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Sono stati trovati 642 giochi
con la parola ss
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- un giardino
- tanti amici!
Svolgimento:
Bisogna non farsi prendere dal lupo se si viene presi bisogna aprire le gambe e rimanere li fermi fino a che qualcuno dei tuoi amici ti passa sotto le gambe e ti libera allora puoi tornare a scappare.
Vince chi:
può vincere il lupo se cattura tutti i partecipanti oppure possono vincere i partecipanti perché se dopo un tot di tempo sono tuttui liberi.
Valori educativi: Aiuto
inviato da Alice, attivato il 05/10/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna
Svolgimento:
Di solito gli adulti ci si divertono tantissimo!
Si preparano dei foglietti con scritto sopra due parti del corpo (esempio: naso-orecchio; mano-schiena e cosi via).
si compongono le squadre e ad ogni giocatore verrà dato un foglietto.
Il primo giocatore ed il secondo leggono i propri foglietti e dovranno unire le due parti indicate.
Se, per esempio, il primo ha naso-orecchio dovrà appoggiare il propio naso all'orecchio del secondo giocatore, il secondo giocatore ha mano-schiena dovrà appoggiare la propria mano sulla schiena del primo giocatore, il terzo si dovrà appoggiare al secondo, il quarto al terzo e cosi via...
Vince chi:
rimane più a lungo in piedi e con tutte le parti indicate appoggiate senza mai staccarle.
Valori educativi: divertimento, spirito di squadra, collaborazione
inviato da Gloria, attivato il 28/09/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un frisby
Svolgimento:
In un campo da calcio...con un frisby!
Sono necessarie 2 squadre e un campo da calcio, o qualcosa che lo sembri!!
Lo scopo del gioco è far entrare il frisby nella porta avversaria, come nel calcio!
I giocatori cha hanno in mano il frisby non si possono muovere: in caso ci siano 2 avversari a contendersi il frisby l'arbitro fa la contesa lanciando in aria il disco e chi lo prende può iniziare l'azione di gioco (si può iniziare così, senza fare pari o dispari per il disco).
Per far goal e fare punto, il frisby non deve oltrepassare la linea di porta toccando per terra: il goal vale solo se il disco vola.
Vince chi:
segna più goal nel tempo prefissato o chi riesce a raggiungere per primo la soglia di goal necessari per la vittoria (in questo caso si può applicare la regola del vantaggio di 2 goal per aggiudicare la partita vinta a una squadra.)
Valori educativi: uniti si può vincere!
inviato da Andrea, attivato il 31/07/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio e si dovrà far circolare la corrente da persona a persona dandosi un colpetto con il gomito e dicendo Caì. Chi la riceve la passa ripetendo il gesto Caì e dando una leggera gomitata al vicino.
In alternativa si può:
- dire opplà e fare un salto sul posto, la corrente salta la persona sucessiva arrivando a quella dopo che riprende a farla girare con la modalità che preferisce.
-dire reddaun (questa è la pronuncia) e alzare il pugno verso chi ti ha dato la corrente (dalla posizione a gomito si alza il braccio a mo 'di sbarra), la corrente torna indietro.
-dire fotun e il nome di una persona indicandola con la mano a pistola, la corrente riprende da questa.
-dire camanù e il nome di una persona piegando le ginocchia e assumendo la posizione di un lottatore di sumo mentre lo si dice: la persona viene verso chi l'ha chiamato a piccoli passettini (cinesino) dicendo 'plin, plin, plin..' e muovendo leggermente su e giù le mani con gli indici dritti, fino a ché non giunge davanti ad essa. Qui si inchina tre volte dicendo 'suscisà-suscisà' per ogni inchino. Poi ritorna al posto nello stesso modo e fa procedere come preferisce la corrente eccetto opplà.
-dire Nippon piegandosi con pugno e ginocchio verso il centro, tutti urleranno 'Aaaarghhh!'. Chi ha detto Nippon fa ripartire la corrente eccetto opplà
Per chi si sbaglia o si dimentica (nelle parole, nei gesti o quando non è il suo turno) c'è la penalità: fare due giri interni del cerchio dicendo due volte Viva Viva l'orso Yoghi e muovendo le mani sopra la testa a mo' di orecchie.
Vince chi:
Nessuno! Ma una volta imparati i gesti si divertono un sacco sia i piccoli che i grandi, ve lo assicuro!
Valori educativi: divertimento, attenzione, memoria
inviato da Simone Righini, attivato il 13/07/2006
Gioco da giocare N. giocatori: da 10 a 1000
Età: da 10 a 50
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Materiale necessario:
- oggetti fragili: orologi, cellulari
- una tinozza piena d'acqua
Svolgimento:
Ci si mette in cerchio e prima di cominciare si cerca un volontario, la vittima.
Ai partecipanti si chiede un qualunque oggetto di valore e/o fragile come per esempio orologi, occhiali, cellulari...
Si dispongono tutte queste cose per terra cercando di distribuirle il meglio possibile (come in campo minato).
Si dice alla vittima dello scherzo che, una volta bendato, dovrà riuscire ad attraversare il campo minato evitando gli oggetti in terra.
IMPORTANTE: far togliere scarpe e calze, per evitare che gli oggetti si rompano pestandoli.
Mentre lo si benda. gli si fanno domande stupide tipo 'Quante dita sono?' per controllare che non veda che gli oggetti per terra vengono tolti dal terreno di gioco (senza far rumore).
Le persone presenti devono guidare il malcapitato sul campo minato 'virtuale' dando indicazioni assurde condite con esclamazioni del tipo Attento ai miei occhiali! oppure Vai a sinistra! o ancora Se me li rompi ... .
Dopo un po', per concludere, si mette in terra una tinozza piena d'acqua e si danno le dovute indicazioni per costringere la vittima a fargli immergere un piede.
Quando toglierà la benda avrà l'amara sospresa di essere stato preso in giro! :-)
Vince chi:
riesce a mettere più in difficoltà la vittima proponendo movimenti impossibili.
Valori educativi: divertimento
inviato da Matteo, attivato il 06/07/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!
Materiale necessario:
- 6 cerchi
- 2 bolidi
- 2 Pluffe
- 1 boccino
- nastri per delimitare il campo e le aree
Svolgimento:
Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.
Ogni squadra è formata da:
2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cioè una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori.
Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo;
2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari con i Bolidi (palloni) ;
5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l'unico che può stare all'interno dell'area davanti ai canestri.
Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.
Vince chi:
alla fine raggiunge il punteggio più alto.
l'arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco è un po' complicato, ma è molto divertente
Valori educativi: Cooperazione
inviato da Veronica, attivato il 28/06/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Siamo nello studio di uno psichiatra. Qui ci sono dei pazzi che rispondono alle domande dello psichiatra. Ma... le loro risposte non hanno un senso!
O forse sì? E, se sì, quale?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Uno (o più) viene allontanato dal gruppo.
Gli altri si dispongono in cerchio.
Loro saranno i pazzi e dovranno rispondere alle domande degli psichiatri (quello o quelli allontanati), ma non normalmente.
Il primo si inventerà una risposta che non dovrà avere senso.
Ad esempio: Che ore sono? Gelato con cioccolato e panna montata.
Il seguente risponderà invece alla prima domanda, ma avrà una domanda (si spera) diversa.
Ad esempio: Che fiori ti piacciono? Le 11:26.
Nota Bene
- Se per caso dovesse fare la stessa domanda, la prima si risponde, ma alla seconda si fa come se il gioco riniziasse.
- Se lo psichiatra tarda a capire lo si puà aiutare.
- Naturalmente, piu' si è e piu' entusiasmante sarà i gioco
Vince chi:
Il gioco termina quando lo psichiatra avrà capito il senso delle risposte.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Chiara, attivato il 25/05/2006
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 0 a 13
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Un mondo di fantasia e magia.
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
La persona che conduce il gioco deve far finta, mimando, di avere un oggetto magico particolare nelle sue mani (ad esempio un fiore).
Non appena capisce che gli altri hanno colto qual è l'oggetto magico, lo passa alla persona alla sua destra.
Per magia l'oggetto magico si trasformerà in qualcos'altro e quella persona dovrà far capire di cosa si tratta (ad esempio uno spazzolino). Il gioco finisco quando tutti i bambini in cerchio hanno fatto vedere agli altri il proprio oggetto magico e questo è tornato nelle mani di chi conduce il gioco.
Importante: non si può parlare, ma solo MIMARE!
Vince chi:
Il gioco finisce quando tutti hanno fatto vedere il proprio oggetto magico.
Valori educativi: Fantasia, ingegno, mimica
inviato da Francesca, attivato il 09/05/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una valigia (o altro contenitore facile da trasportare)
- vestiti
- accessori di ogni tipo e il più strani possibile.
Svolgimento:
Si preparano due valigie (o borsoni o sacchi o altro contenitore) dove sono stati messi un buon numero di vestiti i più strani e male assortiti possibile, mescolati, da uomo e donna, accessori come cappelli, sciarpe, guanti ecc.
Si divide il gruppo in due squadre e si mettono le due valigie ad una certa distanza es 50mt.
Il primo della squadra parte alla volta della valigia e raggiuntala deve indossare tutto il suo contenuto, prendere la valigia e correre dalla sua squadra.
Lì con l'aiuto dei compagni dovrà spogliarsi degli indumenti appena indossati e consegnare la valigia al secondo della squadra che dovrà riportare la valigia al suo posto e ripetere l'operazione.
Vince chi:
Vince la squadra che, per prima, ha fatto indossare i vestiti a tutti i suoi partecipanti.
Valori educativi: Collaborazione e spirito di gruppo
inviato da Giulia Fiorello, attivato il 22/04/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
Nato per caso miscelando diversi giochi col bisogno di tanto movimento però semplice.
Si forma un cerchio con tutti i componenti del gioco.
Ci si volta all'esterno.
Il giocatore che ha la palla la passa urlando VIA al suo compagno di destra e, di seguito, egli la passa all'altro così via il più velocemente possibile.
Il giocatore che ha iniziato il giro della palla dopo che l'ha passata deve cominciare a correre all'esterno del cerchio in direzione opposta alla palla cioè a sinistra.
Deve riuscire ad arrivare alla sua postazione d'origine prima che ci sia arrivata la palla.
Ora comincia il turno li giocatore alla destra del precedente nella stessa modalità di prima.
Si ripete fino a quando tutti abbiano corso una volta.
Viene così attribuito il punteggio: 1 punto al giocatore che corre se arriva prima della palla, e niente ai giocatori in cerchio; se arriva prima la palla viene attribuito 1 punto ad ogni componente del cerchio e niente al giocatore che ha corso.
Vince chi:
totalizza più punti.
Valori educativi: spirito di guppo
inviato da Mattia, attivato il 07/04/2006
211. Nella valigia che cosa ci metto
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si deve far finta di dover partire per un viaggio.
Ci si mette in cerchio e una persona dice: 'Nella valigia ci metto ...', ad esempio, '... una spazzola!'.
La successiva, in senso orario, dice: 'Nella valigia ci metto una spazzola... e un bel ragazzo'.
Quindi bisogna ricordare tutto quello che si è stato detto. Se si ha buona memoria si continua all'infinito. Buon divertimento!
Vince chi:
si ricorda tutto, o per abbandono degli altri.
Valori educativi: sviluppare la memoria divertendosi
inviato da Valeria, attivato il 26/03/2006
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una coppia di cartelloni blu
- una coppia di cartelloni rossi
- pennarelli
- scotch e colla
- forbici
Svolgimento:
Una simpaticissima e divertentissima variante della Caccia al Tesoro, la Caccia al ... Puzzle. Appunto :-)
Il gioco si svolge all'interno di un'abitazione con il piu' possibile di stanze per nascondere i pezzi di carta
Si formano 2 squadre: A BLU e B ROSSO.
Ogni squadra ha a disposizione 2 cartelloni dello stesso colore: 1 per creare un disegno e uno per ricrearlo incollandovici i pezzettini.
Quindi, creato e colorato il disegno, gli animatori lo tagliano in tanti piccoli pezzettini: attenzione è possibile numerare i pezzettini sul retro per aiutare a ritrovare la sequenza.
In seguito gli animatori/educatori delle squadre nascondono, nei locali dove ci si trova, i cartoncini con dello scotch (per far sí che non si perdano).
I partecipanti, con spirito di collaborazione, troveranno i cartoncini numerati per 'ricostruire' il disegno, proprio come in puzzle.
Vince chi:
vince la squadra che forma prima il puzzle del cartellone del proprio colore.
Divertimento assicurato e tanto sudore.
Valori educativi: Collaborazione e gioco di gruppo
inviato da Lara, attivato il 24/03/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.
Svolgimento:
Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.
Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.
La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.
SQUADRA A
A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.
F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.
N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.
V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.
Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.
SQUADRA B
A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.
I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.
M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.
O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.
SQUADRA C
A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.
F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....
L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.
SQUADRA D
A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.
C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.
E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.
M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.
Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo
inviato da Marta, attivato il 12/03/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 0
Età: da 5 in poi
Durata media: dieci minuti minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
In fondo al mare c'è una nave scomparsa che trasportava un grande tesoro. Dobbiamo ritrovarlo!
L'ammiraglio ha organizzato delle squadre di recupero: ogni squadra con il suo sommergibile dovrà cercare di localizzare il tesoro, prenderne una parte e riportarlo alla sua base il più velocemente possibile.
Materiale necessario:
- fazzoletti o pezzi di stoffa per bendarsi
- tesoro (caramelle o altro)
Svolgimento:
In un punto del campo di gioco (che può essere di qualunque tipo, anzi, più ostacoli ci sono meglio è) vi sono tanti sacchetti di caramelle quante sono le squadre. Ogni squadra forma un trenino mettendo le mani sulle spalle del compagno di fronte.
Tutti i componenti sono bendati tranne l'ultimo, che vede, ed è il capitano .
I sommergibili così formati si muovono seguendo le istruzioni dell'ultimo giocatore, che batterà 2 volte sulle spalle del giocatore che ha di fronte se vuole che il sommergibile si muova in avanti, solo sulla spalla destra se vuole che giri a destra, solo sulla spalla sinistra se vuole che vada a sinistra, una volta con entrambe le mani se vuole che si fermi. I giocatori si passano gli ordini battendo a loro volta sulle spalle di quello che hanno di fronte, a catena, fino al primo, che muoverà il sommergibile iniziando a camminare.
Arrivati al luogo dove c'è il tesoro, il primo dovrà prendere in mano un sacchettino e portarlo alla base, ma attenzione: il sommergibile anche al ritorno si deve muovere seguendo gli ordini del capitano, mai di propria iniziativa.
Vince chi:
arriva per primo alla base di partenza con la sua parte di tesoro.
Valori educativi: Fiducia e attenzione
inviato da Chiara, attivato il 15/02/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si tratta di un viaggio sulla luna e posso portare con me degli oggetti.
Ma solo alcuni specifici. Tutti non possono portare tutto? Ma cosa possono portare?
Una persona (esempio Marco) guida il gioco.
Ci si mette in cerchio e Marco comincia ponendo una domanda a chi sta alla sua sinistra, per esempio Luca (si procede in senso orario).
Cosa vuoi portare con te sulla luna? Io mi porto un muro (oggetto che inizia con la lettera del suo nome), Luca che non conosce il gioco dirà un oggetto a caso esempio mi porto una trottola.
Marco di conseguenza risponderà no tu non puoi venire e passerà al giocatore successivo.
Vince chi:
indovinerà lo scopo del gioco e cioè dire un oggetto corrispondente all'iniziale del proprio nome. Buon divertimento.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Cinzia, attivato il 02/01/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 4
Età: da 9 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- una piscina gonfiabile (se non si gioca in spiaggia)
- spugne grandi
- secchi
- elastici o cordicini per legare i 'pannoloni'
Svolgimento:
Si può giocare all'aperto o in spiaggia.
Le squadre si dispongono sul punto di partenza nel seguente modo: un partecipante indossa una spugna come fosse un pannolone e al via corre verso l'acqua, si tuffa, bagna il pannolone e ritorna verso il punto di partenza.
Qui un compagno strizza l'acqua nel secchio e nessuno lo può aiutare.
Subito dopo riparte e il gioco prosegue fino allo scadere del tempo.
Vince chi:
ha versato piu' acqua nel secchio.
Valori educativi: Divertimento e spirito di squadra
inviato da Angelo Pennetta, attivato il 25/12/2005
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- penne
- un foglietto per ciascun giocatore
Svolgimento:
Prima di tutto vi si dispone in cerchio.
Ad ogni giocatore si consegna un foglietto.
A questo punto, si scrive sul foglietto 'CHI?' cioè un soggetto a caso (es: MARCO)
Si piega il foglietto sulla scritta e si passa al giocatore accanto, che però NON deve vedere ciò che è stato scritto.
Poi, sul il foglietto passato dal compagno, si scrive 'IN COMPAGNIA DI CHI' è il soggetto (es: è con Babbo Natale).
Si procede così, facendo le domande più disparate: 'COSA STANNO FACENDO?', 'CHI ARRIVA?'...
Alla fine del giro, ognuno apre il foglietto e legge la 'storia' che è stata composta...
IL RISULTATO E' MOLTO DIVERTENTE!
es:
-MARCO
-CON BABBO NATALE
-STANNO PARLANDO DI BRITNEY SPEARS
ecc...
Vince chi:
Valori educativi: divertimento assicurato!!
inviato da Claudia, attivato il 15/12/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- sedie
- cappelli
- cannucce
Svolgimento:
Ad ogni ragazzo si distribuisce 1 cappello, 1 sedia e 1 cannuccia.
Un educatore si mette davanti ai ragazzi e gli dice che dovranno fare il contrario di quello che fa lui.
Ad esempio se l'educatore si siede, i ragazzi si devono alzare; se l'eductore si toglie il cappello, i ragazzi se lo devono mettere e infine se l'educatore si mette la cannuccia in bocca, i ragazzi la devono togliere.
Sta nell'abilità dell'educatore cercare di compiere i tre movimenti in sequenza.
Man mano che il gioco va avanti verranno eliminati i ragazzi che stanno facendo lo stesso movimento dell'educatore.
Vince chi:
Riesce a fare il contrario dell'educatore fino alla fine del gioco
Valori educativi: Abilità e pronteza di riflessi
inviato da Matteo Gatta, attivato il 18/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Siamo sulla spiaggia, vicini all'acqua del mare....
Materiale necessario:
- gesso
- nastro adesivo o spago
Svolgimento:
Il gioco si può fare a squadre o tutti contro tutti, all'aperto o al chiuso.
Si disegna una linea dritta sul pavimento, con del nastro adesivo se si è al chiuso, con uno spago se siamo all'aperto.
Tutti i giocatori si dispongono in fila dietro la linea: cosi' sono sulla 'TERRA' e dall'altra parte della linea c'è il 'MARE'.
L'animatore comincerà a gridare 'TERRA'... 'MARE'...'TERRA'... 'MARE'...'MARE'...'TERRA'...
alternativamente, velocemente, lentamente...
I giocatori dovranno saltare da una parte all'altra della linea rispettando le istruzioni dell'animatore, chi sbaglia viene eliminato.
Vince chi:
resta per ultimo!
Valori educativi: Prontezza di riflessi
inviato da Fabrizio B, attivato il 04/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.
Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.
In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.
Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.
A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.
Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato
Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!
Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo
inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005