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281. Visual game al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 a 111
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- cartelloni
- penne o pennarelli.

Svolgimento:

Un componente per squadra, bendato, deve disegnare su un cartellone una cosa, senza utilizzare né lettere né numeri.
La squadra deve indovinare il nome dell'oggetto.

Vince chi:
indovina di più!

Valori educativi: abilità, fantasia

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

282. Filo d'Arianna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di corsa e agilità, kim

Materiale necessario:
- spago
- cucchiaino da thé

Svolgimento:

La squadra si dispone in modo da formare una fila.

La prima persona ha in mano un cucchiaino da thé legato ad uno spago molto lungo.

Al via, la persona deve farsi passare il cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a quando il cucchiaino arriva all'ultimo della fila.

Vince chi:
mette meno tempo per arrivare alla fine.

Valori educativi: solidarietà e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

283. La pastina di nonna Pia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di squadra, kim

Ambientazione:
Quando ero piccolo mia nonna mi chiamava per dividere la pasta: le farfalle qua, le penne di la e cosi via...

Materiale necessario:
- diversi tipi pasta

Svolgimento:

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina (anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi.

Variante: per aumentare la difficoltà basta angiugere altri tipi di pasta.

Vince chi:
finisce per prima.

Valori educativi: Intelligenza e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

284. 7 e ½

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un mazzo di carte

Svolgimento:

Celeberrimo gioco per due squadra. Scopo del gioco è avvicinarsi al 7 e 1/2
senza superarlo.

Le carte mantengono il proprio valore, mentre le figure valgono 0,5.

Ad ogni squadra viene distribuita una carta e questa dovrà decidere se prenderne un'altra o fermarsi. Quando tutti hanno terminato di prendere le carte, si svelano i risultati.

Vince chi:
si è avvicinato maggiormente al 7 e ½ senza superarlo.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 21/08/2005

285. Bandierina - classica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa

Svolgimento:

Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.

I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.

Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.

Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.

Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.

È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.

- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.

- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.

Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.

Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.

Vince chi:
chi ha più punti

Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

286. Lupo mangiafrutta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Tutti i partecipanti stanno in riga uno accanto all'altro e di fronte a loro sta il lupo, a qualche passo di distanza.
Si fa la conta per decidere chi è il lupo.

Poi tutti gli altri si riuniscono in un cerchi stretto per decidere che frutto è ognuno di loro.
Non possono esserci due bambini con lo stesso frutto.

Quando tutti hanno deciso si dispongono in riga e inizia il gioco. Il lupo fa finta di bussare e dice: Toc-toc, c'è nessuno?.
E gli altri rispondono: Chi è?.
E lui: Sono il lupo mangiafrutta!.
E gli altri: Che frutto vuoi?.
Il lupo prova a dire un frutto ad esempio: il melone!.

A questo punto, se uno dei ragazzi aveva scelto il melone, scappa via correndo dietro e poi intorno fino a tornare nella riga dei compagni.
Il lupo si lancia all'inseguimento.

Se riesce a toccare il fuggito questo sarà il nuovo lupo mangiafrutta e tutti gli altri dovranno decidere di essere nuovi frutti per ricominciare il gioco.

Se il bambino - melone - riesce a tornare fra i compagni senza essere preso, il lupo dovrà ricominciare da capo con un nuovo frutto.

Egualmente, se nessun bambino avesse scelto di essere il melone, i bambini avrebbero risposto alla domanda del lupo: 'il melone non c'è.
Che frutto vuoi?'.

E il lupo avrebbe provato altri frutto fino a trovare uno sfidante.

Vince chi:

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

287. Ce l'hai?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Chi sta sotto 'ce l'ha' e deve inseguire gli altri giocatori che scappano.

Quando riuscirà a toccare qualcuno con la mano dicendo 'ce l'hai', quello toccato starà sotto e dovrà a sua volta inseguire gli altri.
Finisce per la stanchezza del giocatori.

Vince chi:
chi ce l'ha quando il gioco finisce fa una penitenza

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

288. Nascondino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca possibilmente all'aperto (giardino, bosco...).

Il punto di partenza del gioco è un muro o un albero che serve da 'tana' o 'toppa'.si fa la conta per stabilire chi comincia a fare il 'cacciatore'.

Il sorteggiato sta sotto e deve contare ad alta voce, lentamente, con gli occhi chiusi e la faccia nascosta tra le braccia incrociate e appoggiate contro la tana.

Il gruppo ha stabilito fino a quanto deve contare: 31, 51... Così tutti gli altri hanno tempo per trovarsi un nascondiglio e starsene rimpiattati senza fare rumore, cercando nello stesso tempo di tenere sott'occhio la situazione. Finita la conta chi sta sotto urla l'ultimo numero e aggiunge: arrivo e inizia a cercare.

il cacciatore si guarda intorno e si allontana dalla tana per cercare.

Quando intravede qualcuno deve urlare il suo nome, ad esempio: 'Manu dietro l'albero!'.

Se si tratta proprio di Manu, questa è scoperta ma può ancora salvarsi se corre più veloce del cacciatore e arriva prima alla tana e dice 'per me!'. Se arriva prima il cacciatore a battere la toppa dicendo: 'per Manu', lei è presa e rischia di stare sotto al prossimo giro.

Se non era Manu quella dietro l'albero, ma un'altra bambina, questa non deve uscire ma può nascondersi meglio oppure tentare la corsa alla tana per liberarsi.

Il cacciatore deve trovare tutti i giocatori e prenderli facendo tana per loro. Quello che riesce a restare nascosto più a lungo di tutti, quando gli altri sono stati presi o si sono salvati, ha la possibilità di liberare tutti raggiungendo la tana prima del cacciatore e dicendo: Liberi tutti!.

In quel caso il cacciatore dovrà stare sotto di nuovo, altrimenti starà sotto il primo che è stato preso.

Vince chi:

Valori educativi: Osservazione e attenzione

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

289. Mago o Libero ?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca sparsi con due squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli occhi.

Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: 'mago o libero?'.

Chi sta sotto risponde come vuole, cercando però di chiamare un eguale numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano due squadre che si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.

Al via! gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai maghi.

Quando vengono toccati devono andare in prigione e la stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi.

I liberi possono liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza essere presi dai maghi di guardia.

Il gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi.

Vince chi:
Quando tutti i liberi sono stati presi

Valori educativi: spirito di squadra e solidarietà

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

290. Ultimate Frisbee

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 14
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un frisbee

Svolgimento:

Il campo da gioco è diviso in tre aree: due mete e il campo da gioco vero e proprio.
Ci sono due squadre da 5/7 giocatori l'una.

Lo scopo è quello di prendere il frisbee in meta con un lancio.

Chi ha il frisbee non può camminare, ma può fare solo piede perno e ha, al massimo, 10 sec per passare il frisbee al suo compagno di squadra.
Non esiste contatto fisico e non esiste arbitro!

Vince chi:
Riesce a fare più mete!

Valori educativi: Spirito di squadra, strategia, osservazione e agilità

inviato da Massimiliano, attivato il 05/08/2005

291. La rete e i pesciolini

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Due animatori - la rete - stanno uno di fronte all'altro, mano nella mano e con le braccia allungate.

I bambini - i pesciolini - devono passare sotto le braccia degli animatori.

Prima di iniziare il gioco gli animatori decidono un numero (da non far sentire ai bambini) e, mentre i pesciolini attraversano, la rete conta ad alta voce. Quando si arriva al numero stabilito, la rete abbassa le braccia.

Chi rimane intrappolato fa la rete con gli animatori!

Vince chi:
non rimane nella rete!

Valori educativi: Divertimento

inviato da Sabrina, attivato il 31/07/2005

292. Ricostruisci il disegno

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 80
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna

Materiale necessario:
- carta e penna

Svolgimento:

Si gioca a coppie.
Due giocatori si siedono a terra uno di spalle all'altro.

Il giocatore A ha in mano un foglio con disegnate delle forme geometriche, poste quasi a caso.

Il giocatore B, che non ha visto il disegno in mano al giocatore A, ha in mano un foglio bianco dello stesso formato e una penna.

Il giocatore B, in base alle indicazioni fornite dal giocatore A, deve tentare di riprodurre il disegno in un tot di tempo.

Vince chi:
Vince la coppia che riproduce il disegno più somigliante in minor tempo possibile.

Valori educativi: Collaborazione e attenzione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

293. Palla a soffio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 14
Età: da 10 a 70
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Materiale necessario:
- un tavolo
- 1 pallina da ping - pong

Svolgimento:

Si divide la squadra in due gruppi che si dispongono sui lati lunghi di un tavolo.

Al via il capo gioco mette una pallina da ping –pong al centro del tavolo e i giocatori cominceranno a soffiare cercando di fare cadere la pallina dal lato avversario e guadagnare così un punto.

Durante il gioco la pallina non deve essere toccata né con le mani né con il viso pena la squalifica del giocatore .

Vince chi:
Vince il gruppo che in un tempo prestabilito realizza più punti.

Valori educativi: Abilità e attenzione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

294. Non più di tre passi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un fazzoletto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco

Svolgimento:

I giocatori sono sparpagliati nel terreno di gioco.

Uno di loro - il cercatore - è bendato e al Via! deve cercare in cinque minuti di toccare gli altri giocatori.

Quando il cercatore è partito, tutti gli altri devono fermarsi e non possono fare più di tre passi per evitare di essere toccati:
se un giocatore fa un passo mette una mano in tasca
se ne fa due mette entrambe le mani in tasca

se ne fa tre deve incrociare le braccia.

Attenzione: il giocatore per non essere toccato può anche abbassarsi ma senza toccare con le mani il terreno.

Vince chi:
il cercatore se prende i giocatori in un tempo stabilito.

Valori educativi: Lealtà e abilità

4.0/5 (1 voto)

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

295. Macchie Europa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna

Materiale necessario:
- un cartellone grande diviso in quadrati
- fogli con una scacchiera identica a quella del cartellone
- fotografie di monumenti famosi di capitali europee

Svolgimento:

Il capo gioco fissa le fotografie su alcuni quadrati della scacchiera del cartellone: all'inizio del gioco i giocatori devono essere abbastanza dal cartellone da NON distinguere la foto.

I giocatori hanno a disposizione i fogli e devono scrivere nel quadrato corrispondente la città e la nazione in cui si trova il monumento.

Se, ad esempio, la fotografia riproduce la TORRE EIFFEL i giocatori dovranno scrivere nel quadrato PARIGI - FRANCIA.

I giocatori si avvicineranno lentamente (tre passi per volta) al capo gioco finché non riusciranno a distinguere tutte le città e a segnarle correttamente.

Variante: al posto delle capitali europee, delle fotografie o dei disegni, si possono avere altri oggetti (bandiere, segni di pista, segni topografici, ecc.)

Vince chi:
rimane più lontano.

Valori educativi: Osservazione e intuizione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

296. Le 4 tazze

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 4
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione, famiglia felice

Materiale necessario:
- 4 tazze
- 4 bicchieri
- una sedia
- uno sgabello.

Svolgimento:

Due giocatori vengono bendati.

Le quattro tazze, i quattro bicchieri, la sedia e lo sgabello vengono posizionati a terra in ordine sparso.

Il primo giocatore deve cercare le quattro tazze e metterle sulla sedia, il secondo deve cercare i quattro bicchieri e metterli sullo sgabello.

Se incontrano un recipiente che non interessa loro devono lasciarlo dove si trova.

Se trovano il sedile dell'avversario possono portare via i recipienti che vi sono già stati messi a meno che l'altro non stia lì e stia toccando i recipienti.

Vince chi:
mette per primo i quattro recipienti sul proprio sedile.

Valori educativi: Lealtà e abilità

4.0/5 (1 voto)

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

297. Le banderuole

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di tecniche scout

Materiale necessario:
- una bussola
- un fazzoletto per ogni giocatore..

Svolgimento:

Il capo gioco indica la direzione del Nord; quindi tutti i giocatori si dispongono in fila e vengono bendati.

A questo punto il capo gioco nomina cinque punti cardinali lasciando tra uno e l'altro un periodo di tempo in cui i giocatori devono girarsi ed indicare la posizione del punto richiesto.

Vince chi:
riesce a non perdere l'orientamento e indica l'ultimo punto in maniera esatta

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

298. La parola interminabile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, parole

Materiale necessario:
- un fischietto per ciascun giocatore.

Svolgimento:

I giocatori sono seduti in cerchio.

Il capo gioco segnala con il fischietto una lettera in morse.

Il giocatore alla sua destra ne segnala un'altra, e così via, in modo che le differenti lettere costituiscano una parola di senso compiuto.
Il giocatore che termina la parola, perde la partita.

Ognuno si sforzerà quindi di allungare la parola il più possibile.

Il giro successivo viene iniziato dal giocatore che ha perso

Vince chi:

Valori educativi: Attenzione e intellignza

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

299. Chi ha il fischietto?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- un fischietto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco (15 m x 15 m)
- un fazzoletto.

Svolgimento:

La squadra è schierata all'interno del terreno di gioco.

Un giocatore si dispone al centro del quadrato e viene bendato.

Al 'via' i giocatori cominciano a passarsi tra loro il fischietto stando attenti a non uscire dal terreno di gioco e guardando sempre il capo gioco.

Quando questo alza la mano tutti si fermano e stanno in silenzio e il giocatore che ha il fischietto in mano fischia distintamente tre volte di seguito.

Alla fine del terzo fischio il giocatore bendato deve cercare di toccare colui che ha fischiato e se ci riesce il fischiatore prende il suo posto al centro del quadrato.

Vince chi:

Valori educativi: Lealtà

4.0/5 (1 voto)

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

300. Battaglia da campo con l'alfabeto Morse

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 35 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Categoria scout: di tecniche scout

Materiale necessario:
- fogli di carta
- un fischietto a squadra
- un foglio di carta, a squadra, con una griglia di (10x10 tipo battaglia navale a lettere e numeri).

Svolgimento:

La squadra inserirà a proprio piacimento tre oggetti: la cucina, il tavolo e la tenda, che occupano rispettivamente 2, 3, 4 riquadri della griglia.

Otterrete così un ipotetico progetto di angolo da campo che l'altra squadra tenterà di conquistare.

Si procede in modo che ogni squadra abbia a disposizione un tiro (es. 10 L): se la squadra di turno indovina una casella contenete uno dei tre oggetti avrà a disposizione un altro tiro.

Per la segnalazione delle coordinate delle caselle si userà il fischietto e l'alfabeto morse!

Se le squaadre sono più di due, ovviamente il gioco sarà tutti contro tutti.

La squadra potrà anche scegliere quale squadra attaccare!

Vince chi:
avrà conquistato più costruzioni e individuato così l'organizzazione dei vari angoli da campo.

Valori educativi: Attenzione e organizzazione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

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kim fam.felice