsi prendere dai bulldozer, i quali dovranno cercare di catturare e sollevare i fuggitivi. Se un giocatore viene sollevato (cioè se i suoi piedi anche per una frazione di secondo non toccano più terra) diventa anche lui un buldozer.

Vince chi:
rimane per ultimo!

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

308. Staffetta patata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Tutti i giocatori si trasformano in contadini che sonno alle prese con le patate

Materiale necessario:
Cucchiai, patate

Svolgimento:

Le due squadre si dispongono in fila indiana: ad ogni giocatore si consegna un cucchiaio.

Davanti al primo giocatore si pone una patata, che egli dovrà spingere con il cucchiaio, senza l'aiuto delle mani, fino al punto prefissato dagli animatori, per poi tornare indietro e dare il cambio al compagno.

Vince chi:
La squadra che per prima riesce a 'piantare' tutte le patate.

inviato da Paola, attivato il 01/10/2002

309. Atomi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Come saprete, non tutte le molecole sono uguali: a seconda delle condizioni ambientali, i diversi elementi si combinano tra loro per sopravvivere nel modo migliore...

Svolgimento:

I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere. Il conduttore urla un numero, e i giocatori si raggruppano in modo da formare delle 'molecole' contenenti tanti 'atomi' (persone) quante indicate dall'animatore.

Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte subiranno le 'molecole' con un numero sbagliato di atomi.

Si consiglia di partire utilizzando numeri bassi (es. 2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri più grandi (in base al numero di giocatori, es. 7 o 8).

Per veri 'massacri', provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello successivo (es. 8, poi 9)!

Vince chi:
rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo.

inviato da Matteo Zanin (gruppo trapper Penna Bianca - Cdr Mo), attivato il 01/10/2002

310. Inquilini

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
In una grande città avvengono numerosi cambiamenti negli alloggi. Di solito sono gli inquilini che cambiano casa, nel mondo della fantasia talvolta è la casa a cambiare l'inquilino!

Materiale necessario:
Niente.

Svolgimento:

I giocatori si dispongono a gruppi di tre, uno posizionato al centro del trio sarà l'inquilino e gli altri due, uno alla ds e l'altro alla sn rivolti verso loro stessi con le mani passanti sopra la testa dell'inquilino e unite a mo' di casetta, saranno gli 'alloggi'.

Almeno UNO o DUE giocatori devono rimanere senza 'alloggiamento' altrimenti provvederà personalmente il capogioco (partecipando o meno al gioco).

I giocatori che non hanno trovato compagni per formare una 'casetta' attendono accanto al capogioco che vengano impartiti i comandi di cui sotto.

Il capogioco dispone di tre comandi.
Gridando:

1. INQUILINI. Tutti gli inquilini, solo loro, si scambiano di posto.

2. MURO DI DESTRA (o DI SINISTRA). Solo i muri di destra o di sinistra (vale la ds o la sn dell'inquilino ospitato nella 'casetta') si scambiano i posti.

3. TERREMOTO. Come in ogni cataclisma che si rispetti TUTTI si scambiano il posto e vanno a formare altre 'casette' con il loro bravo inquilino. (Non è vincolante la posizione precedente il comando!)

Coloro i quali non trovano posto quando le 'casette' sono formate attendono accanto al capogioco che venga dato il comando successivo.

Si consiglia di non giocare per oltre 15-20 minuti perché sia piacevole giocare così anche altre volte.

Vince chi:
Vince chi diverte di più.

inviato da Marco, attivato il 01/10/2002

311. Castellone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
due bandiere

Svolgimento:

Ai due lati lunghi del campo vengono messe due bandiere (una per ogni squadra).

Dopo aver diviso il campo a metà si affida la parte destra alla prima squadra e la parte sinistra alla seconda. Ogni squadra deve cercare di riportare la bandiera (che sta sul lato opposto) nel proprio campo. Si comincia tutti dalla riga di metà campo. Quando l'arbitro da il via i giocatori possono decidere se:

1) andare a recuperare la bandiera per riportarla nel proprio campo;

2) restare nel proprio prendendo gli avversari. Quando un giocatore si trova nel campo avversario può essere 'congelato' se i difensori della squadra nemica lo toccano.

In questo caso dovrà starsene immobile fino a quando un suo compagno di squadra non lo libera toccandolo a sua volta.

Quando un giocatore tocca la prorpia bandiera è costretto a tenersela.

Non può più cederla hai compagni di squadra, ma è costretto a portarla lui nel proprio campo (cercando naturalmente di non venire toccato dagli avversari). I difensori non possono stare a meno di due metri dalla bandiera. Se il giocatore con la bandiera viene toccato dovrà stare immobile come gli altri finché non viene liberato dai compagni. Quando è stato congelato i difensori devono stargli almeno a due metri di distanza.

[MOLTO BELLO! Più facile a farsi che a spiegarsi..]

Vince chi:
riesce a portare la bandiera nel proprio campo.

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

312. Parla tu che io parlo di più

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

I ragazzi di due squadre diverse, uno davanti all'altro, dovranno cominciare a parlare (discorsi di senso compiuto), evitando di interrompersi per più di tre secondi.

Si possono fare discorsi di qualunque tipo o limitare la 'libertà' proponendo dei temi e degli ambiti.

L'importante è che tutte le frasi abbiano un senso, non siano parole a casaccio, e che la stessa cosa non venga ripetuta due volte.

Vince chi:
Vince chi dei due ragazzi riesce a parlare senza fermarsi e seguendo le regole del gioco, più dell'avversario, escono cose molto simpatiche, provare per credere!!
(Un ragazzo una volta, chiamato a fare questo gioco, ha cominciato a proporre l'intera telecronaca di un incontro di calcio, ovviamente ha vinto, anche se abbiamo dovuto 'spegnerlo' prima!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

313. Una canzone per tre

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
Un microfono (anche finto)

Svolgimento:

I ragazzi delle varie squadre sono disposti in fila.

L'animatore del gioco passa davanti ad ognuno di loro con il microfono abbastanza velocemente. Quando un ragazzo ha davanti il microfono deve immediatamente (non più di 2 secondi) intonare una canzone qualsiasi che non abbiano già intonato gli altri. L'animatore può scegliere di rispettare un certo ordine o saltare a casaccio da un ragazzo all'altro.

Vince chi:
Chi non riesce ad intonare una canzone al suo turno è eliminato, l'ultimo che rimane vince.(MOLTO DIVERTENTE !!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

314. Il duello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

Sorteggiata una lettera ed un genere, ad es. cantanti, a turno, ogni squadra ne cita uno che cominci con quella lettera, il primo che non risponde, perde.

Si può dare un tempo di 5 secondi per 'riflettere', magari con un cronometro 'simpatico'.
Proposte di genere:
1) Cantanti
2) Attori
3) Canzoni
4) Film e trasmissioni televisive

Vince chi:
La squadra che riesce sempre a proporre un nome nuovo prima che l'altra sbagli.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

315. Pictionary al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
un pannello con fogli bianchi (per disegnare in piedi in modo che tutti possano vedere), un pennarellone, una benda.

Svolgimento:

Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l'animatore gli ha comunicato all'orecchio. La sua squadra deve cercare di indovinarlo prima possibile. Si può dare un tempo massimo oltre il quale la mano passa agli avversari. Si può pensare agli oggetti più diversi, dipende molto dall'età dei ragazzi che stanno giocando, si può passare da martello, microfono, casa a chitarra, estintore, fino ad elicottero, scimpanzè ecc. ecc.

Vince chi:
La squadra che ha impiegato meno tempo ad indovinare il minor numero di oggetti. (MOLTO DIVERTENTE !!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

316. Hollywood

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
videoregistratore, film scelti, televisore o grande schermo.

Svolgimento:

Lo scopo del gioco è indovinare prima delle altre squadre titolo del film un attore protagonista o il regista.

Si avvia la riproduzione della videocassetta in un punto del film particolarmente difficile da identificare, ovviamente cominciare con i titoli di testa non è consigliato.

Vince chi:
Chi indovina prima degli altri di che film si tratta ed il nome di un attore.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

317. Leggo prima io

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
un tavolino, quattro sedie, fascette di cartone con un laccetto da legare in testa.

Svolgimento:

Ai quattro lati di un tavolino, sono seduti quattro ragazzi, uno per ogni squadra, con la testa china sul tavolo. Sulla fronte hanno legata una fascetta di cartoncino con su scritta una parola (stesso numero di lettere per tutti i concorrenti), ognuno diversa.

Al via, lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere la propria parola.

Quando un ragazzo pensa di aver indovinato, grida 'stop', tutti abbassano la testa. Può dire ora il nome del 'rivale' e la parola che crede di aver letto. Se si tratta di quella giusta il concorrente in questione è eliminato.

Il gioco continua in tre, poi in due, uno davanti all'altro, sfida finale..

Vince chi:
Chi riesce a leggere le parole scritte sulla fronte degli altri tre concorrenti prima che leggano la sua. (MOLTO DIVERTENTE!!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

318. Non ho sete

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 40
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Si può giocare ovunque però bisogna raccogliere per tempo in famiglia un minimo di 50 vuoti di bottiglie d'acqua di PLASTICA.

Materiale necessario:
Tantissimi vuoti di bottiglie di acqua di plastica; grossi contenitori (vasche).

Svolgimento:

I giocatori di dividono in due squadre e ciascuna squadra ha un pari numero di vuoti contenuti in una vasca.

Al via ciascuna squadra deve svuotare la propria vasca e riempire quella della squadra avversaria. E' quasi una partita di Rugbi dove sono ammesse spinte, lanci e blocchi...

Vince chi:
rimane con la vasca vuota (CAPPOTTO) oppure con meno vuoti

inviato da Stefania, attivato il 01/10/2002

319. Gran casinò

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Siamo in un grande Casinò, la gente affolla la sala ed è pronta a rimanere in mutande pur di diventare straricca. Sfortunatamente non a tutti va bene e c'è qualcuno che è costretto chiedere un prestito...

Materiale necessario:
Molti animatori, almeno uno per ogni banco; eventualmente papillon e gilet da croupié; moltissime fish, per il 50% da 1, perr il 25% da 2, per il 15% da 5, per il 10% da 10; una roulette giocattolo, l'ingrandimento del tabellone della roulette; un mazzo di carte da Poker;
due dadi, se possibile giganti;
un mazzo di carte da Scopa;
tre carte da Poker, 1 asso e due figure; carte da Slot Machine, preparate da voi; delle carte da Scopa o Poker per Memory; cartelloni vari, tavoli, sedie, bibite.

Svolgimento:

Il gioco consiste nel realizzare un piccolo casinò in un salone da gioco.

Ogni giocatore riceverà 10 fish che potrà giocare nei vari banchi del casinò.

I giocatori possono essere divisi in squadre: in questo caso alla fine del gioco le fish da loro raccolte saranno accumulate e intestate alla squadra di appartenenza. Quando un giocatore perde tutte le sue fish, può rivolgersi alla cassa per chiedere un credito; naturalmente l'ammontare del credito verrà decrementato dal punteggio finale della squadra a cui appartiene il giocatore sfortunato.

Ecco alcuni suggerimenti per la realizzazione dei banchi, che possono essere di più o di meno a seconda del personale disponibile, della vostra fantasia e dell'età media dei giocatori:

- La Roulette; (ci si attiene alle regole classiche, magari dimezzando le vincite)
- Il gioco del Poker; (ci si attiene alle regole classiche)

- Il gioco dei dadi; (si punta una somma, se si fa 9 si raddoppia la puntata)

- Il gioco del 7 e mezzo; (ci si attiene alle regole classiche, con le variazioni necessarie)

- Il gioco delle tre carte; (un animatore mischia velocemente tre carte e fa puntare una persona alla volta su una di esse; l'asso raddoppia la puntata, le figure la perdono)

- La Slot Machine; (necessita di tre mazzetti composti ognuno da 8 banane, 10 cigliege, 11 fragole,1 jolly, per un totale di 30 carte a mazzo; a voi la scelta del valore di ogni combinazione, es BBB, CCC, FFF, BCF, ecc.; l'animatore mischia le carte di ogni mazzo ogni volta che un giocatore partecipa, tenendo sempre distinti i 3 tazzi tra loro, e poi spacca i tre mazzi)
- Memory; (ci si attiene alle regole classiche)

- Ecc.

Il gioco diventa poi ancora più bello se viene messo su un piccolo Bar dove si vendono vari cocktails a base di cola, aranciata, acqua gasata, limone, zucchero, ecc., dove è possibile pagare con le fish vinte.
Esempi di Cocktails:
- Cuba libre (cola e limone)
- Siberiana liscia (Acqua giacciata)
- Lemon Friz (Limone e acqua gasata)
- Schiumone (Cola e zucchero)

- Ecc.

Inoltre un'animatore può vestirsi da mendicante e suonare la chitarra cercando di racimolare qualche fish. (si guadagna, non vi preoccupate)

Il gioco può essere anche ambientato in un Luna Park, sostituendo i banchi-gioco con degli stands.

Vince chi:
La squadra che alla fine del gioco ha più fish vince il gioco

inviato da Danilo, attivato il 01/10/2002

320. I naufraghi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Un gruppo di naufraghi vega nel mare sopra alcune zattere, il soffio del vento ne ruba una alla volta!!

Materiale necessario:
fogli di giornale, registratore

Svolgimento:

Ogni giocatore è seduto su una zattera (foglio di giornale). Quando parte la musica i giocatori devono correre nel mare (campo da gioco), allo stop i giocatori devono rifugiarsi su una zattera. L'animatore (il vento) ruberà ogni volta una zattera: il naufrago che rimane senza zattera viene eliminato.

Vince chi:
Rimane per ultimo nel mare

attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice