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con la parola ac

Pagina 13 di 25  

241. Il precipizio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Zio Pio ha raccolto tutte le mele dal suo albero, ma ne è rimasta una, e ci chiede se lo aiutiamo

Due giocatori entrano nel cerchio formato dagli altri e fingono di dover prendere l'ultima mela rimasta sull'albero, sull'orlo del precipizio (contrassegnato da una linea o un segno sul pavimento).

Vince chi:
nessuno, può essere un gioco di intermezzo tra giochi agonistici

Valori educativi: Espressione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

242. Detective story

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Ambientazione:
L'ispettore Tacchiappo è sulla pista di un serial killer misterioso, chiamato Occhiodibue. Anche questa volta dovrà cimentarsi in un'investigazione difficile e pericolosa.

Materiale necessario:
- biglietti con i ruoli

Svolgimento:

Tutti stanno seduti in cerchio.

Ogni giocatore riceve un biglietto nel quale sta scritto il ruolo da giocare. Tutti avranno il ruolo 'vittima' meno che due: uno avrà il ruolo da 'detective' e l'altro da 'assassino'.

L'assassino ucciderà le vittime guardandole e facendo l'occhiolino.

Coloro che sono 'colpiti' dall'occhiolino, fanno finta di morire e chiudono gli occhi.

Il detective, da parte sua, dovrà scoprire chi è l'assassino, e il colpevole, per non essere scoperto, dovrà intuire chi è il detective e non farsi riconoscere. Se fa l'occhiolino a Tacchiappo, allora perde.

Vince chi:
l'assassino, se uccide tutte le vittime senza farsi scoprire. Il detective, se scopre l'assassino.

Valori educativi: Attenzione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

243. L'educazione di Mowgli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 70 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di tecniche scout, kim

Materiale necessario:
- bende per le fasciature
- carta o altro materiale che possa dare l'idea di alveari

Svolgimento:

Le Storie di Mowgli: Prima parte del racconto Il fiore rosso

Mowgli apprende da Babbo Lupo a riconoscere ogni fruscio nella giungla:

si seleziona un lupetto per ogni sestiglia e questi si affiancheranno ai vecchi lupi nell'emettere, a turno, suoni differenti cercando di alterare la voce.

Quando una sestiglia riuscirà a totalizzare 3 punti (+1 per ogni fonte di suono indovinata, -1 per ogni errore) riceverà un messaggio con l'indicazione del luogo dove cercare il miele (fogli di carta appallottolati a mo di alveari e sistemati su alberi a portata di bambino), ma prima di partire sarà necessario prestare soccorso ai lupi 'togliendo loro le spine dai piedi' (eseguire la fasciatura di un piede di un lupetto della propria sestiglia).

Eseguita la fasciatura la sestiglia potrà partire alla ricerca del miele...

(una valida variante per quest'ultima fase potrebbe essere l'organizzazione di un percorso Hebert).

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio nelle tre fasi del gioco.

Valori educativi: Allenamento sensi, pronto soccorso e abilità fisica

inviato da Mario Varano, attivato il 30/04/2005

244. Calcio gemello

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un pallone da calcio
- scampoli di stoffa (uno ogni due giocatori)
- nastro bianco e rosso per delimitare il campo

Svolgimento:

Si tracciano i confini di un campetto da calcio, comprese le porte.

Le regole sono quelle del calcio: cercare di segnare nella porta avversaria.

La variante: ogni squadra ha i giocatori legati a coppie con degli scampoli di stoffa (la gamba sinistra di uno è legata con la gamba destra dell'altro). Se il numero dei partecipanti lo consente si può stabilire che anche il portiere abbia un 'gemello siamese'.

Se lo scampolo si slaccia la coppia è costretta a fermarsi per legarselo.

Vince chi:
Si può giocare a tempo o a numero di reti fatte.

Valori educativi: Amicizia

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

245. La giostra bagnata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
4 catini
acqua
bicchieri di plastica

Svolgimento:

Giocano tutte le squadre contemporaneamente, a coppie, uno sulla groppa dell'altro, con un bicchiere pieno d'acqua nelle mani del giocatore che sta sopra.

Scopo del gioco è, partendo tutti insieme dal lato di un'area, arrivare al lato opposto con il bicchiere in mano con più acqua possibile e svuotarlo in un catino (ci sarà un catino per squadra).

Durante il percorso i ragazzi saranno disturbati da uno o due animatori, chi cade dalla groppa dell'amico viene eliminato.

Vince chi:
riesce a portare più acqua nel catino.

Valori educativi: Amicizia e collaborazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

246. Segui la fune

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
- tavolino
- tinozza con acqua
- 2 sedie
- 2 catini vuoti
- spago
- 2 mestoli da brodo
- 2 bende

Svolgimento:

Si sistema un tavolino al centro dello spazio di gioco, con sopra una tinozza piena d'acqua. A circa 10 metri di distanza dal tavolino si posizionano due sedie con sopra due catini vuoti.

Due concorrenti uno per squadra si dispongono di fianco al tavolino, mentre due loro compagni si affiancano alle sedie: i due componenti di ciascuna squadra devono reggere uno spago lungo quanto la distanza tra il tavolino e la sedia.

A questo punto si benda un altro giocatore e lo si conduce accanto alla tinozza piena d'acqua, consegnandogli un mestolo da brodo. I due giocatori bendati devono riuscire, entro un tempo massimo di tot minuti, a trasportare con il mestolo l'acqua dalla tinozza al catino vuoto facendosi guidare dallo spago.

Tuttavia lungo il tragitto che devono percorrere, ad una certa distanza l'uno dall'altro, si saranno sdraiati i componenti di altre squadre. Chi trasporta l'acqua deve quindi saltare i propri compagni cercando di spandere meno acqua possibile.

Vince chi:
allo scadere del tempo, avrò più acqua nel catino.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

247. Mission Impossible

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 1 testimone per squadra
- 100 lettere dell'alfabeto (quelle necessarie più altre per confondere le idee)
- catino con acqua
- un secchio con acqua e mela
- 1 piatto con farina
- 1 biglia
- tante caramelle mezze scartate
- 5 piatti con acqua fangosa
- 1 piatto con acqua fangosa e un sasso
- numeri per ogni squadra (tanti quanti sono il numero dei giocatori)

Svolgimento:

I giocatori sono di solito in fila indiana.
Al via parte il primo che esegue il percorso in sequenza:
correre

cercare tra le lettere in terra quelle che compongono la parola CAMPO SCUOLA (e le lasciano lì)
correre arrivare al catino
immergervi il viso e rimanere in apnea per dieci secondi
correre a zoppa gallina fino alla bacinella con la mela
addentare la mela e alzarla senza usare le mani
correre all'indietro

cercare la biglia all'interno del piatto pieno di farina soffiando
correre a gattoni fino alle caramelle
scartare e mangiare una caramella senza usare le mani

saltare a piedi uniti, cercare il sasso nel fango con il piede

correre e passare il testimone al compagno di squadra.

Alla fine del percorso dare ad ogni ragazzo un numero progressivo, allo scadere del tempo si vedrà così chi ha vinto.

Gli animatori devono rovesciare le lettere e rimescolarle, verificare che stiano per dieci secondi in apnea, rimettere la farina nel piatto, riaggiungere l'acqua nel fango.

Vince chi:
nel minor tempo possibile, termina il percorso.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

248. La sorgente dell'acqua sacra

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
- bicchieri di plastica
- secchio
- bottiglia d'acqua
- telone di nylon
- sapone liquido

Svolgimento:

Utilizzare un telone di nylon e stenderlo in un luogo in salita.

Da una parte del telone sarà fatta una lunga riga di partenza, dove viene sistemata una bottiglia e un bicchiere.

Dalla parte opposta del telone si piazza un secchio pieno d'acqua.

Il telone deve essere cosparso di acqua e sapone in modo tale che sia scivoloso, i ragazzi dovranno attraversarlo in salita trasportando l'acqua con il bicchiere fino al secchio.

Vince chi:
riempe, nel minor tempo possibile, il secchio.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

249. Bacio bandiera

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca maschi contro femmine.

Lo scopo è lo stesso della bandiera, ma, al posto della bandiera, si dovrà dare un bacio.

Es: una ragazza è nel mezzo, viene chiamato un numero al quale corrisponde 1maschio e 1 femmina. La femmina per vincere dovrà baciare il ragazzo prima che questo arrivi a baciare la ragazza nel mezzo.
Chi perde va nel mezzo.

Vince chi:
fa più punti.

Valori educativi: Amicizia

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

250. Scopa Hockey

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 8
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- 8 scope
- una palla
- sedie

Svolgimento:

8 concorrenti (4 contro 4) si fronteggiano e cercano di buttare nella porta avversaria (rappresentata da due sedie) la palla facendo unicamente uso di una scopa.

Ogni partita dura 5 minuti, giocano 2 squadre per volta, le due squadre che vincono si scontrano tra di loro come le due squadre che perdono.

Vince chi:
fa più goals.

Valori educativi: Gioco di squadra

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

251. Pepestaffetta

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- pepe
- cucchiai
- contenitore

Svolgimento:

Due squadre si sfidano in una 'Pepestaffetta'.

Si preparano due percorsi con partenza e arrivo: si dispongono i giocatori della squadra in diversi punti del percorso. Ogni giocatore ha un cucchiaio e bisogna portare il pepe alla fine del percorso per riempire una bacinella.

I punti vanno riportati sul cartellone

Variante: si possono scontrare anche le due squadre perdenti.

Vince chi:
trasporta più pepe.
.

Valori educativi: Imparare a collaborare

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

252. Calcio saponato

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 12 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un telo di plastica abbastanza largo
- sapone Liquido
- scqua
- saponette
- un pallone

Svolgimento:

Giocano due squadre per volta, e in ogni squadra 7 giocatori, con la possibilità di cambi durante il gioco. Lo scopo è spingere la saponetta/pallone oltre la linea di porta avversaria. I giocatori sono inginocchiati e devono strisciare sopra un telo cosparso di acqua e sapone.

Non c'è portiere e per segnare il goal la saponetta non deve essere staccata dal telo altrimenti l'arbitro fischierà fallo.

si seguono le regole del calcio e ogni manche dura 10 minuti

Vince chi:
farà più goals.

Valori educativi: Aggregazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

253. Una buona minestra...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una ciotola
- qualche cucchiaio di plastica
- ingredienti a piacere

Svolgimento:

Prendete una ciotola capiente metteteci dell'acqua e aggiungete ingredienti a piacere, ad esempio farina, olio, zuchero, sale, succo di frutta e chi ne ha più ne metta.

Il composto dovrà essere liquido sottoponete i vostri bimbi a questo gioco, dovranno assaggiare un po' della vostra unica e irripetibile minestra.

Vince chi:
chi indovina più ingredienti possibili, o chi li indovina in meno tempo possibili, a seconda delle vostre esigenze orgnizzative

inviato da kia86, attivato il 26/04/2005

254. Ti regalo... cosa??

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Materiale necessario:
- quattro pacchetti regalo vuoti

Svolgimento:

Immaginare di essere alla festa di compleanno del giocatore e cantare 'tanti auguri...', ecc...

Una persona viene fatta uscire, mentre l'animatore mostra ai presenti quattro pacchi regalo, e indica le cose che sono assegnate a ciascun pacchetto (anche cose strane, ad esempio: un cammello, uno scatolone di caramelle alla vaniglia...).

Invita ad entrare il giocatore e gli vengono presentati i 4 pacchetti e lo invita a scegliersi il regalo.

Aprendo il pacchetto, completamente vuoto, gli si chiede se gli piace, si fa un po' di scena, fino a quando gli si dice: 'Ma hai capito cos'è il tuo regalo?' Naturalmente no, e allora lo si invita a fare domande ai presenti per capire
qual è, e questi dovranno solo rispondere si o no.

Vince chi:
indovina il regalo

Valori educativi: Fantasia e allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

255. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

256. Giornalisti in prima linea

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nella redazione di un grande giornale, esperti repoters e giornalisti sono a caccia di scoop sensazionali...

Materiale necessario:
- giornali
- forbici
- fogli e matite

Svolgimento:

L'animatore invita ciascuna squadra a scegliere un numero di parole, ritagliandole da giornali.

Finito questo lavoro, si spiegherà alle squadre che dovranno costruire una storia contenente le parole scelte! (per renderlo più difficile, si può anche dare il titolo o il tema della storia)

Vince chi:
ha scritto l'articolo più simpatico, o più bello.

Valori educativi: Intelligenza, comunicazione e collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

257. Sommergibile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Nel freddo mare Artico un ramingo sommergibile si muove tra acque gelide e iceberg...

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Un giocatore che non conosce il gioco, viene seduto al centro del cerchio e coperto da una camicia o una maglia o un k-way.

L'animatore inizia a dargli indicazioni, attraverso il periscopio (la manica!), del tipo: piega la gamba per evitare la barriera corallina, abbassa la testa per andare più in profondità... dopo un po' di tempo, l'animatore grida: 'Il sommergibile sta affondando!' e gli butta dell'acqua dal periscopio-manica!

Vince chi:
nessuno: è uno scherzo.

Valori educativi: Allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

258. La fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 60
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice

Materiale necessario:
- qualsiasi oggetto

Svolgimento:

Pierino visita una fattoria

Dividere i lupetti in cani, gatti, maiali, asini, oche, galline, mucche, pecore, tacchini, cavalli, colombi, zanzare, ecc. (in ogni sestiglia un animale) e raccontare una storia che li coinvolga tutti.

Ogni volta che si pronuncerà il nome di un animale si dovrà correre a recuperare un oggetto in mezzo al cerchio ripetendone, almeno tre volte, il verso e senza farsi toccare dagli avversari.
Se si dirà 'fattoria' saranno coinvolti tutti.

Vince chi:
la sestiglia che avrà recuperato il maggior numero di oggetti.

Valori educativi: Prontezza e collaborazione

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

259. Lupo e agnello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Siamo nel pascolo vicino al bosco, dove abita un feroce lupo, molto affamato. Riuscirà l'agnellino a sfuggirgli?

Svolgimento:

Due giocatori che non conoscono il gioco vengono scelti e bendati, e messi al centro del cerchio delle persone.

Quando sono bendati, l'animatore spiega che chi di loro due verrà toccato, sarà l'agnello, e tocca entrambi.

Poi dice che chi viene toccato in quel momento, sarà il lupo, ma non sceglie nessuno dei due.

Così tutti e due penseranno che l'altro è il lupo e cercheranno di evitarsi a vicenda!

Vince chi:
nessuno, ma tutti rideranno un sacco!

Valori educativi: allegria

2.0/5 (1 voto)

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

260. I Pompieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 25 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Materiale necessario:
- candele
- cannucce
- bicchieri d'acqua

Svolgimento:

Si pongono 8 candele accese a distanza di circa 50 cm. l'una dall'altra.

I giocatori, dotati di una cannuccia, dovranno attingere a turno acqua in un bicchiere posto a 10 m. da loro e tentare di spegnere più candele possibile nel tempo limite di 1 minuto mantenendosi ad almeno 1,5 m. dalle stesse.

Le distanze possono variare a seconda dell'età dei partecipanti.

Variante: sostituire le candele con un unico fuoco da spegnere in gruppo...

Vince chi:
spegne più candele o spegne tutto in minor tempo.

Valori educativi: padronanza di sè

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice