Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 4 giochi
con la parola infermi

1. Reazione a catena

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena' (un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo. Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha anche un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via. Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee. Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.

Materiale necessario:
- 2 cartelloni
- pennarelli
- fogli
- penne

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'

(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.

Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un

legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.

Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le

parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.

Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.

Facciamo un esempio del gioco: la prima catena ha 4 parole e inizia con la parola FIUME, che sarà già scritta su un cartellone.

Inizia il gioco la squadra 1. Dovrà tentare di indovinare la seconda parola della catena. Questa è una parola che per associazione di idee va bene con FIUME. Avranno a disposizione un aiuto: la prima lettera della parola da indovinare: “L”. Se la squadra 1 non indovina, la parola passa alla squadra 2 con un aiuto in più: la seconda lettera della parola da indovinare. La squadra 2 dovrà indovinare la parola che per associazione di idee va bene con FIUME, e che inizia con le lettere “LE”. Se anche loro non indovinano, la parola passa alla squadra 3, che avrà ancora una lettera in più a disposizione: “LET”. Se non indovinano nemmeno loro, si aggiunge una nuova lettera e il gioco ripassa alla squadra 1, continuando a turno fino a che qualcuno non indovina. La squadra che indovina la seconda parola (LETTO, il letto del fiume), ha il diritto di tentare di indovinare la terza parola, sempre avendo a disposizione la lettera iniziale: “C”. (la parola da indovinare è CAMERA, la camera da letto). Il gioco continua così fino a quando non si chiude la catena, cioè non si indovina l’ultima parola (che è DEPUTATI, la camera dei deputati).

La catena di esempio è quindi: FIUME -> LETTO -> CAMERA -> DEPUTATI
Ecco le altre catene:

1: LEGGÈRE (è la parola iniziale) -> ARMI (le armi leggère sono armi 'a mano', tipo pistole e fucili) -> GUERRA (armi da guerra) -> PACE ('Guerra e Pace', titolo del romanzo)

2: CANE (è la parola iniziale) -> PESCE (pescecane) -> FRITTURA (frittura di pesce) -> OLIO (olio per la frittura)

3: SPINACI (è la parola iniziale) -> BRACCIO DI FERRO (Braccio di ferro mangia gli spinaci) -> MARINAIO (Braccio di ferro è un marinaio) -> PROMESSE ('promesse da marinaio' è un detto molto noto)

4: SURF (è la parola iniziale) -> TAVOLA (tavola da surf) -> GIOCHI (giochi da tavola) -> MANI ('giochi di mani, giochi di villani' è un proverbio italiano)

Alla fine delle 4 manche avranno le 4 parole finali di ogni catena:
PACE, OLIO, PROMESSE, MANI.

Dovranno adesso collegarle (sempre per associazione di idee) con altre parole scritte su un cartellone, tra le quali ci sono anche parole intruse: ACQUA, SEGNO, RINNOVO, CRISMALE, SPIRITO, INFERMI, BATTESIMALI, CATECUMENI, SANTO, CROCE, IMPOSIZIONE, COMUNIONE, OFFERTE, INCENSO, COLOMBA, LAVARE (più altre che ve ne vengono in mente).

Ogni squadra dirà le proprie associazioni per ognuna delle 4 parole, cercando di dare una spiegazione della loro scelta.

Le associazioni corrette sono però quelle che si riferiscono alla celebrazione della cresima:

PROMESSE -> BATTESIMALI e RINNOVO (Rinnovo delle Promesse Battesimali, al posto del Credo, fatte dai loro genitori durante il Battesimo e ripetute personalmente da loro durante la Cresima)

MANI -> IMPOSIZIONE (Imposizione delle mani del Vescovo su di loro per far scendere su di loro lo Spirito Santo)

OLIO -> CRISMALE (Olio con cui viene fatto il segno di croce sulla fronte del Cresimando. Con questo “sigillo” ai ragazzi viene affidato un compito, una missione: portare il vangelo responsabilmente agli altri)

La parola OLIO può essere associata anche a: CATECUMENI e INFERMI, ma con la cresima non c’entrano (spiegare però gli altri 2 olii a cosa servono)

PACE -> SEGNO (Segno di Pace che il Vescovo dà alla fine della Crismazione)

Vince chi:
Si può assegnare un punteggio per ogni parola indovinata e uno un po' più alto per ogni parola che chiude la catena. Alla fine vince la squadra che totalizza più punti!

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 14/10/2008

2. Passaparola semi-facile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.

Svolgimento:

Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.

Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.

La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

SQUADRA A

A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.

F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.

N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.

V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.

Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.

SQUADRA B

A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.

I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.

M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.

O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.


SQUADRA C

A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.

F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....

L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.

SQUADRA D

A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.

C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.

E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.

M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.

Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marta, attivato il 12/03/2006

3. L'albero del pane

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il capitano Cook arrivato nelle isole del pacifico scopre l'albero del pane che fa un frutto che con la sua lavorazione si fa un impasto simile al pane. Insieme alla sua ciurma voleva prendere i frutti per portarli sulla sua nave e provare anche loro di fare l'impasto. L'albero è delimitato da un cerchio il quale gli indigini proteggono a costo della loro vita.

Materiale necessario:
- palloncini verdi in grande quantità.
- materiale per delimitare l'albero.
- ceste per mettere i frutti (una per squadra).

Svolgimento:

I lupetti sono divise in squadra e legati a due a due alle gambe (il gioco si fa anche un po' veloce e giusto che, se cadono, almeno hanno le mani liberi).

Parte una coppia di ogni squadra, a turno, la seconda coppia parte appena arriva la precedente.

Occorre superare il cerchio senza essere presi a tocco dagli indigeni e prendere un frutto a volta dall'albero (un palloncino verdere gonfiato): entrati nel cerchio, sono liberi di fare con calma perché gli indigeni non li possono prendere.

Ma se sono stati presi devo andare dalla infermiera che li medica e gli da la vita. Ogni coppia ha 2 vite.

Vince chi:
prende più frutti.

Valori educativi: Solidarietà e altruismo

inviato da Bridget Agius Delicata, attivato il 19/05/2005

4. Giallo sera: assassinio sul treno.

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto: i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono. Narratore (voce di sottofondo a luce spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio 1945 le truppe alleate sono entrate a Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo bunker... la Germania è libera... al processo di Norimberga diversi ufficiali nazisti sono stati condannati per le atrocità commesse nei lager contro il popolo ebreo e contro i prigionieri di guerra.'

Svolgimento:

PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo

fascino di uomo d'azione e il suo intuito.

I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia

della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.

e l'ufficiale muore.

L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)

Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che

l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.

Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice