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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 4 giochi
con la parola stelle

1. Apriti Sesamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà. L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove. Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari: 1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle) 2) Magica Sabrina (bacchetta magica) 3) Harry Potter (occhiali e abito nero) 4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa) 5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro) 6) Mary Poppins (ombrello magico)

Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro

Svolgimento:

Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.

La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.

Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:

1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.

2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)

3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.

4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.

5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)

6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.

Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).

Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.

Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.

Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.

Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009

2. Salmone 1

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 5/10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
E' un classico gioco di accoglienza di persone appena entrate in comunità... un po' rude, molto divertente, da fare con un minimo di prudenza.

Svolgimento:

Le persone della comunità che accoglie i nuovi entrati si dispongono a due a due, una di fronte all'altra, tenendosi strettamente gli avanbracci.

Le coppie si mettono una di fianco all'altra, spalla contro spalla, formando così un lungo e stretto corridoio.
Chi viene accolto rimane fuori da questo tunnel.

Uno per volta, i nuovi arrivati, con l'aiuto di un educatore che li solleva, si buttano a pesce (braccia stese in avanti e gambe strette) sulle braccia dei compagni, che li spingeranno avanti lungo il corridoio alzando le braccia. Il giocatore-salmone farà così dei balzi in avanti, fino ad arrivare alla fine del corridoio, dove ci sarà un altro educatore che lo afferrerà lo farà atterrare il più dolcemente possibile.

Vince chi:
chi supera indenne la prova.

Alcune raccomandazioni:
- le coppie devono stare il più strette possibile e non si devono scomporre o allargare
- è meglio alternare coppie più forti e coppie pù deboli per non avere punti del corridoio che cedono
- far togliere a tutti occhiali, orologi e braccialetti perché ci si potrebbe far male
- soprattutto, evitare di sparare alle stelle il salmone di turno perché non è detto che l'atterraggio sia sempre dei migliori...

Valori educativi: fiducia

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

3. 1,2,3...STELLA!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 0
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
I ragazzi, divisi in squadre, dovranno conquistare più stelle possibili, superando le prove sparse nel campo di gioco (meglio se un bosco o uno spazio ampio). Ogni ragazzo ha una cartina per orientarsi ed un percorso da seguire (ordine delle prove).

Materiale necessario:
- molti fogli
- penne

Svolgimento:

In un tot di tempo ogni ragazzo deve affrontare più tappe possibili e superarle.

Le tappe possono essere personalizzate, ma, noi abbiamo inserito:
- Il mimo (indovinare ciò che mima l'animatore)

- La strana parola (indovinare parole nekl proprio dialetto locale)

- ..poi diventò un animatore (indovinare chi sono gli animatori nelle foto che abbiamo recuperato di quando non avevano più di 2-3 anni)

- Mini caccia al tesoro (trovare sacchetti con delle stelle in un'area delimitata)

- Indovina gli ingredienti (indovinare gli ingredienti di un intruglio)
...Ma voi potete assolutamente personalizzarle!

Vince chi:
La squadra che, al termine del tempo, ritrovandosi al campo-base, accumula più stelle degli altri. Esistono anche STELLE BONUS che valgono più punti, ma, che sono più difficili da conquistare durante le prove.

Valori educativi: Motto del gioco: ESSERCI + AIUTARSI = DIVERTIRSI!

inviato da Elena Federle, attivato il 17/07/2007

4. hockey su pavimento

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 10
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo in un grande palazzetto dell'hokey, il tifo è alle stelle, e i nostri campioni si stanno preparando alla finale del Torneo Mondiale!

Materiale necessario:
- due manici di scopa
- uno strofinaccio

Svolgimento:

I due giocatori per volta (uno per squadra) usano i manici di scopa come racchette da Hockey e cercano di trascinare per il pavimento lo strofinaccio come se fosse una pallina, naturalmente ostacolandosi a vicenda!

Devono portare lo strofinaccio nella porta avversaria: un punto a gol!

Vince chi:
ha fatto più punti!

Valori educativi: allegria e divertimento

inviato da Stefania Raspo, attivato il 23/04/2005

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice