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Sono stati trovati 642 giochi
con la parola ss
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
La vostra nave ha fatto naufragio, e divisi in gruppetti, dovete assolutamente aggrapparvi in qualche modo ai pezzi di legno che vi trascinano tra le onde, per non rischiare di affondare.
Materiale necessario:
- fogli di carta.
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in squadre da quattro o cinque persone (o di più, a seconda della grandezza del foglio).
Ogni squadra avrà a disposizione un foglio A4 (grande più o meno 20 x 30 cm), sul quale tutti i giocatori dovranno disporsi, in un modo o nell'altro, facendo in modo di starci tutti sopra, senza appoggiarsi da null'altra parte che sul foglio! Divertimento assicurato nel vedere quali metodi la fantasia dei giocatori suggerirà per raggiungere lo scopo!
Vince chi:
La squadra che riesce a disporsi sulla zattera.
Valori educativi: gruppo, unione
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.
Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.
Svolgimento:
Dividere i giocatori a coppie.
Un elemento per ogni coppia va a formare un grande cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al numero delle coppie meno uno.
Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il proprio compagno.Il secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo punto il gioco può iniziare.
Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda volta, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso verso, devono raggiungere il piú in fretta possibile il proprio compagno (possono superare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e andare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.
Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al centro del cerchio.
Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)
Variante: il gioco è più divertente se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.
Valori educativi: abilità individuale e di coppia
inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
I giocatori si dividono in due squadre: in ognuna ci sia almeno un bimbo intonato.
Si posizionano i due gruppi uno di fronte alla'altro.
Si comincierà a cantare la canzone, 'a botta e risposta':
1 Jona nella balena felice fu
2 felice fu
1 benchè in prigion
2 benche in prigion
1 perché sebbene in pena potea mangià
2 potea mangia
1 dello storion
2 dello storion
1 ma il terzo di
2 pirippipi
1 lo vomitò
2 poroppopopo
1 senza pietàà
POI si invertono i ruoli.
La particolarità di questo gioco è che la canzone comincierà a essere cantata con una tonalità molto bassa e mano a mano che si passa da un gruppo al'altro la tonalità si alzerà di un pochino.
Vince chi:
Vince il gruppo che riesce ad alzare di più la tonalità della canzone.
Valori educativi: Unione del gruppo e prova canora
inviato da Braglia Benedetto, attivato il 13/10/2005
224. Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forlì)
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 22
Età: da 6 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una palla
- due sedie
Svolgimento:
Si posizionano le due sedie al centro dell'immaginaria linea di fondo, su cui si metteranno in piedi i due capitani.
Gli altri giocatori, divisi in due squadre, dovranno passarsi la palla con le mani, potendo fare non più di tre passi con la stessa.
La rimessa laterale si effettua con le mani, come pure la rimessa di fondo, che però è sempre assegnata alla squadra in difesa.
Qualsiasi contatto fisico è considerato falloso.
Lo scopo del gioco è quello di passare la palla al proprio capitano sulla sedia difesa dagli avversari.
Perché il punto sia valido la palla deve essere presa con due mani e senza che il Capitano cada dalla sedia.
Vince chi:
arriva a 10 o 15 punti.
Valori educativi: gioco di squadra e lealtà
inviato da Ivan Lorusso, attivato il 12/10/2005
225. cerca i sacchi..... per vincere
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
É necessario pulire dalla patina di sporco un quadro famoso (uno per squadra): è ricoperto da un cartellone, che rappresenta lo sporco, diviso in 8 pezzi.
Materiale necessario:
- palloncini
- un disegno per squadra che riproduce un quadro
- freccette
- materiale per prove
- sacchi di carta numerati
- fantasia :-)
Svolgimento:
Per pulire il quadro ogni squadra colpirà, con le freccette dei palloncini, alcuni dei quali numerati da 1 a 8 (a seconda dei pezzi del cartellone).
Colpito il palloncino esempio 3 dovranno cercare nel territorio precedentemente stabilito il sacco col numero 3.
All'interno ci sarà una prova da superare con il materiale necessario. Le prove dovranno portare sempre la squadra verso il cartellone di tiro.
Superata la prova potranno rimuovere il pezzo di cartellone corrispondente al 3.
Vince chi:
per primo pulirà il quadro.
Valori educativi: divertimento, collaborazione e abilità
inviato da Giovanna Pastrello, attivato il 11/10/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- tante bottglie di plastica vuote (acqua o bibite)
- una palla adatta, non troppo grande e non troppo pesante.
Svolgimento:
Le due squadre, (il numero dei giocatori è in funzione dello spazio disponibile), si fronteggiano e cercano di mandare nella porta avversaria la palla a colpi di bottiglia.
Solo i due portieri sono senza bottlgia: per parare possono usare sia le mani che i piedi. É ammesso anche il gioco aereo con cross e deviazioni al volo; sempre a colpi di bottiglia. Divertimento assicurato.
Varianti : sono possibili tornei...
Vince chi:
la squadra che, ovviamente, segna di più.
Valori educativi: gioco di squadra,
inviato da Maurizio Valentini, attivato il 11/10/2005
227. Cosa pensano gli altri di me
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: varia dal numero di giocatori e di mances minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna
Materiale necessario:
- fogli di carta e penne
Svolgimento:
A turno un ragazzo esce e scrive su un foglietto una sue breve descrizione del carattere. Mentre è fuori gli altri compagni scrivono su un foglietto anonimo cosa pensano di lui (es. sempre al centro dell'attenzione).
Quando il ragazzo rientra legge quello che ha scritto.
La catechista, prima che il ragazzo entrasse, avrà già raccolto tutti i foglietti scritti dai compagni. Ne leggerà uno alla volta e il ragazzo che è uscito, dovrà indovinare chi ha scritto il foglietto.
Qualcuno può anche scegliere di non giocare se non conosce troppo bene la persona.
Vince chi:
non c'è un vincitore vero e proprio: questo gioco serve per capire cosa pensano gli altri di noi e provare a migliorarci.
Valori educativi: Umiltà nel riconoscere i propri difetti
inviato da Benedetta, attivato il 06/10/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno.
Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante.
La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore.
In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde.
Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni.
Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli.
Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine.
Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore.
Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito.
Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni.
Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro.
Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare.
Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli
Svolgimento:
Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.
Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.
La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.
A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.
Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.
Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.
Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.
Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.
Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione
inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Materiale necessario:
- bende per i concorrenti
Svolgimento:
I giocatori sono divisi in squadre.
Le squadre si dispongono in fila indiana.
Tutti i componenti di una squadra sono bendati, tranne l'ultimo.
Si organizza un percorso ad ostacoli, che tutta la squadra dovrà eseguire perfettamente, seguendo le indicazioni del grillo parlante, cioè dell'ultimo gocatore che non essendo bendato può vedere il percorso.
Si possono anche organizzare in alcuni punti del percorso, delle prove da superare, come sbucciare un frutto (sempre bendati), versare dell'acqua nei bicchieri dei compagni, ecc...
Vince chi:
riesce a completare per prima il percorso.
Valori educativi: Fiducia, spirito di gruppo
inviato da Maria, attivato il 15/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 6 a 100
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
La squadra, disposta in cerchio, deve realizzare il maggior numero possibile di palleggi a pallavolo senza far cadere la palla.
Vince chi:
Valori educativi: Spirito di gruppo e abilità
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 05/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria
Svolgimento:
La squadra deve imparare e recitare in maniera esatta un facile scioglingua.
SOTTO LE FRESHE FRASCHE AL FRESCO, FISCHIA FRANCESCO.
Dopo che l'animatore lo ha ripetuto un po' di volte, ogni componente della squadra avrà la possibilità di recitarlo una volta sola.
Vince chi:
ha sbagliato meno. (contando i componenti della squadra)
Valori educativi: Abilità e coordinamento mentale
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
Gara di battute pungenti, ma non volgari tra un animatore e la squadra. L'animatore, indicando una persona, lancia un « insulto » non volgare (denti da pipistrello... ) e la persona dovrà trovare un altro insulto non volgare entro 5 secondi.
Vince chi:
non supera il tempo massimo e non dice volgarità.
Valori educativi: abilità e correttezza
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di corsa e agilità, kim
Materiale necessario:
- spago
- cucchiaino da thé
Svolgimento:
La squadra si dispone in modo da formare una fila.
La prima persona ha in mano un cucchiaino da thé legato ad uno spago molto lungo.
Al via, la persona deve farsi passare il cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a quando il cucchiaino arriva all'ultimo della fila.
Vince chi:
mette meno tempo per arrivare alla fine.
Valori educativi: solidarietà e abilità
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un cerchio da hula-hop
Svolgimento:
Un componente della squadra deve muovere l'hula – hop per il maggior tempo possibile senza farlo cadere per terra.
Vince chi:
non lo fa cadere.
Valori educativi: fiducia in se stessi
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 21/08/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa
Svolgimento:
Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.
I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.
Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.
Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.
Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.
È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.
- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.
Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.
Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.
Vince chi:
chi ha più punti
Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi
inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Tutti i partecipanti stanno in riga uno accanto all'altro e di fronte a loro sta il lupo, a qualche passo di distanza.
Si fa la conta per decidere chi è il lupo.
Poi tutti gli altri si riuniscono in un cerchi stretto per decidere che frutto è ognuno di loro.
Non possono esserci due bambini con lo stesso frutto.
Quando tutti hanno deciso si dispongono in riga e inizia il gioco. Il lupo fa finta di bussare e dice: Toc-toc, c'è nessuno?.
E gli altri rispondono: Chi è?.
E lui: Sono il lupo mangiafrutta!.
E gli altri: Che frutto vuoi?.
Il lupo prova a dire un frutto ad esempio: il melone!.
A questo punto, se uno dei ragazzi aveva scelto il melone, scappa via correndo dietro e poi intorno fino a tornare nella riga dei compagni.
Il lupo si lancia all'inseguimento.
Se riesce a toccare il fuggito questo sarà il nuovo lupo mangiafrutta e tutti gli altri dovranno decidere di essere nuovi frutti per ricominciare il gioco.
Se il bambino - melone - riesce a tornare fra i compagni senza essere preso, il lupo dovrà ricominciare da capo con un nuovo frutto.
Egualmente, se nessun bambino avesse scelto di essere il melone, i bambini avrebbero risposto alla domanda del lupo: 'il melone non c'è.
Che frutto vuoi?'.
E il lupo avrebbe provato altri frutto fino a trovare uno sfidante.
Vince chi:
Valori educativi: prontezza di riflessi
inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si gioca possibilmente all'aperto (giardino, bosco...).
Il punto di partenza del gioco è un muro o un albero che serve da 'tana' o 'toppa'.si fa la conta per stabilire chi comincia a fare il 'cacciatore'.
Il sorteggiato sta sotto e deve contare ad alta voce, lentamente, con gli occhi chiusi e la faccia nascosta tra le braccia incrociate e appoggiate contro la tana.
Il gruppo ha stabilito fino a quanto deve contare: 31, 51... Così tutti gli altri hanno tempo per trovarsi un nascondiglio e starsene rimpiattati senza fare rumore, cercando nello stesso tempo di tenere sott'occhio la situazione. Finita la conta chi sta sotto urla l'ultimo numero e aggiunge: arrivo e inizia a cercare.
il cacciatore si guarda intorno e si allontana dalla tana per cercare.
Quando intravede qualcuno deve urlare il suo nome, ad esempio: 'Manu dietro l'albero!'.
Se si tratta proprio di Manu, questa è scoperta ma può ancora salvarsi se corre più veloce del cacciatore e arriva prima alla tana e dice 'per me!'. Se arriva prima il cacciatore a battere la toppa dicendo: 'per Manu', lei è presa e rischia di stare sotto al prossimo giro.
Se non era Manu quella dietro l'albero, ma un'altra bambina, questa non deve uscire ma può nascondersi meglio oppure tentare la corsa alla tana per liberarsi.
Il cacciatore deve trovare tutti i giocatori e prenderli facendo tana per loro. Quello che riesce a restare nascosto più a lungo di tutti, quando gli altri sono stati presi o si sono salvati, ha la possibilità di liberare tutti raggiungendo la tana prima del cacciatore e dicendo: Liberi tutti!.
In quel caso il cacciatore dovrà stare sotto di nuovo, altrimenti starà sotto il primo che è stato preso.
Vince chi:
Valori educativi: Osservazione e attenzione
inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si gioca sparsi con due squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli occhi.
Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: 'mago o libero?'.
Chi sta sotto risponde come vuole, cercando però di chiamare un eguale numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano due squadre che si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.
Al via! gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai maghi.
Quando vengono toccati devono andare in prigione e la stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi.
I liberi possono liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza essere presi dai maghi di guardia.
Il gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi.
Vince chi:
Quando tutti i liberi sono stati presi
Valori educativi: spirito di squadra e solidarietà
inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 14
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un frisbee
Svolgimento:
Il campo da gioco è diviso in tre aree: due mete e il campo da gioco vero e proprio.
Ci sono due squadre da 5/7 giocatori l'una.
Lo scopo è quello di prendere il frisbee in meta con un lancio.
Chi ha il frisbee non può camminare, ma può fare solo piede perno e ha, al massimo, 10 sec per passare il frisbee al suo compagno di squadra.
Non esiste contatto fisico e non esiste arbitro!
Vince chi:
Riesce a fare più mete!
Valori educativi: Spirito di squadra, strategia, osservazione e agilità
inviato da Massimiliano, attivato il 05/08/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Due animatori - la rete - stanno uno di fronte all'altro, mano nella mano e con le braccia allungate.
I bambini - i pesciolini - devono passare sotto le braccia degli animatori.
Prima di iniziare il gioco gli animatori decidono un numero (da non far sentire ai bambini) e, mentre i pesciolini attraversano, la rete conta ad alta voce. Quando si arriva al numero stabilito, la rete abbassa le braccia.
Chi rimane intrappolato fa la rete con gli animatori!
Vince chi:
non rimane nella rete!
Valori educativi: Divertimento
inviato da Sabrina, attivato il 31/07/2005