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Area Ragazzi - Giochi

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con la parola ac

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181. cerca i sacchi..... per vincere

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
É necessario pulire dalla patina di sporco un quadro famoso (uno per squadra): è ricoperto da un cartellone, che rappresenta lo sporco, diviso in 8 pezzi.

Materiale necessario:
- palloncini
- un disegno per squadra che riproduce un quadro
- freccette
- materiale per prove
- sacchi di carta numerati
- fantasia :-)

Svolgimento:

Per pulire il quadro ogni squadra colpirà, con le freccette dei palloncini, alcuni dei quali numerati da 1 a 8 (a seconda dei pezzi del cartellone).

Colpito il palloncino esempio 3 dovranno cercare nel territorio precedentemente stabilito il sacco col numero 3.

All'interno ci sarà una prova da superare con il materiale necessario. Le prove dovranno portare sempre la squadra verso il cartellone di tiro.

Superata la prova potranno rimuovere il pezzo di cartellone corrispondente al 3.

Vince chi:
per primo pulirà il quadro.

Valori educativi: divertimento, collaborazione e abilità

inviato da Giovanna Pastrello, attivato il 11/10/2005

182. Hockey a bottiglia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- tante bottglie di plastica vuote (acqua o bibite)
- una palla adatta, non troppo grande e non troppo pesante.

Svolgimento:

Le due squadre, (il numero dei giocatori è in funzione dello spazio disponibile), si fronteggiano e cercano di mandare nella porta avversaria la palla a colpi di bottiglia.

Solo i due portieri sono senza bottlgia: per parare possono usare sia le mani che i piedi. É ammesso anche il gioco aereo con cross e deviazioni al volo; sempre a colpi di bottiglia. Divertimento assicurato.

Varianti : sono possibili tornei...

Vince chi:
la squadra che, ovviamente, segna di più.

Valori educativi: gioco di squadra,

inviato da Maurizio Valentini, attivato il 11/10/2005

183. Cosa pensano gli altri di me

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: varia dal numero di giocatori e di mances minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna

Materiale necessario:
- fogli di carta e penne

Svolgimento:

A turno un ragazzo esce e scrive su un foglietto una sue breve descrizione del carattere. Mentre è fuori gli altri compagni scrivono su un foglietto anonimo cosa pensano di lui (es. sempre al centro dell'attenzione).
Quando il ragazzo rientra legge quello che ha scritto.

La catechista, prima che il ragazzo entrasse, avrà già raccolto tutti i foglietti scritti dai compagni. Ne leggerà uno alla volta e il ragazzo che è uscito, dovrà indovinare chi ha scritto il foglietto.

Qualcuno può anche scegliere di non giocare se non conosce troppo bene la persona.

Vince chi:
non c'è un vincitore vero e proprio: questo gioco serve per capire cosa pensano gli altri di noi e provare a migliorarci.

Valori educativi: Umiltà nel riconoscere i propri difetti

3.0/5 (1 voto)

inviato da Benedetta, attivato il 06/10/2005

184. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

185. Il grillo parlante

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Materiale necessario:
- bende per i concorrenti

Svolgimento:

I giocatori sono divisi in squadre.
Le squadre si dispongono in fila indiana.

Tutti i componenti di una squadra sono bendati, tranne l'ultimo.

Si organizza un percorso ad ostacoli, che tutta la squadra dovrà eseguire perfettamente, seguendo le indicazioni del grillo parlante, cioè dell'ultimo gocatore che non essendo bendato può vedere il percorso.

Si possono anche organizzare in alcuni punti del percorso, delle prove da superare, come sbucciare un frutto (sempre bendati), versare dell'acqua nei bicchieri dei compagni, ecc...

Vince chi:
riesce a completare per prima il percorso.

Valori educativi: Fiducia, spirito di gruppo

inviato da Maria, attivato il 15/09/2005

186. Il pompiere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- spago
- lumini
- cucchiaino

Svolgimento:

Un componente della squadra ha legato alla cintura dei pantaloni uno spago con un cucchiaino che arriva quasi a terra.

Per terra è posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere il lumino con il cucchiaino.

Vince chi:
spegne tutti lumini

Valori educativi: Abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

187. Scioglilingua

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria

Svolgimento:

La squadra deve imparare e recitare in maniera esatta un facile scioglingua.
SOTTO LE FRESHE FRASCHE AL FRESCO, FISCHIA FRANCESCO.

Dopo che l'animatore lo ha ripetuto un po' di volte, ogni componente della squadra avrà la possibilità di recitarlo una volta sola.

Vince chi:
ha sbagliato meno. (contando i componenti della squadra)

Valori educativi: Abilità e coordinamento mentale

2.0/5 (1 voto)

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

188. Filo d'Arianna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di corsa e agilità, kim

Materiale necessario:
- spago
- cucchiaino da thé

Svolgimento:

La squadra si dispone in modo da formare una fila.

La prima persona ha in mano un cucchiaino da thé legato ad uno spago molto lungo.

Al via, la persona deve farsi passare il cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a quando il cucchiaino arriva all'ultimo della fila.

Vince chi:
mette meno tempo per arrivare alla fine.

Valori educativi: solidarietà e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

189. La pastina di nonna Pia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di squadra, kim

Ambientazione:
Quando ero piccolo mia nonna mi chiamava per dividere la pasta: le farfalle qua, le penne di la e cosi via...

Materiale necessario:
- diversi tipi pasta

Svolgimento:

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina (anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi.

Variante: per aumentare la difficoltà basta angiugere altri tipi di pasta.

Vince chi:
finisce per prima.

Valori educativi: Intelligenza e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

190. Bandierina - classica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa

Svolgimento:

Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.

I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.

Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.

Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.

Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.

È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.

- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.

- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.

Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.

Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.

Vince chi:
chi ha più punti

Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

191. Lupo mangiafrutta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Tutti i partecipanti stanno in riga uno accanto all'altro e di fronte a loro sta il lupo, a qualche passo di distanza.
Si fa la conta per decidere chi è il lupo.

Poi tutti gli altri si riuniscono in un cerchi stretto per decidere che frutto è ognuno di loro.
Non possono esserci due bambini con lo stesso frutto.

Quando tutti hanno deciso si dispongono in riga e inizia il gioco. Il lupo fa finta di bussare e dice: Toc-toc, c'è nessuno?.
E gli altri rispondono: Chi è?.
E lui: Sono il lupo mangiafrutta!.
E gli altri: Che frutto vuoi?.
Il lupo prova a dire un frutto ad esempio: il melone!.

A questo punto, se uno dei ragazzi aveva scelto il melone, scappa via correndo dietro e poi intorno fino a tornare nella riga dei compagni.
Il lupo si lancia all'inseguimento.

Se riesce a toccare il fuggito questo sarà il nuovo lupo mangiafrutta e tutti gli altri dovranno decidere di essere nuovi frutti per ricominciare il gioco.

Se il bambino - melone - riesce a tornare fra i compagni senza essere preso, il lupo dovrà ricominciare da capo con un nuovo frutto.

Egualmente, se nessun bambino avesse scelto di essere il melone, i bambini avrebbero risposto alla domanda del lupo: 'il melone non c'è.
Che frutto vuoi?'.

E il lupo avrebbe provato altri frutto fino a trovare uno sfidante.

Vince chi:

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

192. Nascondino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca possibilmente all'aperto (giardino, bosco...).

Il punto di partenza del gioco è un muro o un albero che serve da 'tana' o 'toppa'.si fa la conta per stabilire chi comincia a fare il 'cacciatore'.

Il sorteggiato sta sotto e deve contare ad alta voce, lentamente, con gli occhi chiusi e la faccia nascosta tra le braccia incrociate e appoggiate contro la tana.

Il gruppo ha stabilito fino a quanto deve contare: 31, 51... Così tutti gli altri hanno tempo per trovarsi un nascondiglio e starsene rimpiattati senza fare rumore, cercando nello stesso tempo di tenere sott'occhio la situazione. Finita la conta chi sta sotto urla l'ultimo numero e aggiunge: arrivo e inizia a cercare.

il cacciatore si guarda intorno e si allontana dalla tana per cercare.

Quando intravede qualcuno deve urlare il suo nome, ad esempio: 'Manu dietro l'albero!'.

Se si tratta proprio di Manu, questa è scoperta ma può ancora salvarsi se corre più veloce del cacciatore e arriva prima alla tana e dice 'per me!'. Se arriva prima il cacciatore a battere la toppa dicendo: 'per Manu', lei è presa e rischia di stare sotto al prossimo giro.

Se non era Manu quella dietro l'albero, ma un'altra bambina, questa non deve uscire ma può nascondersi meglio oppure tentare la corsa alla tana per liberarsi.

Il cacciatore deve trovare tutti i giocatori e prenderli facendo tana per loro. Quello che riesce a restare nascosto più a lungo di tutti, quando gli altri sono stati presi o si sono salvati, ha la possibilità di liberare tutti raggiungendo la tana prima del cacciatore e dicendo: Liberi tutti!.

In quel caso il cacciatore dovrà stare sotto di nuovo, altrimenti starà sotto il primo che è stato preso.

Vince chi:

Valori educativi: Osservazione e attenzione

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

193. La rete e i pesciolini

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Due animatori - la rete - stanno uno di fronte all'altro, mano nella mano e con le braccia allungate.

I bambini - i pesciolini - devono passare sotto le braccia degli animatori.

Prima di iniziare il gioco gli animatori decidono un numero (da non far sentire ai bambini) e, mentre i pesciolini attraversano, la rete conta ad alta voce. Quando si arriva al numero stabilito, la rete abbassa le braccia.

Chi rimane intrappolato fa la rete con gli animatori!

Vince chi:
non rimane nella rete!

Valori educativi: Divertimento

inviato da Sabrina, attivato il 31/07/2005

194. Non più di tre passi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un fazzoletto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco

Svolgimento:

I giocatori sono sparpagliati nel terreno di gioco.

Uno di loro - il cercatore - è bendato e al Via! deve cercare in cinque minuti di toccare gli altri giocatori.

Quando il cercatore è partito, tutti gli altri devono fermarsi e non possono fare più di tre passi per evitare di essere toccati:
se un giocatore fa un passo mette una mano in tasca
se ne fa due mette entrambe le mani in tasca

se ne fa tre deve incrociare le braccia.

Attenzione: il giocatore per non essere toccato può anche abbassarsi ma senza toccare con le mani il terreno.

Vince chi:
il cercatore se prende i giocatori in un tempo stabilito.

Valori educativi: Lealtà e abilità

4.0/5 (1 voto)

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

195. Macchie Europa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna

Materiale necessario:
- un cartellone grande diviso in quadrati
- fogli con una scacchiera identica a quella del cartellone
- fotografie di monumenti famosi di capitali europee

Svolgimento:

Il capo gioco fissa le fotografie su alcuni quadrati della scacchiera del cartellone: all'inizio del gioco i giocatori devono essere abbastanza dal cartellone da NON distinguere la foto.

I giocatori hanno a disposizione i fogli e devono scrivere nel quadrato corrispondente la città e la nazione in cui si trova il monumento.

Se, ad esempio, la fotografia riproduce la TORRE EIFFEL i giocatori dovranno scrivere nel quadrato PARIGI - FRANCIA.

I giocatori si avvicineranno lentamente (tre passi per volta) al capo gioco finché non riusciranno a distinguere tutte le città e a segnarle correttamente.

Variante: al posto delle capitali europee, delle fotografie o dei disegni, si possono avere altri oggetti (bandiere, segni di pista, segni topografici, ecc.)

Vince chi:
rimane più lontano.

Valori educativi: Osservazione e intuizione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

196. Battaglia da campo con l'alfabeto Morse

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 35 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Categoria scout: di tecniche scout

Materiale necessario:
- fogli di carta
- un fischietto a squadra
- un foglio di carta, a squadra, con una griglia di (10x10 tipo battaglia navale a lettere e numeri).

Svolgimento:

La squadra inserirà a proprio piacimento tre oggetti: la cucina, il tavolo e la tenda, che occupano rispettivamente 2, 3, 4 riquadri della griglia.

Otterrete così un ipotetico progetto di angolo da campo che l'altra squadra tenterà di conquistare.

Si procede in modo che ogni squadra abbia a disposizione un tiro (es. 10 L): se la squadra di turno indovina una casella contenete uno dei tre oggetti avrà a disposizione un altro tiro.

Per la segnalazione delle coordinate delle caselle si userà il fischietto e l'alfabeto morse!

Se le squaadre sono più di due, ovviamente il gioco sarà tutti contro tutti.

La squadra potrà anche scegliere quale squadra attaccare!

Vince chi:
avrà conquistato più costruzioni e individuato così l'organizzazione dei vari angoli da campo.

Valori educativi: Attenzione e organizzazione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

197. Handeball

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- 1 pallina
- 4 bandierine
- 1 campo

Svolgimento:

Due squadre stanno all'interno del campo: ognuna di esse parte dalla propria, segnata da due bandierine.
Il capo lancia una pallina nel mezzo del campo.

Poi le squadre cercheranno di prenderla e passandosela con le mani, di fare punto, 'schiacciando' la pallina al di là della linea della base avversaria.

Ogni volta che una squadra fa punto si ricomincia da capo.

Vince chi:
fà più punti.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

198. L'acciughetta

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di osservazione, famiglia felice

Ambientazione:
A questo gioco si può goicare da per tutto ma per me il posto migliore è in un grande giardino

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

A questo gioco si può giocare da per tutto, ma per me il posto migliore è in un grande giardino

Tutti contano tranne uno che si va a nascondere, quando tutti finscono di contare vanno a cercare la persona nascosta e quando la trovano si nacondono li con lui.

L'ultimo che li trova è il prossimo a nascondersi come acciuga.

Vince chi:
non c'è vincitore.

Valori educativi: Divertiemnto di gruppo

inviato da Luisa, attivato il 07/07/2005

199. Lo specchio del trenino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Quante volte avete fatto il trenino ballando? Beh, questo è un trenino mooolto speciale...

Materiale necessario:
- possibilmente delle tasche
- ...e un po' di ritmo! :-)

Svolgimento:

Ogni squadra deve formare un trenino, si decide la disposizione (chi è il primo, chi il secondo...) e ci si mette così: il secondo dà la schiena al primo e si tengono per mano, il terzo sta di fronte al secondo e si attacca alla sua maglietta, il quarto sta di schiena al terzo e si attacca, il quinto di fronte al quarto e così via.

Finita la 1° fase, si va sulla riga di partenza. il gioco consiste nell'attraversare il percorso (minimo 2 volte massimo 3) e raggiungere l'arrivo staccandosi il minor numero di volte.

Durante il percorso, si è controllati dagli arbitri, che non tengono conto se ci si stacca con una mano, ma con due sì, è una penalità. Il primo deve saper dare ritmo nel passo.

Vince chi:
Si fa una doppia classifica: quella dell'arrivo e quella delle penalità.
Alla fine si fa la somma e si stabilisce la squadra vincitrice.

Valori educativi: Coordinazione e concentrazione

inviato da Susy, attivato il 01/07/2005

200. Gioco del'impiccato

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- una lavagna o un foglio di carta
- gessi o una penna

Svolgimento:

Un giocatore pensa una parola.

Scrive sulla lavagna la lettera iniziale e finale e i trattini che corrispondono ad ogni lettera della parola.
Per esempio: m_ _ e (mare).

Gli altri giocatori a turno cercano di indovinare la vocale o la consonante mancanti. Ad ogni lettera mancante verrà disegnato sulla lavagna un particolare dell'omino impiccato (testa, una linea per il busto, due linee per le gambe e braccia, capelli, occhi, naso e bocca).

Chi indovina la parola prima che l'omono si finisca di disegnare l'omino vince e prenderà il posto alla lavagna.

Variante: si può fare una corsa in cui i ragazzi si prenotano per dire la lettera mancante. Chi arriva prima all'animatore si prenota per indovinare la lettera mancante.

Vince chi:
indovina più parole.

Valori educativi: Sviluppare l'intelligenza e la fantasia di chi deve scrivere la parola nascosta

inviato da Russo Serena, attivato il 23/06/2005

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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