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Sono stati trovati 642 giochi
con la parola ss
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: infiniti minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- sacchi
- gavettoni d'acqua
Svolgimento:
É una variante della più classica corsa nei sacchi
Per divertirsi un po' in piena estate: i sacchi, nei quali sono i ragazzi, sono pieni di gavettoni (bombe d'acqua).
Si gioca a staffetta solo con questa piccola modifica ci si diverte un sacco
Vince chi:
la squadra che alla fine ha lasciato integri più palloncini nel sacco
Valori educativi: gioco di squadra, allegria
inviato da forna, attivato il 03/07/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- una bottiglia per giocatore
- acqua
- una palla (da calcio, da beach volley...)
Svolgimento:
I ragazzi sono disposti in cerchio con le gambe divaricate in modo che il piedi di ognuno tocchi il piede del vicino.
Fra le gambe ogni ragazzo ha una bottiglia piena d'acqua.
Al via dell'animatore i ragazzi piegano la schiena in modo da toccare per terra con le mani e iniziano a passarsi la palla con i pugni senza mai fermarla.
Se la palla colpisce una bottiglia di un partecipante, lui dovrà anzitutto recuperare la palla e poi alzare la bottiglia, che nel frattempo ha fatto fuoriuscire dell'acqua.
Vince chi:
rimane senza acqua mano a mano viene eliminato: vince chi rimane
Valori educativi: divertimento
inviato da forna, attivato il 03/07/2007
183. Spia, Generale e Kamikaze
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 1000
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Materiale necessario:
- 1 biglietto con un numero per ogni giocatore (da 2 in poi)
- 3 biglietti speciali con scritto GENERALE SPIA e KAMIKAZE
Svolgimento:
Siamo in guerra, ma non è una guerra vera e propria. Infatti per vincere basta prendere la bandiera degli avversari...
Lo scopo del gioco è, per l'appunto, recuperare la bandiera degli avversari che si trova in una base che però non è delimitata da niente.
Dopo essersi divisi in due squadre, a ogni bambino viene consegnato un bigletto che può avere scritto un numero da 2 a...(il numero di componenti della squadra) oppure GENERALE, SPIA o KAMIKAZE.
Per evitare che la propria bandiera venga presa bisogna prendere gli avversari toccandoli.Una volta toccati ci si mostra il biglietto a vicenda e per stabilire chi vince la regola generale è il numero più basso vince (il 2 vincerà contro il 3, il 4, il 5 e così via).
Ci sono però delle eccezioni:
il GENERALE corrisponde al NUMERO 1 e quindi può uccidere tutti tranne la SPIA e il KAMIKAZE.
La SPIA può uccidere solamente il GENERALE ed è uccisa da tutti mentre il KAMIKAZE uccide tutti ma si autodistrugge.
Variante: col consenso di un animatore della squadra preparate tanti cartellini col KAMIKAZE e 4 o 5 GENERALI.
Gli altri si stupiranno di quanto voi riusciate a eliminarli così facilmente!
Vince chi:
recupera la bandiera dell'altra squadra
Valori educativi: tattica, spirito di sacrificio, atleticità, furbizia
inviato da Giovanni Mori, attivato il 26/06/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 4-5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il lombrico deve impossessarsi del tesoro perduto
Materiale necessario:
- un tesoro (caramelle)
Svolgimento:
Ci si dispone a squadre: i più piccoli d'avanti e i più grandi dietro.
Il primo poggia le mani e i piedi per terra fino a quando si abbassa anche il secondo giocatore con le mani per terra.
Così il primo mette i piedi sulla schiena del secondo e la stessa cosa farà il secondo con il terzo e così via fino all'ultimo.. una volta pronto il lombrico (cioè dopo che i bambini sono tutti incastrati ordinatamente) si parte a camminare muovendo solo le mani e l'ultimo anche i piedi fino a quando si arriva al tesoro.
Il primo prende con la bocca il tesoro e si torna alla tana come all'andata.
Se il lombrico si distrugge si riparte dall'inizio.
Vince chi:
torna prima alla tana con il tesoro.
Valori educativi: squadra
inviato da elena, attivato il 20/06/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua, famiglia felice
Ambientazione:
Nel paese di 'Fiumi... cino' alcuni abitanti si sfidavano a trasportare la maggior quantità d'acqua dal fiume al paese nel minor tempo possibile, ma, esclusivamente con i bicchieri (o con delle spugne).
Materiale necessario:
- 2 bacinelle
- 1 bicchiere in plastica (se fosse leggermente bucato viene meglio!
- 1 spugna
Svolgimento:
Tutto il paese (gruppo di giocatori) si divide in squadre formate dallo stesso numero di giocatori.
Le squadre si mettono in fila davanti ad una bacinella piena d'acqua e attingendo da questa ogni giocatore si passa il bicchiere (o la spugna)pieno d'acqua fino a rovesciarlo nella bacinella alla fine della fila.
Modalità di passaggio dei bicchieri: sopra la testa, sotto le gambe oppure di fianco ma bendati!
Vince chi:
riempie maggiormente la bacinella alla fine della fila oppure ci mette il minor tempo a riempirla.
Valori educativi: collaborazione di squadra
inviato da Erica, attivato il 05/06/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Immaginiamo di dover affrontare delle rapide a bordo di un kajak
Materiale necessario:
- uno spazio abbastanza largo, ma soprattutto lungo
Svolgimento:
2 o più squadre composte dallo stesso numero (possibilmente!) di giocatori si dispongono sedute per terra: ci si sistema in fila uno dietro l'altro, con le gambe distese e rivolte in avanti (in modo da permettere alla persona seduta davanti di trovarsi 'compreso' tra le gambe di chi è dietro di lui, e così via per gli altri componenti del kajak).
Le mani di ognuno vanno poggiate sulla schiena del compagno che si trova davanti (tranne per il primo della fila, che le terrà incrociate sul petto).
I kajak adesso sono pronti per cominciare la loro gara e si allineano alla partenza.
Al 'Via!' dell'animatore, i ragazzi devono muoversi (cercando la massima coordinazione possibile!) verso il traguardo dove si trova lo stesso animatore: logica vuole che, stando seduti e in fila, i movimenti sono resi possibili solamente dai talloni e... dalle terga!
Occhio a mantenere unita ed ordinata la fila e a non servirsi delle mani per agevolare lo scorrimento del kajak: chi trasgredisce penalizzerà la sua squadra con uno stop forzato di 10 secondi (l'animatore sarà arbitro severo!).
Per rendere più complicato il percorso, l'animatore può imporre, urlandolo, uno o più '360 gradi': a quel punto ogni kajak è costretto a compiere un giro completo su se stesso (mi raccomando: sempre mantenendo compatta la fila umana e senza aiutarsi con le mani...altrimenti 20 secondi di stop forzato!) prima di poter proseguire verso il traguardo.
Vince chi:
giunge per primo al traguardo.
(NB: dopo tante risate e tanto divertimento!)
Valori educativi: spirito di gruppo, lealtà, sano divertimento
inviato da gra-grav, attivato il 30/05/2007
187. Palla genovese con scalpo
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 10 a 72
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Materiale necessario:
- fazzoletti di 2 colori
- 2 palloni
- 2 contenitori
Svolgimento:
Campo all'aperto di medie/grandi dimensioni (tipo campo calcio), possibilmente prato senza alberi2 squadre.
Ogni giocatore ha uno scalpo (di colore diverso tra le due squadre), infilato dietro dentro i pantaloni.
Ci sono 2 tesori nelle basi opposte per ogni squadra.(un po' come bandiera genovese).
Ogni giocatore deve cercare di prendere il tesoro (palla) senza farsi però scalpare.
Se un giocatore è scalpato, deve rimanere fermo nel posto dove è stato preso. Il giocatore che ha scalpato, non può essere a sua volta scalpato, fino a quando non porta lo scalpo appena conquistato in un contenitore messo apposta a metà campo (ce ne deve essere uno x squadra).
Quando ha depositato lo scalpo conquistato, il giocatore ritorna in gioco. Il giocatore che è stato scalpato, potrà rientrare in gioco solo se un compagno di squadra gli riporta il suo scalpo (che è dentro il contenitore...).
Si può scalpare un solo giocatore alla volta.
Oltre a queste sfide, si deve riuscire a rubare il tesoro (palla) senza essere ovviamente scalpati. Una volta in possesso del tesoro (palla), lo si deve riportare nella propria base, anche lanciando la palla, senza però farla cadere e solo tra i giocatori ancora in gioco
Vince chi:
porta per primo il tesoro (palla) nella propria base.
Valori educativi: spirito di squadra, divertimento, competizione, strategie
inviato da gruppo insieme quei mat ad san void, attivato il 28/05/2007
188. Edward, mani di... puntine!
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- guanti
- puntine da disegno
- palloncini pieni d'acqua
- bacinella
Svolgimento:
Dividere i ragazzi in 2 squadre.
Dare ad un rappresentante per squadra un paio di guanti 'specialì: su ogni polpastrello ci sarà attaccata una puntina da disegno (oppure si possono attaccare solo sul pollice e sul mignolo).
Ai 2 ragazzi 'guantati' un membro alla volta della rispettiva squadra lancia un palloncino pieno di acqua. Il ragazzo con i guanti dovrà cercare di non bucarlo e di riporlo nella cesta vicino a lui.
Vince chi:
la squadra che riuscirà a mettere nella cesta il maggior numero possibile di palloncini 'integri'
Valori educativi: spirito di squadra, complicità tra i diversi componenti, sano agonismo
inviato da Mary Dalfini, attivato il 20/05/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: kim
Materiale necessario:
- bigliettini di colore diverso
- preparare delle sfide tra squadre
Svolgimento:
Si creano 2 o più squadre.
Servono dei bigliettini di 2 colori: su un lato si scrive il nome di un personaggio o di un oggetto e, sull'altro, si scrive la sfida che si vuole fare.
I ragazzi devono sfidare quelli delle altre squadre, conquistando più bigliettini possibili.
I bigliettini si possono vincere solo vincendo la sfida
Vince chi:
conquista più bigliettini.
Valori educativi: divertimeno
inviato da Eleonora, attivato il 09/05/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 0 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice
Materiale necessario:
- un pezzo di carta o un oggetto che stia nel pugno.
Svolgimento:
'Noi spesso lo facciamo a scuola però si può fare in qualsiasi luogo'
All'inizio si decide chi deve nascondere il pezzo di carta in una delle mani impugnate.
Poi, l'animatore, chiama il bambino più in silenzio e se lui trova la carta in una delle 2 mani tocca a lui nascondere il pezzo di carta. Toccherà a questo bambino chiamare, a sua volta, il bambino più in silenzio.
Vince chi:
vince chi è stato chiamato più volte quindi che è stato più in silenzio di tutti gli altri.
Valori educativi: divertimento
inviato da blaskovic atarina, attivato il 25/04/2007
191. Imparo le parti della Messa
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- cartellone
- cartoncini
- immagini o disegni delle parti della Messa
Svolgimento:
Si forma un grande cartellone suddiviso n 8 parti (un fiore, un puzzle o altro), il numero delle parti dovrà essere scritto sul cartellone.
Si preparano scritte, su cartoncini, le seguenti parti della Messa:
1. rito di introduzione
2. Atto penitenziale
3. inno di lode
4. Liturgia della Parola
5. Professione di Fede
6. Liturgia Eucaristica
7. Rita di Comunione
8. Rito di conclusione.
Si incollano sui cartoncini i simboli di una della Messa e le 'posizioni' in piedi, seduti, in ginocchio o chi porta le offerte (questo per far capire a bambini come si devono presentare durante le varie parti).
Il gioco: si mescolano i cartoncini con le parti della Messa e poi si fa indovinare ai bambini qual è il numero del nome della parte della Messa.
Finito con le parti si procede ad individuare sia la posizione dei bambini e dei simboli collegati alla parte.
Vince chi:
Vince chi indovina più immagini.
Questo gioco è indicato per i bambini della Prima Comunione. Il premio puo' essere un libretto su S. Francesco o qualche altro libretto di preghiere per la Prima Comunione.
Valori educativi: cercare di capire la S. Messa
inviato da Mara, attivato il 20/04/2007
192. Battaglia navale (variante)
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
- una lavagna grande
- gesso per lavagna
Svolgimento:
Come la battaglia navale, solo che al posto delle navi si inseriscono delle lettere che, una volta trovate dai singoli partecipanti, andranno a comporre una frase del Vangelo. L'animatore, a turno, invita ogni singolo giocatore a scegliere una casella corrispondente a determinate coordinate (ad es. 4-D).
Vince chi:
chi riesce a guadagnare più punti, tenendo conto che si guadagnerà un punto per ogni lettera trovata.
Valori educativi: Conoscenza del Vangelo
inviato da Leopoldo, attivato il 16/04/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una pallina da tennis
Svolgimento:
si fa passare una pallina tra i giocatori disposti in cerchio per alcuni secondi al termine dei quali chi rimane con la bomba in mano è tenuto a rispondere a una domanda o a superare una prova.
Vince chi:
ha superato con successo più prove.
Valori educativi: attenzione e prontezza
inviato da leopoldo, attivato il 16/04/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- un palloni
- campo da basket.
Svolgimento:
Si gioca sul campo da basket.
Si dividono i ragazzi in due squadre di ugual numero.
Il gioco si articola come palle prigioniera (se uno viene preso esce dal campo e si siede).
Gli eliminati possono rientrare in campo se i loro compagni di squadra colpiscono il tabellone avversario:
- tabellone: 1 ragazzo
- quadrato e ferro: 3 ragazzi
- canestro: tutti.
Dopo un tempo prestabilito (p.e. 10 min) si contano i ragazzi ancora prigionieri
Vince chi:
la squadra con meno ragazzi prigionier.
Valori educativi: solidarietà,
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 13/02/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 2 a 100
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
cartellone tempere benda
Svolgimento:
Su un cartellone 70x100 si disegna un cerchio: nel mezzo si scrive il numero massimo dei punti. Man mano che ci si allontana dal centro si diminuiscono i punti..
Con le tempere si intinge il dito del bambino e bendandolo lo si fa andare da solo al contro seguendo la voce di un solo animatore e gli bambini altri possono confondere il bambino.
Si può giocare anche a squadre
Vince chi:
ha totalizzato più punti
Valori educativi: solidarietà e fiducia
inviato da Eli di Brescia., attivato il 28/01/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 6
Età: da 10 a 50
Durata media: 16 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- pallina da tennis
- campo in cemento
- rete da tennis alta 1 metro
Svolgimento:
In un campo in cemento ci si passa la pallina da tennis sopra una rete alta circa 1 metro.
Vince chi:
fa più palleggi sopra la rete da una parte all'altra con il proprio compagno.
inviato da Jack - Simon - Manu, attivato il 26/01/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- coperta/telo
- pallone
- scarpe
- nastro adesivo
- candele (facoltative)
Svolgimento:
Il salone è in penombra, illuminato solo da qualche cero acceso o da una piccola luce che illumina la mummia.
Si scelgono 2 o 3 volontari che saranno le vittime del gioco e vengono fatti accomodare in un'altra stanza dove non potranno seguire la preparazione.
Un ragazzo (animatore) sarà il complice del presentatore dovrà sdraiarsi su una coperta e legare con del nastro adesivo un pallone ai piedi e mettere vicino alla sua testa un paio di scarponi, meglio ancora dopo-sci.
Dopo essersi preparato viene coperto con un telo o coperta facendo attenzione che non si veda che è al contrario.
Il presentatore si mette in direzione della finta faccia (il pallone) e fa accomodare la vittima anche lei rivolta verso la finta faccia.
Il presentatore propone alla vittima di fare delle domanda alla mummia che potrà rispondere con solo si e no agitando la testa (cioè i piedi).
Dopo alcuni momenti, e avendo coinvolto il pubblico con effeti sonori (tipo campane) la mummia fa spaventare la vittima sorprendendola alla spalle.
laborioso ma di grande effetto!!
Vince chi:
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 a 100
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
tanta gioia e allegria!
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in 4 squadre: tutti saltano e si preparano a dire il nome della squadra o il colore.
Continuando a saltare, si chiama l'altra squadra dicendo, per esempio, 'Rossi Rossi Rossi' e la Squadra Rossa comincia a saltare rispondendo 'Che c'e Che c'e'.
L'altra squadra risponde 'Avete fettucce da vendere?' e risponde 'Ce n'è, ce n'è' e l'altra squadra rincalza 'Di che colore sono?' e si dice, di nuovo, il colore o il numero di un'altra squadra e cosi via.
Vince chi:
non smette di saltare.
Valori educativi: solidarieta
inviato da Elisa, attivato il 05/01/2007
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 a 30
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Il salone illuminato da qualche candela, atmosfera misteriosa.
Al centro un tavolo ben coperto da tovaglia che arriva fino a terra. Da sotto il tavolo diparte un tappeto sul quale disponiamo cuscini per sicurezza.
Sotto il tavolo, nascosto dalla tovaglia, il Complice.
Il conduttore invita le vittime a uscire dal salone (2 o 3 al max) per condurle in un luogo ove non possano capire quello che accade nello salone stesso.
Il Santone - abbigliato tipo Otelma - sia di parlata spigliata e ispirata.
Il santone entra e si sistema seduto sul tavolo.
Entra la vittima di turno e deve sistemarsi in piedi davanti al santone SOPRA il tappeto che ovviamente ha proprietà magiche...
Il santone chiede alla vittima di fargli una domanda sul proprio passato e una sul proprio presente (inventa qualcosa per la risposte).
Infine predice alla vittima per il futuro che essa farà un VOLO.
A queste parole il Complice sotto il tavolo tira il tappeto......e la vittima assaggia la solidità del pavimento
Vince chi:
inviato da Sergio Farinelli, attivato il 07/12/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
La storia è quella di Mowgli che viene rapito dalle bandarlog, (le scimmie - da Il libro della giungla) ma lui riesce a scappare e a fuggire nella giungla tra gli alberi mentre è inseguito dalle bandarlog.
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si contano i bambini e si scelgono Mowgli che dovrà scappare e una bandarlog che dovrà rincorrere.
Gli altri si disporranno in fili parallele (lasciando lo spazio per poter far correre i due) con le braccia aperte, loro saranno la giungla.
Al via, Mowgli deve scappare mentre la bandarlog deve cercare di prenderlo, i due non possono uscire dalla giungla e la loro corsa è obbligata dalle file deglio altri. All'urlo di Cambio! che un capo urlerà, tutti i bambini che fanno la giungla e che sono in file parallele ruotano di 45° verso destra a formare adesso file in senso opposto.
Per i due che corrono sarà ancora più difficile giocare se i cambi vengono fatti dal capo in maniera che si ritrovino tutti e due nella stessa fila.
Allo scadere del tempo vengono scelti un altro Mowgli e un'altra bandarlog
Vince chi:
il Mowgli che nel giro di 5 minuti si fa prendere meno volte.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Cecilia, attivato il 26/10/2006